diff --git a/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md b/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md index 12e8fea..780b71b 100644 --- a/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md +++ b/1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md @@ -22,7 +22,7 @@ Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible. ## Courir -Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. +Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant. Un combattant ne pouvant pas courir ne peut se déplacer que d'une seule case. >[!warning] Précision