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commit 6bb74f430b
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@@ -1,97 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Pas d'équipement.
Ne peut pas se déplacer par soi même.
Def max à 3.
## Niveau 1 (+0)
Vitesse de course de 0 cases.
Def max à 5.
Pas d'équipement.
## Niveau 2 (+0)
Vitesse de course de 0 cases.
Vous commencez à maitriser des armes (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]).
Impossible de parer.
## Niveau 3 (+1)
Moitié vitesse de course.
Vous commencez à maitriser des armures (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]).
Vous pouvez parer activement (+1).
## Niveau 4 (+1)
Vitesse de course normale.
Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).
## Niveau 5 (+1)
### Option Brutalité
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
### Option Maitrise
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.
### Option Sureté
Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
## Niveau 6 (+2)
### Option Brutalité
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
### Option Maitrise
En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] infligé.
### Option Sureté
Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]].
## Niveau 7 (+2)
### Option Brutalité
Utiliser la [[1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.
### Option Maitrise
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).
### Option Sureté
Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.
## Niveau 8 (+2)
### Option Brutalité
Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur.
### Option Maitrise
Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.
### Option Sureté
En vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.
## Niveau 9 (+3)
### Option Brutalité
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*
### Option Maitrise
Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.
### Option Sureté
Si vous ne maitrisez pas les [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.
## Niveau 10 (+3)
### Option Brutalité
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]].
### Option Maitrise
Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.
### Option Sureté
Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).
## Niveau 11 (+3)
### Option Brutalité
En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
### Option Maitrise
Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver.
### Option Sureté
En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
## Niveau 12 (+4)
### Option Brutalité
Vous êtes capable de tenir une [[4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*.
### Option Maitrise
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action.
### Option Sureté
Vous pouvez frapper, puis vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 points d'action.
## Niveau 13 (+4)
### Option Brutalité
En tenant une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*.
### Option Maitrise
En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.
### Option Sureté
Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau.
## Niveau 14 (+4)
### Option Brutalité
#todo
### Option Maitrise
Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]].
### Option Sureté
Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez utiliser une réaction pour l'attaquer *une seule fois*.
## Niveau 15 (+5)
### Option Brutalité
#todo
### Option Maitrise
Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.
### Option Sureté
Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive.

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@@ -1,100 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Impossible de tenir des objets.
Def max à 3.
## Niveau 1 (+0)
Def max à 3 + bonus defensif.
-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
Temps d'interaction x2 avec les objets.
## Niveau 2 (+0)
-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme.
Temps d'interaction x2 avec les objets.
## Niveau 3 (+1)
Vous pouvez esquiver activement.
Votre bonus d'esquive passive reste à 0.
## Niveau 4 (+1)
Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
## Niveau 5 (+1)
### Option Précision
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
### Option Contrôle
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
### Option Habileté
Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.
## Niveau 6 (+2)
### Option Précision
Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité).
### Option Contrôle
Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
### Option Habileté
Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.
Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
## Niveau 7 (+2)
### Option Précision
Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus.
### Option Contrôle
Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].
### Option Habileté
Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].
## Niveau 8 (+2)
### Option Précision
Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].
### Option Contrôle
En frappant un adversaire [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez.
### Option Habileté
Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*
## Niveau 9 (+3)
### Option Précision
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant qu'attaquant.
### Option Contrôle
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
### Option Habileté
Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistances des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
## Niveau 10 (+3)
### Option Précision
En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.*
### Option Contrôle
Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
### Option Habileté
Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.
Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.
## Niveau 11 (+3)
### Option Précision
À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]],
vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Applique les règles du combat à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|plusieurs armes]].
### Option Contrôle
Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.
### Option Habileté
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.
## Niveau 12 (+4)
### Option Précision
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant qu'attaquant.
### Option Contrôle
#todo
### Option Habileté
Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.
## Niveau 13 (+4)
### Option Précision
#todo
### Option Contrôle
Lorsque vous parvenez à parer activement avec une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]], vous pouvez gratuitement attaquer **une seule fois** avec cette même arme.
### Option Habileté
Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*.
## Niveau 14 (+4)
### Option Précision
#todo
### Option Contrôle
Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].
### Option Habileté
Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.
## Niveau 15 (+5)
### Option Précision
Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus.
### Option Contrôle
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.
### Option Habileté
Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active.

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@@ -1,95 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
-5 PV max.
