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@@ -12,7 +12,6 @@ Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance
### Empoisonnement
>
#rework
S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
### Malade
>

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@@ -56,4 +56,21 @@ ___
Les objets inertes peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets.
Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements.
De plus, tous les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques. Le montant de puissance magique qu'un joueur peut supporter est de 5 + mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] * 3.
Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent *pas toujours* recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
Certains objets nécessite une condition particulière ou une durée prolongée pour devenir utilisable par un joueur, mais la plupart des objets ne nécessite que 1 minute pour devenir utilisable.
Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent *pas toujours* recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
Si un personnage se lie à trop d'objets et se retrouve à dépasser sa capacité magique, il doit faire un jet d'énergie incontrôlable **par point dépassé**.
| Dé | Evènement |
| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1 | Vous irradiez de puissance magique, infligeant 1d10 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique sur 6 cases (vous inclut). |
| 2-3 | Vos points de vie actuel et maximum tombent à 0. |
| 4-5 | Vous irradiez de puissance magique, infligeant 1d4+2 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique sur 3 cases. |
| 6-7 | Vous détruisez un objet magique aléatoire de votre inventaire. |
| 8-9 | Vous subissez 1d6 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique. |
| 10-14 | Vous faites un jet de [[8. Divers#Magie anormale\|magie anormale]]. |
| 15-16 | Vous supprimez un enchantement aléatoire d'un objet lié. |
| 17-19 | Vous vous délié d'un objet aléatoire. |
| 20 | Vous supportez la surcharge de puissance durant 1 heure. |

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@@ -1,7 +1,7 @@
>[!info] Règle optionnelle
## La lumière
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases.
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie peut produire une lumière intense sur plusieurs cases.
- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir.
- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous.
@@ -10,5 +10,7 @@ Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous
### Propagation de la lumière
Une source lumineuse crée des zones concentriques d'intensité décroissante. Chaque zone commence où la précédente se termine. Ainsi, une torche standard qui projette 6 cases de lumière visible créera également 6 cases de pénombre au-delà, même si elle ne génère pas de lumière intense.
De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l'étendu des autres zones.
### Vision dans le noir
Certaines créatures ainsi que certains effets magiques peuvent permettre aux joueurs de voir dans le noir, leur offrant ainsi une vision parfaite dans la pénombre et une vision améliorée dans le noir complet.
### Caché
Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].
Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], sans que ce dernier n'est la possibilité de réagir pour [[2. Actions en combat#Se défendre|se défendre]].

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@@ -1,12 +1,12 @@
> [!error] Rédaction temporaire
%% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une compétence (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
**Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
## Jouer une œuvre
Avec 2 points d'action, il vous est possible d'interpréter ou de maintenir une œuvre.
Lorsque vous commencez à interpréter votre œuvre, vous devez faire un jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]]. La difficulté est définie par l'œuvre jouée.
En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenu à chaque tour avec 2 points d'action. Vous n'êtes pas obliger de refaire un jet en maintenant une œuvre.
Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] opposé à votre dernier jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]] pour déterminer si elle est affectée. Les personnes affectées peuvent refaire un jet à chaque fin de tour.
%% #todo Ok pour les malus, mais pour les bonus ?%%
En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenu à chaque tour avec 2 points d'action. Vous n'avez cependant pas a refaire de jet lorsque vous maintenez une œuvre active.
Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] opposé à votre dernier jet de [[2. Compétences#Représentation|représentation]] pour déterminer si elle est affectée.
## Apprendre une œuvre
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre afin de vous entrainer à la jouer et à la retenir.
Vous pouvez apprendre un nombre d'œuvre égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + votre mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]].

