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@@ -4,7 +4,7 @@
Description des bonus. #todo
#idee
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
Fabrication et réparation d'arme et d'armure. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
___
## Alchimiste
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
@@ -12,7 +12,7 @@ ___
Description des bonus. #todo
#idee
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence de [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
@@ -22,25 +22,5 @@ ___
Description des bonus. #todo
#idee
Enchantement d'objets.
___
## Ingénieur
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:
___
## Artificier
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Confection d'explosifs.
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
___
Enchantement d'objets. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]].
___

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@@ -4,7 +4,7 @@
Vitesse de course: +3 cases.
Pas de malus de course en armure.
+1 en athlétisme.
+1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
___
## Natation
*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
@@ -13,7 +13,7 @@ ___
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
+1 en athlétisme.
+1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
___
## Escalade
*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
@@ -22,14 +22,14 @@ ___
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
+1 en acrobatisme.
+1 en [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]].
___
## Gymnastique
*Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
>Description romancée.
Aucun malus en étant au sol.
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatisme.
Aucun malus en étant [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]].
Peut se relever pendant un déplacement.
Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
___

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@@ -6,7 +6,7 @@ Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas d
## Paranoïa
> Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris à surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médicine|Médicine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]).
## Sanctuaire mnémonique
>