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En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et son [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]].
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En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Par défaut, vous avez 3 points d'action et 2 points de réaction.
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## Actions
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Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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### Attaquer
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@@ -11,11 +11,11 @@ Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper a
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Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %%
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### Contraindre
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.
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Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et plus petit. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
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Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
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#### Saisir
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Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
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#### Faire chuter
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#todo
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#### Déplacer
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#todo
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### Courir
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@@ -31,7 +31,7 @@ Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 poin
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### S'interposer
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Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 points d'action**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour [[#Intercepter|intercepter]]. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous [[#Contraindre|contraindre]], son action a la priorité sur votre réaction.
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### Se transformer
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Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
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Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur exécute sa transformation et bénéficie des bonus de son Aspect. Les objets de l'inventaire disparaissent et ne font plus effet, à l'exception des objets avec un enchantement persistant.
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en **2 points d'action**.
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### Anticiper une action
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