## Niveau 1 (+0)
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
## Niveau 2 (+0)
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]].
+3 PV max.
## Niveau 3 (+1)
Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]].
+2 PV max.
## Niveau 4 (+1)
+6 PV max.
## Niveau 5 (+1)
### Option Corps d'acier
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] en tant que défenseur.
+6 PV max.
### Option Corps sain
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'empoisonnement|empoissonnement]] en tant que défenseur.
Vous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau.
### Option Corps endurant
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] en tant que défenseur.
+2 PV max.
## Niveau 6 (+2)
### Option Corps d'acier
Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
### Option Corps sain
Choisissez 2 [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistances]] physiques, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisi en tant que défenseur.
### Option Corps endurant
Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
## Niveau 7 (+2)
### Option Corps d'acier
+7 PV max.
### Option Corps sain
#todo
### Option Corps endurant
Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
## Niveau 8 (+2)
### Option Corps d'acier
Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
### Option Corps sain
Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour.
### Option Corps endurant
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] en tant que défenseur.
## Niveau 9 (+3)
### Option Corps d'acier
+7 PV max.
### Option Corps sain
#todo
### Option Corps endurant
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement 1 point d'action.
## Niveau 10 (+3)
### Option Corps d'acier
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max.
### Option Corps sain
Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur.
+4 PV max.
### Option Corps endurant
#todo
## Niveau 11 (+3)
### Option Corps d'acier
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.
### Option Corps sain
Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de résistance jusqu'à la fin de votre prochain tour.
### Option Corps endurant
Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire.
## Niveau 12 (+4)
### Option Corps d'acier
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV.
### Option Corps sain
En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]].
### Option Corps endurant
#todo
## Niveau 13 (+4)
### Option Corps d'acier
#todo
### Option Corps sain
En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet physique]] ou de [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
### Option Corps endurant
#todo
## Niveau 14 (+4)
### Option Corps d'acier
Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.
### Option Corps sain
#todo
### Option Corps endurant
Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]].
## Niveau 15 (+5)
### Option Corps d'acier
+20 PV max.
### Option Corps sain
Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.*
### Option Corps endurant
Vous ne subissez aucun [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]].

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@@ -1,104 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
2 points d'action par tour.
1 réaction par tour.
## Niveau 1 (+0)
2 points d'action par tour.
2 réactions par tour.
## Niveau 2 (+0)
3 points d'action par tour.
2 réactions par tour.
## Niveau 3 (+1)
Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]].
Vous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.
## Niveau 4 (+1)
Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]].
+7 mana max.
## Niveau 5 (+1)
### Option Mage
Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
### Option Elémentariste
+10 mana max.
### Option Érudit
Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes.
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 6 (+2)
### Option Mage
#todo
### Option Elémentariste
Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
+2 mana max.
### Option Érudit
Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
## Niveau 7 (+2)
### Option Mage
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
+2 mana max.
### Option Elémentariste
Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.
+6 mana max.
### Option Érudit
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
+3 mana max.
## Niveau 8 (+2)
### Option Mage
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité).
+4 mana max.
### Option Elémentariste
+10 mana max.
### Option Érudit
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]
(direction puissance).
+4 mana max.
## Niveau 9 (+3)
### Option Mage
Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.
### Option Elémentariste
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
+4 mana max.
### Option Érudit
Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet.
## Niveau 10 (+3)
### Option Mage
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur.
### Option Elémentariste
Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.*
### Option Érudit
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 11 (+3)
### Option Mage
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité)
+3 mana max.
### Option Elémentariste
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur.
+3 mana max.
### Option Érudit
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou le sort unique [[2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation]].
## Niveau 12 (+4)
### Option Mage
Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes [[1. Magie#La concentration|concentrer]] dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action.
### Option Elémentariste
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments).
### Option Érudit
Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance).
## Niveau 13 (+4)
### Option Mage
#todo
### Option Elémentariste
+12 mana max.
### Option Érudit
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]].
## Niveau 14 (+4)
### Option Mage
#todo
### Option Elémentariste
Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*
### Option Érudit
Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana et une réaction pour imposer un malus de égal au mana dépensé.
## Niveau 15 (+5)
### Option Mage
#todo
### Option Elémentariste
Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.
### Option Érudit
Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.*

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@@ -1,94 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
6 points de compétence.
Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.
## Niveau 1 (+0)
+3 points de compétence.
