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@@ -4,7 +4,7 @@
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Description des bonus. #todo
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#idee
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Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
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Fabrication et réparation d'arme et d'armure. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
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## Alchimiste
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
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@@ -12,7 +12,7 @@ ___
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Description des bonus. #todo
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#idee
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Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
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Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence de [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
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**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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@@ -22,25 +22,5 @@ ___
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Description des bonus. #todo
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#idee
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Enchantement d'objets.
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## Ingénieur
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*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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#idee
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**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:
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## Artificier
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*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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#idee
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Confection d'explosifs.
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**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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Enchantement d'objets. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]].
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@@ -4,7 +4,7 @@
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Vitesse de course: +3 cases.
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Pas de malus de course en armure.
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+1 en athlétisme.
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+1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
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## Natation
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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@@ -13,7 +13,7 @@ ___
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+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
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DC de nage -2.
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
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+1 en athlétisme.
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+1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
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## Escalade
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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@@ -22,14 +22,14 @@ ___
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+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
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DC d'escalade -2.
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
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+1 en acrobatisme.
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+1 en [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]].
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## Gymnastique
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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>Description romancée.
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Aucun malus en étant au sol.
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Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatisme.
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Aucun malus en étant [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]].
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Peut se relever pendant un déplacement.
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Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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@@ -6,7 +6,7 @@ Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas d
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## Paranoïa
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> Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
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Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris à surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médicine|Médicine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]).
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## Sanctuaire mnémonique
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Reference in New Issue
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