From 685b6f2a853be19a5b4b34154c7d10e573da13af Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Thu, 17 Apr 2025 21:31:12 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 17/04 21:31 --- 98. Privé/Progression.md | 683 --------------------------------------- 1 file changed, 683 deletions(-) delete mode 100644 98. Privé/Progression.md diff --git a/98. Privé/Progression.md b/98. Privé/Progression.md deleted file mode 100644 index e679765..0000000 --- a/98. Privé/Progression.md +++ /dev/null @@ -1,683 +0,0 @@ -# 1. Force -## Niveau 0 (+0) -Pas d'équipement. -Ne peut pas se déplacer par soi même. -Def max à 3. -## Niveau 1 (+0) -Vitesse de course de 0 cases. -Def max à 5. -Pas d'équipement. -## Niveau 2 (+0) -Vitesse de course de 0 cases. -Vous commencez à maitriser des armes (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]). -Impossible de parer. -## Niveau 3 (+1) -Moitié vitesse de course. -Vous commencez à maitriser des armures (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). -Vous pouvez parer activement (+1). -## Niveau 4 (+1) -Vitesse de course normale. -Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1). -## Niveau 5 (+1) -### Option Brutalité -Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). -### Option Maitrise -Lorsque vous [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre. -### Option Sureté -Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]]. -## Niveau 6 (+2) -### Option Brutalité -Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). -### Option Maitrise -En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse. -### Option Sureté -Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. -## Niveau 7 (+2) -### Option Brutalité -Utiliser la [[1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2. -### Option Maitrise -Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). -### Option Sureté -Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. -## Niveau 8 (+2) -### Option Brutalité -Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur. -### Option Maitrise -Vous pouvez utiliser 3 actions pour faire 2 attaques. -### Option Sureté -En vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre. -## Niveau 9 (+3) -### Option Brutalité -Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.* -### Option Maitrise -Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire. -### Option Sureté -Si vous ne maitrisez pas les [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point. -## Niveau 10 (+3) -### Option Brutalité -Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]]. -### Option Maitrise -Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper. -### Option Sureté -Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps). -## Niveau 11 (+3) -### Option Brutalité -En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.* -### Option Maitrise -#todo -### Option Sureté -En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. -## Niveau 12 (+4) -### Option Brutalité -Vous êtes capable de tenir une [[4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*. -### Option Maitrise -Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action. -### Option Sureté -Vous pouvez frapper, puis vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 actions. -## Niveau 13 (+4) -### Option Brutalité -En tenant une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*. -### Option Maitrise -En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes. -### Option Sureté -Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. -## Niveau 14 (+4) -### Option Brutalité -#todo -### Option Maitrise -Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]]. -### Option Sureté -#todo -## Niveau 15 (+5) - -### Option Brutalité -#todo -### Option Maitrise -Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer. -### Option Sureté -#todo -# 2. Dextérité -## Niveau 0 (+0) -Impossible de tenir des objets. -Def max à 3. -## Niveau 1 (+0) -Def max à 3 + bonus defensif. --3 à toute utilisation d'objet ou d'arme. -Temps d'interaction x2 avec les objets. -## Niveau 2 (+0) --1 à toute utilisation d'objet ou d'arme. -Temps d'interaction x2 avec les objets. -## Niveau 3 (+1) -Vous pouvez esquiver activement. -Votre bonus d'esquive passive reste à 0. -## Niveau 4 (+1) -Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. -Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. -Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. -## Niveau 5 (+1) -### Option Précision -Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité). -### Option Contrôle -Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. -### Option Habileté -Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus. -## Niveau 6 (+2) -### Option Précision -Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité). -### Option Contrôle -#todo -### Option Habileté -Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. -De plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus. -## Niveau 7 (+2) -### Option Précision -Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus. -### Option Contrôle -Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. Si l'ennemi a déjà été pris en tenaille ce tour ci, vous pouvez ignorer l'[[4. Équipement#Les armures lourdes|armure lourde]]. -### Option Habileté -Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point. -Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. -## Niveau 8 (+2) -### Option Précision -Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]. -### Option Contrôle -En frappant un adversaire en étant [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez. -### Option Habileté -Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]]. -## Niveau 9 (+3) -### Option Précision -#todo -### Option Contrôle -Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. -### Option Habileté -#todo -## Niveau 10 (+3) -### Option Précision -En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.