Vous pouvez utiliser des objets consommables.
## Niveau 2 (+0)
+5 points de compétence.
## Niveau 3 (+1)
+3 points de compétence.
## Niveau 4 (+1)
+4 points de compétence ou +1 spécialisation.
## Niveau 5 (+1)
### Option Voie de la connaissance
+3 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
#todo
### Option Voie de la concentration
Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.
+1 point de compétence.
## Niveau 6 (+2)
### Option Voie de la connaissance
Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.
+2 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur.
+2 points de compétence.
### Option Voie de la concentration
En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 points d'action.
+1 point de compétence.
## Niveau 7 (+2)
### Option Voie de la connaissance
+1 spécialisation.
### Option Voie de l'apprentissage
Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.*
### Option Voie de la concentration
Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.
## Niveau 8 (+2)
### Option Voie de la connaissance
+3 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
Vous pouvez maitriser un nombre de [[1. Magie|sorts]] et d'[[7. Œuvres|œuvres]] supplémentaires égal à votre modifieur de curiosité.
### Option Voie de la concentration
Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.
## Niveau 9 (+3)
### Option Voie de la connaissance
#todo
### Option Voie de l'apprentissage
Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.
### Option Voie de la concentration
Vous êtes capable de fabriquer des prototypes.
## Niveau 10 (+3)
### Option Voie de la connaissance
+1 spécialisation.
### Option Voie de l'apprentissage
Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous.
### Option Voie de la concentration
Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.
## Niveau 11 (+3)
### Option Voie de la connaissance
+4 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
#todo
### Option Voie de la concentration
Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.
## Niveau 12 (+4)
### Option Voie de la connaissance
Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.
### Option Voie de l'apprentissage
Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].
### Option Voie de la concentration
Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec 1 point d'action dans le même tour.
## Niveau 13 (+4)
### Option Voie de la connaissance
+5 points de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
Lorsque vous faites une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. *Non cumulable.*
### Option Voie de la concentration
Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.
## Niveau 14 (+4)
### Option Voie de la connaissance
Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence.
### Option Voie de l'apprentissage
Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres*
### Option Voie de la concentration
Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]].
## Niveau 15 (+5)
### Option Voie de la connaissance
Une fois entre chaque [[3. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.
### Option Voie de l'apprentissage
Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.
### Option Voie de la concentration
Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.

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@@ -1,92 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis.
Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin).
## Niveau 1 (+0)
Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
## Niveau 2 (+0)
Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis.
Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
## Niveau 3 (+1)
Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).
## Niveau 4 (+1)
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.
## Niveau 5 (+1)
### Option Artiste
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre égal à votre mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]].
### Option Dirigeant
Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.
### Option Charlatan
Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
## Niveau 6 (+2)
### Option Artiste
Vous apprenez à vos alliées comment fonctionnent vos œuvres et êtes capable de les prémunir contre leurs effets néfastes. Vos alliés ont un bonus égal à votre mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] à leurs jets de résistance aux [[7. Œuvres|œuvres]].
### Option Dirigeant
#todo
### Option Charlatan
Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.
## Niveau 7 (+2)
### Option Artiste
Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme.
### Option Dirigeant
En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] durant ce tour.
### Option Charlatan
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 8 (+2)
### Option Artiste
Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 points d'action.
### Option Dirigeant
#todo
### Option Charlatan
#todo
## Niveau 9 (+3)
### Option Artiste
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
### Option Dirigeant
Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.
### Option Charlatan
Vous êtes capable d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]].
## Niveau 10 (+3)
### Option Artiste
#todo
### Option Dirigeant
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.
### Option Charlatan
Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[3. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée.
## Niveau 11 (+3)
### Option Artiste
Tant que vous maintenez votre [[7. Œuvres|œuvre]], vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort.
### Option Dirigeant
Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour.
### Option Charlatan
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 12 (+4)
### Option Artiste
Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[7. Œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre.
### Option Dirigeant
Vous êtes immunisés aux influences **non magiques** et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] **non magiques** en tant que défenseur.
### Option Charlatan
Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.
## Niveau 13 (+4)
### Option Artiste
Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.
### Option Dirigeant
#todo
### Option Charlatan
Vous êtes capable de [[2. Liste des effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) au [[2. Liste des effets#Charmé|charme]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence. #balancing
## Niveau 14 (+4)
### Option Artiste
#todo
### Option Dirigeant
#todo
### Option Charlatan
#todo
## Niveau 15 (+5)
### Option Artiste
Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes.
