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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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### Fiole de névéride
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (3/1/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (3/1/0/1).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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### Fiole de glace éthérée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/2/0/1).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/2/0/1).
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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### Mélange sodime/edène
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/1/0/2).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 13 (2/1/0/2).
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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### Mixture de ronge-forge
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (1/2/0/2).
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 12 (1/2/0/2).
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.
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### Bottes du marcheur silencieux
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 11 (2/2/0/1).
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 12 (2/2/0/1).
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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### Pendentif de vigueur
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3).
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