* -### Option Contrôle -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant. -### Option Habileté -Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. -Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. -## Niveau 11 (+3) -### Option Précision -À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], -vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Applique les règles du combat à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|plusieurs armes]]. -### Option Contrôle -Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1. -### Option Habileté -Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur. -## Niveau 12 (+4) -### Option Précision -#todo -### Option Contrôle -#todo -### Option Habileté -Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer. -## Niveau 13 (+4) -### Option Précision -#todo -### Option Contrôle -Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. -### Option Habileté -Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*. -## Niveau 14 (+4) -### Option Précision -#todo -### Option Contrôle -#todo -### Option Habileté -Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. -## Niveau 15 (+5) - -### Option Précision -Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus. -### Option Contrôle -Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour. -### Option Habileté -Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active. -# 3. Constitution -## Niveau 0 (+0) -Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. --5 PV max. -## Niveau 1 (+0) -Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. -## Niveau 2 (+0) -Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. -+3 PV max. -## Niveau 3 (+1) -Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]]. -+2 PV max. -## Niveau 4 (+1) -+6 PV max. -## Niveau 5 (+1) -### Option Corps d'acier -+7 PV max. -### Option Corps sain -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'empoisonnement|empoissonnement]] en tant que défenseur. -Vous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau. -### Option Corps endurant -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] en tant que défenseur. -+2 PV max. -## Niveau 6 (+2) -### Option Corps d'acier -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]] en tant que défenseur. -+2 PV max. -### Option Corps sain -Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]]. -### Option Corps endurant -Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]]. -## Niveau 7 (+2) -### Option Corps d'acier -+7 PV max. -### Option Corps sain -Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur. -+2 PV max. -### Option Corps endurant -Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. -## Niveau 8 (+2) -### Option Corps d'acier -Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. -### Option Corps sain -Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour. -### Option Corps endurant -En courant, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement. -+4 PV max. -## Niveau 9 (+3) -### Option Corps d'acier -+7 PV max. -### Option Corps sain -#todo -### Option Corps endurant -Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement une action. -## Niveau 10 (+3) -### Option Corps d'acier -#todo -### Option Corps sain -Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur. -+4 PV max. -### Option Corps endurant -#todo -## Niveau 11 (+3) -### Option Corps d'acier -Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max. -### Option Corps sain -Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de résistance jusqu'à la fin de votre prochain tour. -### Option Corps endurant -Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire. -## Niveau 12 (+4) -### Option Corps d'acier -Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2. -### Option Corps sain -En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]]. -### Option Corps endurant -#todo -## Niveau 13 (+4) -### Option Corps d'acier -Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV. -+5 PV max. -### Option Corps sain -#todo -### Option Corps endurant -#todo -## Niveau 14 (+4) -### Option Corps d'acier -Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max. -### Option Corps sain -#todo -### Option Corps endurant -Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]]. -## Niveau 15 (+5) - -### Option Corps d'acier -+20 PV max. -### Option Corps sain -Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.* -### Option Corps endurant -Vous ne subissez aucun [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]]. -# 4. Intelligence -## Niveau 0 (+0) -2 actions par tour. -1 réaction par tour. -## Niveau 1 (+0) -2 actions par tour. -2 réactions par tour. -## Niveau 2 (+0) -3 actions par tour. -2 réactions par tour. -## Niveau 3 (+1) -Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. -Vous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence. -## Niveau 4 (+1) -Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. -+4 mana max. -## Niveau 5 (+1) -### Option Mage -Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité). -### Option Elémentariste -+10 mana max. -### Option Érudit -Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes. -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant. -## Niveau 6 (+2) -### Option Mage -Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^a8f46f|Contresort]]. -### Option Elémentariste -Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). -+2 mana max. -### Option Érudit -Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). -## Niveau 7 (+2) -### Option Mage -Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur. -### Option Elémentariste -Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur. -### Option Érudit -Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative. -## Niveau 8 (+2) -### Option Mage -Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité). -+4 mana max. -### Option Elémentariste -+10 mana max. -### Option Érudit -Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] -(direction puissance). -+4 mana max. -## Niveau 9 (+3) -### Option Mage -Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts. -### Option Elémentariste -Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). -+4 mana max. -### Option Érudit -Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. -## Niveau 10 (+3) -### Option Mage -Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur. -### Option Elémentariste -Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.