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@@ -1,117 +1,74 @@
## Armement standard
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
### Épée courte
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0).
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
**Dégâts**: 1d6 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Épée longue
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0).
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Épée à deux mains
[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (0/4/4/0).
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Dague
[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]
[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0).
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
**Coût**:
### Masse d'arme
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]
[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0).
**Dégâts**: 1d6 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Masse hérissée
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0).
**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Rapière
[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]
[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]. Armurerie 17 (0/3/2/0).
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
**Coût**:
### Lance
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]. Armurerie 18 (1/3/3/0).
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Hallebarde
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]
[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0).
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Arc court
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0).
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
**Coût**:
### Arc long
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 18 (4/1/3/0).
**Distance de tir**: 9 cases/36 cases.
**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
**Coût**:
### Arbalète
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]
[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 19 (4/2/4/0).
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
**Coût**:
### Écu
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 24 (4/2/3/0).
**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**:
**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Targe avec umbo
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 26 (0/4/4/0).
**Protection**: +2 parade active.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**:
**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Rondache
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 27 (0/4/4/0).
**Protection**: +3 parade active.
**Dégâts**: 1 *contondant*
**Coût**:
**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
### Pavois
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]
[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]. Armurerie 32 (4/4/5/0).
**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive.
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
**Coût**:
**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
## Protection communes
### Armure en cuir
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]
**Protection**: -2 PV. 25 PV.
**Coût**:
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]. Armurerie 21 (8/1/1/0).
**Protection**: -2 PV. 25 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
### Cottes de mailles
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]
**Protection**: -4 PV. 50 PV.
**Coût**:
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]. Armurerie 33 (0/2/7/0).
**Protection**: -4 PV. 50 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
### Armure de plaque
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]
**Protection**: -6 PV. 75 PV.
**Coût**:
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]. Armurerie 52 (0/4/12/0).
**Protection**: -6 PV. 75 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.

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@@ -1,35 +1,11 @@
%%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%%
### Bandages
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement.
**Coût**:
### Herbes médicinales
>
Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour.
## Tonique
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour.
Permet d'arrêter immédiatement un [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]].
### Tonique
Permet de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose cependant un malus de -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 2 fois par jour.
Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Saignement
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Etourdissement
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
#### Antibiotiques
>
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] à usage unique permettant de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]].
**Coût (herbes)**:
**Coût (préparation)**:
### Saignement
Offre un bonus de +2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h.
### Etourdissement
Offre un bonus de +2 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h.
### Antibiotiques
Permet de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] pour **une** maladie. Utilisable 1 fois par jour.

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@@ -1,31 +1,31 @@
## Fiole de viviale
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
## Fiole de névéride
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
## Fiole de glace éthérée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
## Mélange sodime/edène
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
## Mixture de ronge-force
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (1/1/1/1).
Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 3 points d'action pour la retirer. Usage unique.
## Bottes du marcheur silencieux
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 20 (3/1/2/1).
Ces bottes réduisent les sons de vos pas et les traces produites. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
## Pendentif de vigueur
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Enchantement 24 (0/0/4/3).
À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 2 PV supplémentaires.
## Fiole de madenine
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 14 (2/0/1/3).
Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
## Pierre de caladite enchantée
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Enchantement 8 (0/2/0/1).
Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller.
Utilisé pour le pistage. Usage unique.
## Cristal de selezure infusé
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 10 (2/0/1/1).
Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.

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@@ -4,7 +4,7 @@
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Vous ne pouvez pas subir de dégâts bonus suite à des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]].
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
**Protection**: -10 PV. 80 PV.
**Coût**: #todo
## Bouclier en allière (variante)
#bouclier

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@@ -1 +0,0 @@
Les prototypes sont des objets qui ne peuvent ni être trouver dans le monde, ni être acheter, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires.%% Permet de réguler les tentatives de "homebrew" des joueurs insistants.%%

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@@ -1,19 +1,23 @@
> [!tip] Todo
> Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.
## Armes
- **Infusion magique**
- **Infusion magique** (2)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
- **Infusion magique puissante**
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Peut remplacer l'infusion magique.
- **Infusion magique élémentaire**
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Peut remplacer l'infusion magique.
- **Infusion magique puissante** (4)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique.
- **Infusion magique élémentaire** (4)
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique.
- **Liaison magique** (1)
Vous gagnez un bonus de +2 à la défense lorsqu'on tente de vous désarmer.
- **Focalisation énergétique** (2)
Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
## Armures
- **Infusion magique**
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques.
- **Infusion magique puissante**
Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique.
Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
- **Infusion magique élémentaire**
Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique.
Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
## Objets magiques
### Protections contre la magie
- **Immunité magique**
@@ -21,6 +25,6 @@ Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet obje
- **Camouflage léger**
Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique.
- **Camouflage puissant**
Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Peut remplacer le camouflage léger.
Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Remplace le camouflage léger.
- **Camouflage subtil**
Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Peut remplacer le camouflage léger.
Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger.

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@@ -5,7 +5,7 @@ Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanent
Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modifiable*.
## Anémie
Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Cette maladie a la priorité sur les éventuels effets d'objets et enchantements*.
## Immunodéficience
Toutes les chances de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
## Amnésie