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#### Infusion magique
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
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>Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
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#### Infusion magique
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 26 (1). Réservé aux armures.
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>Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques.
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#### Accumulation sanglante
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
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>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
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#### Adaptation élémentaire
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Reproduction d'effet
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#### Syphon d'Aspect
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux bijoux.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux bijoux.
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>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
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#### Récupération vitale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures.
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>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV.
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#### Conduit élémentaire
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).
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#### Grâce céleste
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armures.
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>+2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.
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#### Mémoire artisanale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
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>Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]], vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 10 charges, non rechargeables.
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#### Rétribution arcanique
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
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#### Brise-armure
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes et/ou naturelles.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes et/ou naturelles.
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>Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup.
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#### Portée optimale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux bijoux.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux bijoux.
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>Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
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#### Résilience mentale
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux bijoux.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux bijoux.
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>Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.
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#### Préparation instinctive
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux bijoux.
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>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux bijoux.
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>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Camouflage léger
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (1).
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>Camoufle la présence d'autres enchantements et effets magiques appliqués à l'objet.
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