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@@ -1,16 +1,67 @@
### Possession aléatoire
> [!error] Attention
Cette règle peut provoquer des désaccords et mettre en place des situations dérangeantes pour les joueurs.
Assurez vous de bien la comprendre avant de choisir des éléments qui peuvent vous faire subir cette règle.
Selon certaines conditions, il est possible que vous soyez victime d'une possession aléatoire, communément lorsque votre niveau en psyché est très bas. Cela représente les conflits internes entre vous et votre Aspect.
Dans ces cas là, le maitre de jeu peut décider à tout moment de prendre possession de votre personnage et de jouer à votre place.
**Lorsque les conditions pour subir une possession aléatoire sont réunis, il est recommandé au maitre de jeu de demander l'avis du joueur sur la fréquence d'intervention de cette effet, afin de ne pas le frustrer.**
Les recommandations (variables selon la difficulté souhaitée) sont au choix:
- Toutes les 1d6 x 15 min, vous perdez le contrôle pendant 1d4 x 2 min.
- Toutes les 1d3 x 5 min, le MJ lance un d12, s'il fait 12, vous perdez le contrôle jusqu'au prochain jet.
## Fabrication
Le système de fabrication permet d'unifier la création d'objet sous toutes ces formes (œuvres, équipement, enchantements, consommables).
La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan.
Chaque objet possède une difficulté pouvant varier selon la qualité des matériaux utilisés.
Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 3 heures à la fabrication d'un objet. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté.
Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifié en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté).
Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
>[!tip] Règle optionnelle
> Vous pouvez supprimer la nécessité d'avoir des matériaux pour la fabrication, cependant il est important de noter que le tarif des matériaux s'applique toujours pour la fabrication.
## Magie anormale
Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer.
Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.
%%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%%
| Résultat | Effet de lanomalie |
| -------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. |
| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. |
| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. |
| 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible pour un observateur extérieur à la sphère. |
| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. |
| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. |
| 15-16 | #todo |
| 17-18 | #rework La zone* commence à dégager une puissante odeur de phéromones, attirant une grande quantité danimaux et de youkai animaux pendant 7 jours. |
| 19-20 | #rework La zone* commence à dégager une immonde odeur de cadavre et attire les mouches et les rongeurs pendant 2 jours. |
| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. |
| 23-24 | #rework Les plantes de la zone* se mettent à pousser à une vitesse démesurée pendant 2 jours. |
| 25-26 | #rework Les plantes de la zone* flétrissent et meurent au bout de 2 jours. |
| 27-28 | #rework Les personnes dans la zone* se déshydratent très vite pendant 2 jours. |
| 29-30 | #rework Les personnes dans la zone* nont plus besoin de manger ou boire pendant 2 jours. |
| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. |
| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. |
| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. |
| 37-38 | #rework Le bruit du vent devient un sifflement strident pendant 6h dans la zone*. |
| 39-40 | La foudre frappe le sol au point dorigine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. |
| 41-42 | #rework Dans la zone*, la pluie semble immobile, voire remontant vers le ciel pendant 15 jours. Cet effet est purement visuel, la pluie tombe toujours normalement. |
| 43-44 | #rework Un tremblement de terre de magnitude 3.5 se produit dans la zone étendue*. |
| 45-46 | #rework Un tremblement de terre de magnitude 6 se produit dans la zone étendue*. |
| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. |
| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une photosensibilité, pendant 1 minute. #todo |
| 51-52 | #rework Maladie |
| 53-54 | #rework Maladie |
| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |
| 59-60 | #rework Illusions d'optique |
| 61-62 | #rework Des illusions doptiques se produisent dans la zone* pendant 6h, rendant certains objets ou portions dobjets semi-transparents. Les objets restent physiquement présents et les illusions sont trop aléatoire pour être profitables aux joueurs. |
| 63-64 | #rework Les personnes dans la zone* se sentent euphorique et plus enclin à être gentil avec les autres pendant 1 jour. |
| 65-66 | #rework Les personnes dans la zone* se sentent énervés et plus enclin à être agressifs avec les autres pendant 1 jour. |
| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible dentendre des sons devant soi comme sils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive ainsi qu'un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] pour lancer des [[7. Œuvres\|œuvres]]. |
| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. |
| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. |
| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. |
| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. |
| 77-78 | #rework La température ambiante de la zone* augmente progressivement jusqu'à atteindre les 50°C pendant 2 jours. |
| 79-80 | #rework La température ambiante de la zone* diminue progressivement jusquà atteindre les -20°C pendant 2 jours. |
| 81-82 | #rework Toute personne dans la zone* devient translucide tant quelle est dedans. La zone dure 2 jours. |
| 83-84 | #rework Toute personne dans la zone* voit flou tant quelle est dedans. La zone dure 2 jours. |
| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. |
| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. |
| 89-90 | #rework Les plaies de toute personne dans la zone réduite* se referment en un instant pendant 1 jour (Ne soigne pas mais empêche tout saignement). |
| 91-92 | #rework Les plaies de toute personne dans la zone réduite* semblent s'élargir toutes seules, entraînant des saignements pendant 1 jour (Saignement automatique sur dégâts tranchants et perforants). |
| 93-94 | #rework Invoque une âme déchaînée dun autre monde qui nest visible que pour Philané. Elle ne cible que Philané et sait où elle se trouve en permanence. |
| 95-96 | #rework Invoque une âme déchaînée dun autre monde. Elle cible tout le monde. Elle est immortelle et disparaît toute seule au bout de 5 minutes. |
| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. |
| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. |