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@@ -2,19 +2,19 @@
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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### Fiole de névéride
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (3/1/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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### Fiole de glace éthérée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/2/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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### Mélange sodime/edène
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/1/0/2).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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### Mixture de ronge-forge
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (1/2/0/2).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.
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### Bottes du marcheur silencieux
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 11 (2/2/0/1).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 12 (2/2/0/1).
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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### Pendentif de vigueur
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
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@@ -19,31 +19,31 @@ En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votr
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Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât.
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Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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### Cotoris
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Objet inerte/Alchimie 42 (4/0/0/6).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 42 (4/0/0/6).
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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### Fiole de fouet de l'âme
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez jusqu'à 4 mana pour régénérez le même nombre de PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
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### Amulette des runes mineures
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 39 (2/1/3/7).
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Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
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### Concentré de névéride pure
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
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### Jarre de sodime filtré
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique.
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### Cumulus liquéfié
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique.
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### Huile de noix de cadaïlle
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
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### Ombrage en bouteille
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Objet inerte/Alchimie 47 (5/0/1/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 37 (5/0/1/4).
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Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
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### Crochet de serrurier supérieur
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Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 36 (1/4/4/0).
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Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tentatives de crochetage plus audacieuses sans risque de les casser. Offre +2 au crochetage. Se brise après 5 tentatives.
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### Arme d'effroi
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(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
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@@ -97,7 +97,7 @@ Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet
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Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
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### Cristal de solèmne
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 29 (1/4/0/6).
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Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Le cristal est consommé après utilisation.
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Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
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### Dissipation de magie mineur
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Objet inerte/Alchimie 38 (5/0/0/4).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 26 (5/0/0/4).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement commun sur une case durant 1 tour.
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@@ -7,8 +7,8 @@ Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
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Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
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**Protection**: 50%. 100 PV.
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### Essence de flamme gelée
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Alchimie 68 (1/6/3/8).
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Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**. Usage unique.
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 68 (1/6/3/8).
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Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**.
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### Cape de l'assassin impérial
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[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]/Armurerie 75 (7/4/8/9). 2/4.
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**Protection**: -15 PV. 15 PV.
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@@ -24,5 +24,8 @@ Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter d
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Enchantement 64 (4/4/7/14). 2/2.
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Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
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### Dissipation de magie
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Objet inerte/Alchimie 59 (6/1/0/7).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (5/1/0/6).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement atypique ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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### Cristaux de solèmne purifiés
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Alchimie 57 (3/7/1/9).
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Un ensemble de [[2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques#Cristal de solèmne|cristaux de solèmne]] purifiés et harmonisés pour augmenter drastiquement la capacité d'absorption et ainsi permettre d'arracher les malédictions et les enchantements très rares.
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@@ -5,5 +5,5 @@
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Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
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Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
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### Dissipation de magie majeur
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Objet inerte/Alchimie 38 (9/2/1/9).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]/Alchimie 38 (9/2/1/9).
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Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement rare ou inferieur sur une case durant 1 tour.
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Reference in New Issue
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