### Option Dirigeant
Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible un bonus de +1 à tout les jets. Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Option Charlatan
#todo

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@@ -1,96 +0,0 @@
## Niveau 0 (+0)
Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]], [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
## Niveau 1 (+0)
Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.
## Niveau 2 (+0)
Alignement chaotique obligatoire.
Vous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer.
## Niveau 3 (+1)
Vous n'avez plus de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer.
Plus de contrainte d'alignement.
## Niveau 4 (+1)
Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour.
Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]].
## Niveau 5 (+1)
### Option Voie de la conscience
Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé.
### Option Voie de l'esprit
+10 mana max.
### Option Voie de l'âme
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.
+2 mana max.
## Niveau 6 (+2)
### Option Voie de la conscience
Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.
### Option Voie de l'esprit
Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].
+3 mana max.
### Option Voie de l'âme
Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.
## Niveau 7 (+2)
### Option Voie de la conscience
Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
### Option Voie de l'esprit
Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
### Option Voie de l'âme
Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.
## Niveau 8 (+2)
### Option Voie de la conscience
Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur.
Loyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].
### Option Voie de l'esprit
Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3.
### Option Voie de l'âme
Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.
## Niveau 9 (+3)
### Option Voie de la conscience
Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer.
De plus, vous avez +1 pour vous transformer.
### Option Voie de l'esprit
+12 mana max.
### Option Voie de l'âme
Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
## Niveau 10 (+3)
### Option Voie de la conscience
Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.
### Option Voie de l'esprit
Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.
### Option Voie de l'âme
Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.
## Niveau 11 (+3)
### Option Voie de la conscience
#todo
### Option Voie de l'esprit
Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur.
### Option Voie de l'âme
#todo
## Niveau 12 (+4)
### Option Voie de la conscience
Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
### Option Voie de l'esprit
Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].
+6 mana max.
### Option Voie de l'âme
Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.
## Niveau 13 (+4)
### Option Voie de la conscience
Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.
### Option Voie de l'esprit
En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet mental]], de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] ou de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctif]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet.
### Option Voie de l'âme
#todo
## Niveau 14 (+4)
### Option Voie de la conscience
Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer.
### Option Voie de l'esprit
+16 mana max.
### Option Voie de l'âme
Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]].
## Niveau 15 (+5)
### Option Voie de la conscience
Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.
### Option Voie de l'esprit
Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques.
### Option Voie de l'âme
Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 point d'action.

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@@ -0,0 +1,295 @@
### 1. Intro-fusionné
#### L'ile d'Asius
Arrivée sur la plage. Débris de bateaux, rescapés (**Rappel: ils ne les comprennent pas**).
Poursuite par des soldats, fuite possible avec des rescapés.
Capture de mise en prison par les gardes.
Un haut lieutenant arrive et demande à voir les joueurs. Il lance le sort de compréhension des langues.
Il les informes qu'ils sont rescapés d'une catastrophe inconnu et qu'ils sont placé sous la sainte protection du Divin. "La parole divine" est en route et devrait arriver dans une semaine sur l'île afin de leur transmettre des informations confidentielles sur les évènements passés.
Durant cette semaine, les joueurs font pouvoir apprendre les premières notions de survie et les premières connaissances sur ce nouveau monde en se dirigeant vers les quelques villes marchandes de l'île.
À l'arrivée de la parole divine, les joueurs vont apprendre que les créatures qui ont causés la grande brisure sont les démons qui tentent de prendre le contrôle de Salinae, et qu'ils sont en éternel conflit avec le Divin. Ils sont également informés que des rumeurs se propagent déjà vis à vis des humains. Certains considèrent que les humains sont des enfants des démons venus pour se mélanger avec les dolmes et ébranler leur foi, mais ne savent pas encore si des humains sont parvenus à s'infiltrer sur le territoire salinéen. La parole divine et le Divin les rassurent en leur disant qu'ils ne les considèrent pas comme des hérétiques ou des monstres, qu'ils ne sont que des victimes de ces viles démons et qu'ils sont prêt à les aider pour qu'ils vivent au mieux dans ce nouveau monde.
