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@@ -1,39 +1,48 @@
#### Infusion magique
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
>Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
#### Infusion magique
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 26 (1). Réservé aux armures.
>Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques.
#### Accumulation sanglante
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
#### Adaptation élémentaire
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Reproduction d'effet
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Syphon d'Aspect
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux bijoux.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux bijoux.
>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
#### Récupération vitale
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures.
>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV.
#### Conduit élémentaire
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).
#### Grâce céleste
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armures.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armures.
>+2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.
#### Mémoire artisanale
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
>Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]], vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 10 charges, non rechargeables.
#### Rétribution arcanique
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
#### Brise-armure
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes et/ou naturelles.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes et/ou naturelles.
>Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup.
#### Portée optimale
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux bijoux.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux bijoux.
>Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
#### Résilience mentale
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux bijoux.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux bijoux.
>Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.
#### Préparation instinctive
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux bijoux.
>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux bijoux.
>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Camouflage léger
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (1).
>Camoufle la présence d'autres enchantements et effets magiques appliqués à l'objet.

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@@ -1,24 +1,45 @@
#### Infusion magique puissante
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 53 (3). Réservé aux armes.
>Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique.
#### Infusion magique élémentaire
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2). Réservé aux armes.
>Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique.
#### Infusion magique puissante
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 47 (2). Réservé aux armures.
>Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
#### Infusion magique élémentaire
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 43 (2). Réservé aux armures.
>Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
#### Représailles enragée
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Double tranchant
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
#### Maitrise d'effet
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2).
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2).
>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
#### Saisie puissante
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1).
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1).
>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippement|agripper]].
#### Redirection de l'effort
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). Réservé aux bijoux.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). Réservé aux bijoux.
>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Absorption analytique
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures.
>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
#### Harmonie créative
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3). Réservé aux outils de fabrication.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3). Réservé aux outils de fabrication.
>Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] tout en bénéficiant des bonus du repos (4h de fabrication maximum par repos).
#### Lien de focalisation
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2). Réservé aux bijoux.
>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2). Réservé aux bijoux.
>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
#### Immunité magique
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 39 (2).
>Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet.
#### Camouflage puissant
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 31 (1).
>Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et **le faite apparaitre comme autre chose.** Vous ne pouvez cependant pas masquer la présence de magie. Remplace le camouflage léger.
#### Camouflage subtil
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 37 (1).
>Fait apparaitre l'objet comme inerte. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger.

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@@ -1,18 +1,18 @@
#### Transformation optimisée
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2). Réservé aux bijoux.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2). Réservé aux bijoux.
>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
#### Surpuissance explosive
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques.
>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Marque de lenteur
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes.
>Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
#### Interception puissante
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2).
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2).
>Vous gagnez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
#### Magie séquentielle
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 44 (4). Réservé aux bijoux.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 44 (4). Réservé aux bijoux.
>Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action de moins pour la séquence complète. Briser la séquence rends l'effet inutilisable jusqu'à utilisation d'un tour complet pour restabiliser l'enchantement.
#### Amplification sacrificielle
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 40 (3). Réservé aux bijoux.
[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 40 (3). Réservé aux bijoux.
>Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur **une cible**. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.

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@@ -2,19 +2,19 @@
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
### Fiole de névéride
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (3/1/0/1).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
### Fiole de glace éthérée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/2/0/1).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
### Mélange sodime/edène
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/1/0/2).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
### Mixture de ronge-forge
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (1/2/0/2).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.
### Bottes du marcheur silencieux
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 11 (2/2/0/1).
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 12 (2/2/0/1).
Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
### Pendentif de vigueur
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).

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@@ -19,31 +19,31 @@ En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votr
Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
### Cotoris
Objet inerte/Alchimie 42 (4/0/0/6).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 42 (4/0/0/6).
Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
### Fiole de fouet de l'âme
Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez jusqu'à 4 mana pour régénérez le même nombre de PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
### Amulette des runes mineures
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
### Concentré de névéride pure
Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
### Jarre de sodime filtré
Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
### Cumulus liquéfié
Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
### Huile de noix de cadaïlle
Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
### Ombrage en bouteille
Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
### Crochet de serrurier supérieur
Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tentatives de crochetage plus audacieuses sans risque de les casser. Offre +2 au crochetage. Se brise après 5 tentatives.
### Arme d'effroi
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
@@ -97,7 +97,7 @@ Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet
Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
### Cristal de solèmne
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 29 (1/4/0/6).
Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Le cristal est consommé après utilisation.
Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
### Dissipation de magie mineur
Objet inerte/Alchimie 38 (5/0/0/4).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement commun sur une case durant 1 tour.

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@@ -7,8 +7,8 @@ Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 100 PV.
### Essence de flamme gelée
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Alchimie 68 (1/6/3/8).
Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**. Usage unique.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 68 (1/6/3/8).
Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**.
### Cape de l'assassin impérial
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]/Armurerie 75 (7/4/8/9). 2/4.
**Protection**: -15 PV. 15 PV.
@@ -24,5 +24,8 @@ Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter d
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
### Dissipation de magie
Objet inerte/Alchimie 59 (6/1/0/7).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (5/1/0/6).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
### Cristaux de solèmne purifiés
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.

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Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
### Dissipation de magie majeur
Objet inerte/Alchimie 38 (9/2/1/9).
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (9/2/1/9).
Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.

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### Nom
[[Catégorie d'équipement]]. Catégorie de fabrication: DC de fabrication (Coût en matériaux). Puissance magique/Capacité magique.
>Flavoring
Description des effets.

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> [!tip] Todo
> Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.
## Armes
- **Infusion magique** (1)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
- **Infusion magique puissante** (3)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique.
- **Infusion magique élémentaire** (2)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique.
- **Liaison magique** (1)
Vous gagnez un bonus de +2 à la défense lorsqu'on tente de vous désarmer.
- **Focalisation énergétique** (2)
Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
## Armures
- **Infusion magique**
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques.
- **Infusion magique puissante**
Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
- **Infusion magique élémentaire**
Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
## Objets magiques
### Protections contre la magie
- **Immunité magique**
Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet.
- **Camouflage léger**
Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique.
- **Camouflage puissant**
Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Remplace le camouflage léger.
- **Camouflage subtil**
Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger.