From 5b0421bf2d663a405a7092cfff8654df7ee16810 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Sun, 4 May 2025 20:35:57 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 04/05 20:35 --- 1. Règles/1. Introduction/1. Introduction.md | 23 ++++++++++---------- 1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire.md | 2 +- 1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md | 2 +- 1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md | 8 +++---- 1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md | 2 +- 5 files changed, 19 insertions(+), 18 deletions(-) diff --git a/1. Règles/1. Introduction/1. Introduction.md b/1. Règles/1. Introduction/1. Introduction.md index 3892300..810b1a1 100644 --- a/1. Règles/1. Introduction/1. Introduction.md +++ b/1. Règles/1. Introduction/1. Introduction.md @@ -4,19 +4,20 @@ Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré. Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND). A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle. +## Concepts +### Arrondis +Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur. +### Distances +Tous les calculs de distance se font au **centre** des cases. +Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du **centre** de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases **dont le centre** est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée. +### Direction +En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminer les bonus en étant dans le dos. +Pour savoir si vous êtes dans le dos d'une cible, tirez un trait perpendiculaire à la direction de la cible. Tout ce qui se trouve du coté opposé au regard adverse est éligible aux bonus en étant dans le dos. Si des cases sont exactement sur le trait, elles sont considérées ni de face ni de dos. + +> [!tip] Pour les MJ ## Design Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculés pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs. Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau. Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis. Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue et de vitalité d'armure peuvent avoir de l'impact. -Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes. -## Concepts -### Arrondis -Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur. -### Distances -Tous les calculs de distance se font au centre des cases. -Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du **centre** de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases **dont le centre** est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée. -#### Cônes -#### Rayons -### Direction -En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminé \ No newline at end of file +Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire.md b/1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire.md index 2fc2571..9420fe2 100644 --- a/1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire.md +++ b/1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire.md @@ -6,7 +6,7 @@ Le **X** représente la valeur du dé à lancer. ### Réussite critique Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus. ### Echec critique -À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en un 1, soit la valeur minimale du dé. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus. +À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en sa valeur minimale, souvent un 1. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus. ### Jet explosif Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin. *Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer. diff --git a/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md b/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md index 806f1a7..fe1ce6e 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md +++ b/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md @@ -251,7 +251,7 @@ Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou >Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre. - Soin #element/nature (8 mana, action, toucher) ->Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. +>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV.%% Equilibrage pour réduire la frustration et l'attente des joueurs agonisants. %% - Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases) >Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sort de savoir]] pour maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. diff --git a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md index c7a5d1a..8a3c36b 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md @@ -64,11 +64,11 @@ Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre ag Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper. Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur. ### Au sol -Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher. +Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et pour [[1. Magie#Lancer un sort|lancer des sorts]]. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher. ### Inconscient -Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement. +Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#Au sol|au sol]] et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un [[2. Glossaire#Jet combiné|jet combiné]] de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement. ### Agonisant Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV. #### Stabilisé -Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]]. -Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. \ No newline at end of file +Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]]. +Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].%% Equilibrage pour permettre aux joueurs de revive sans avoir à attendre la durée d'un repos, important dans les situations de combat par vague. %% \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md b/1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md index b4a7ea8..8d7092c 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md @@ -6,7 +6,7 @@ Avec 2 points d'action, il vous est possible d'interpréter ou de maintenir une Lorsque vous commencez à interpréter votre œuvre, vous devez faire un jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]]. La difficulté est définie par l'œuvre jouée. En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenue à chaque tour avec 2 points d'action sans avoir à refaire de jet. Vous pouvez cependant refaire un jet si vous souhaitez tentez d'augmenter la difficulté. Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] opposé à votre dernier jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]] pour déterminer si elle est affectée. Les personnes affectées peuvent refaire un jet à chaque fin de tour. -%% #todo Ok pour le malus, mais pour les bonus ?%% +%% #todo Ok pour les malus, mais pour les bonus ?%% ## Apprendre une œuvre Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre afin de vous entrainer à la jouer et à la retenir. Vous pouvez apprendre un nombre d'œuvre égal à votre modifieur d'intelligence + votre modifieur de curiosité.