* -### Option Érudit -#todo -## Niveau 11 (+3) -### Option Mage -Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité) -### Option Elémentariste -Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur. -### Option Érudit -Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou le sort unique [[2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation]]. -## Niveau 12 (+4) -### Option Mage -#todo -### Option Elémentariste -Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). -### Option Érudit -Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). -## Niveau 13 (+4) -### Option Mage -#todo -### Option Elémentariste -+12 mana max. -### Option Érudit -Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]]. -## Niveau 14 (+4) -### Option Mage -#todo -### Option Elémentariste -Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.* -### Option Érudit -Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana et une réaction pour imposer un malus de égal au mana dépensé. -## Niveau 15 (+5) - -### Option Mage -#todo -### Option Elémentariste -Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant. -### Option Érudit -Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.* -# 5. Curiosité -## Niveau 0 (+0) -6 points de compétence. -Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable. -## Niveau 1 (+0) -+3 points de compétence. -Vous pouvez utiliser des objets consommables. -## Niveau 2 (+0) -+5 points de compétence. -## Niveau 3 (+1) -+3 points de compétence. -## Niveau 4 (+1) -+4 points de compétence. -## Niveau 5 (+1) -### Option Voie de la connaissance -+3 points de compétence. -### Option Voie de l'apprentissage -À chaque montée de niveau, vous pouvez déplacer jusqu'à 3 points de compétence. -+1 point de compétence. -### Option Voie de la concentration -Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus. -+1 point de compétence. -## Niveau 6 (+2) -### Option Voie de la connaissance -+3 points de compétence. -### Option Voie de l'apprentissage -À chaque augmentation de modifieur, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel compétence dont le maximum a été augmenté. -### Option Voie de la concentration -En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 actions. -+1 point de compétence. -## Niveau 7 (+2) -### Option Voie de la connaissance -Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point. -+2 points de compétence. -### Option Voie de l'apprentissage -Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur. -+2 points de compétence. -### Option Voie de la concentration -Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges. -## Niveau 8 (+2) -### Option Voie de la connaissance -+4 points de compétence. -### Option Voie de l'apprentissage -Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.* -### Option Voie de la concentration -Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat. -## Niveau 9 (+3) -### Option Voie de la connaissance -Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades. -### Option Voie de l'apprentissage -#todo -### Option Voie de la concentration -Vous êtes capable de fabriquer des prototypes. -## Niveau 10 (+3) -### Option Voie de la connaissance -+4 points de compétence. -### Option Voie de l'apprentissage -#todo -### Option Voie de la concentration -Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication. -## Niveau 11 (+3) -### Option Voie de la connaissance -+4 points de compétence. -### Option Voie de l'apprentissage -#todo -### Option Voie de la concentration -Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. -## Niveau 12 (+4) -### Option Voie de la connaissance -Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat. -### Option Voie de l'apprentissage -Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]]. -### Option Voie de la concentration -Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec une action dans le même tour. -## Niveau 13 (+4) -### Option Voie de la connaissance -+5 points de compétence. -### Option Voie de l'apprentissage -#todo -### Option Voie de la concentration -Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire. -## Niveau 14 (+4) -### Option Voie de la connaissance -Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence. -### Option Voie de l'apprentissage -Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres* -### Option Voie de la concentration -Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]]. -## Niveau 15 (+5) - -### Option Voie de la connaissance -Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. -### Option Voie de l'apprentissage -Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1. -### Option Voie de la concentration -Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. -# 6. Charisme -## Niveau 0 (+0) -Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis. -Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin). -## Niveau 1 (+0) -Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis. -Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins). -## Niveau 2 (+0) -Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis. -Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins). -## Niveau 3 (+1) -Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins). -## Niveau 4 (+1) -Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent. -## Niveau 5 (+1) -### Option Artiste -Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur. -### Option Dirigeant -Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe. -### Option Charlatan -Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes. -## Niveau 6 (+2) -### Option Artiste -#todo -### Option Dirigeant -#todo -### Option Charlatan -Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes. -## Niveau 7 (+2) -### Option Artiste -Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme. -### Option Dirigeant -#todo -### Option Charlatan -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant. -## Niveau 8 (+2) -### Option Artiste -Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions. -### Option Dirigeant -Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour. #balancing -### Option Charlatan -#todo -## Niveau 9 (+3) -### Option Artiste -Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur. -### Option Dirigeant -Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité. -### Option Charlatan -Vous êtes capable d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. -## Niveau 10 (+3) -### Option Artiste -Vous êtes capable d'entremêler des [[7. Œuvres|œuvres]] de rang 1 affectant les adversaires et les alliées. -### Option Dirigeant -Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer. -### Option Charlatan -Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[2. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée. -## Niveau 11 (+3) -### Option Artiste -Tant que vous maintenez votre [[7. Œuvres|œuvre]], vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort. -### Option Dirigeant -Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour. -### Option Charlatan -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant. -## Niveau 12 (+4) -### Option Artiste -Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[7. Œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre. -### Option Dirigeant -Vous êtes immunisés aux influences **non magiques** et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] **non magiques** en tant que défenseur. -### Option Charlatan -#todo -## Niveau 13 (+4) -### Option Artiste -Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur. -### Option Dirigeant -#todo -### Option Charlatan -Vous êtes capable de [[2. Liste des effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) au [[2. Liste des effets#Charmé|charme]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence. #balancing -## Niveau 14 (+4) -### Option Artiste -#todo -### Option Dirigeant -#todo -### Option Charlatan -#todo -## Niveau 15 (+5) - -### Option Artiste -Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes. -### Option Dirigeant -#todo -### Option Charlatan -#todo -# 7. Psyché -## Niveau 0 (+0) -Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir. -Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]], [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur. -## Niveau 1 (+0) -Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir. -## Niveau 2 (+0) -Alignement chaotique obligatoire. -Vous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer. -## Niveau 3 (+1) -Vous n'avez plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer. -Plus de contrainte d'alignement. -## Niveau 4 (+1) -Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. -Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]]. -## Niveau 5 (+1) -### Option Voie de la conscience -Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé. -### Option Voie de l'esprit -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur. -+2 mana max. -### Option Voie de l'âme -#todo -## Niveau 6 (+2) -### Option Voie de la conscience -Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent. -### Option Voie de l'esprit -Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]]. -+3 mana max. -### Option Voie de l'âme -Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche. -## Niveau 7 (+2) -### Option Voie de la conscience -Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer. -### Option Voie de l'esprit -Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur. -### Option Voie de l'âme -Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché. -## Niveau 8 (+2) -### Option Voie de la conscience -Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur. -Loyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]]. -### Option Voie de l'esprit -Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3. -### Option Voie de l'âme -Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant. -## Niveau 9 (+3) -### Option Voie de la conscience -Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. -De plus, vous avez +1 pour vous transformer. -### Option Voie de l'esprit -+12 mana max. -### Option Voie de l'âme -Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. -## Niveau 10 (+3) -### Option Voie de la conscience -Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation. -### Option Voie de l'esprit -Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent. -### Option Voie de l'âme -Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence. -## Niveau 11 (+3) -### Option Voie de la conscience -#todo -### Option Voie de l'esprit -Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur. -### Option Voie de l'âme -#todo -## Niveau 12 (+4) -### Option Voie de la conscience -Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. -### Option Voie de l'esprit -Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]]. -+6 mana max. -### Option Voie de l'âme -Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. -## Niveau 13 (+4) -### Option Voie de la conscience -Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps. -### Option Voie de l'esprit -En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet mental]], de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] ou de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctif]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet. -### Option Voie de l'âme -#todo -## Niveau 14 (+4) -### Option Voie de la conscience -Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer. -### Option Voie de l'esprit -+16 mana max. -### Option Voie de l'âme -Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]]. -## Niveau 15 (+5) -### Option Voie de la conscience -Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer. -### Option Voie de l'esprit -Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques. -### Option Voie de l'âme -Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action. \ No newline at end of file