Après les avoir laissé poser quelques questions, elle leur propose enfin une mission afin de leur permettre de gagner la confiance des locaux. Des bruits courent sur l'existence d'une secte secrète au services des démons sur le continent. Il leur est donc demander d'enquêter sur cette dernière, puisqu'il se pourraient qu'ils utilisent les rumeurs pour appâter les joueurs.
### 2. Basse besogne-fusionné
#### Aide à la chasse
Estimation: Une demie séance.
Un homme nommé Spiridos Trepolae souhaite recruter les humains afin de partir à la chasse. Son objectif, traquer et abattre des Thymeïrs qui ont depuis peu quitter la forêt de Dimona pour s'installer à proximité des sous bois de Himolis.
Durant les préparatifs à Megeia, les joueurs pourront discuter avec Spiridos et se procurer leur premier matériel de combat à prix réduit.
En discutant avec Spiridos ou Saevis, les joueurs peuvent apprendre que certaines rumeurs sur la faune et la flore de la région. Il peut entre autres apprendre l'intelligence des Thymeïrs qui terraforme des contrées pour obliger ces proies à s'exposer pour se nourrir.
L'exploration des sous bois permettent aux joueurs de traquer les créatures jusque dans les grandes steppes au nord. Ils finiront par y trouver un cadavre dolme
Un imposant arbre étrange dont les branches ont été taillé pour former des visages. Au milieu du tronc peut être trouvé un autre visage imprégné de sang.
#### Disparition du comte
#### Enfant perdu
Dans la ville de Megeia, 12967 habitants, les joueurs reçoivent une mission pour retrouver un enfant qui aurait disparu juste avant son adoption. C'est la famille qui souhaitait procéder à l'adoption qui les mandatent pour effectuer les recherches mais fait tout les efforts possible pour rester discret.
Cette mission vise à faire connaitre les légendes et rumeurs aux joueurs.
S'ils s'attardent dans l'orphelinat, ils en apprendront plus sur le petit Tyomer, 9 ans. Il avait un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat pensaient qu'il ne parviendrait pas vraiment à trouver de parents prêt à l'adopter. Il était très proche de 3 autres enfants:
- Ioanna, 6 ans, une fillette qui considérait comme sa petite sœur, car ils ont été recueilli en même temps.
- Heïra, 12 ans, une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière qui jouait souvent avec lui. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur lui.
- Matos, 10 ans, son meilleur ami avec qui il avait pris l'habitude de fuguer dans les bois au nord est de la ville.
Idées:
Magouilles avec un gang dans la ville, tentative d'infiltration pour libérer le gamin.
#### Nettoyage de la bibliothèque
Estimation: Une demie séance.
Direction le village de Himolis, 9193 habitants, principalement basé sur son imposante bibliothèque attirant les érudits, et tout le commerce qui tourne autour de ceci. Plusieurs exploitation agricoles permettent une large production de papier et des élevages de bétails offrent une large diversité dans les qualités de cuir.
Le logement temporaire durant cette mission se situe justement à proximité d'une tannerie et l'odeur rends le repos très compliqué.
**La mission**: Suite à une assemblée exceptionnelle à la capitale, de nombreux érudits et employées des environs ont quittés le village, rendant le travail d'entretien de la bibliothèque bien complexe. Vous qui savez lire, vous allez aider les bibliothécaire dans leur taches.
Le premier jour, une altercation entre le chef du village et un homme etrange va avoir lieu,
Durant leur nettoyage, les joueurs vont pouvoir enquêter pour trouver les personnes ayant voler ou oublier de rendre des livres.
Parmi eux, le roturier Spélios Falsum, qui depuis plusieurs années déjà accumule les retards de retours. Ce dernier est à proximité du logement des joueurs puisqu'il est tanneur. En se renseignant dessus, les joueurs peuvent se rendre compte qu'il est très solitaire malgré qu'il soit marié avec une fille. Sa femme aurait d'ailleurs disparu il y a plus d'un an, c'est d'ailleurs le seul moment où la plupart des habitants ont pu interagir avec lui lorsqu'il s'est démené pour savoir où elle avait pu se rendre.
Le pauvre homme s'intéresse beaucoup aux arts magiques, mais son Aspect ne lui permettra jamais de pouvoir en profiter. Cette incapacité à pratiquer la magie le rendit progressivement fou allié, le poussant à s'isoler.
Sa petite maison est dans un état effroyable avec une montagne de saleté et quelques étrangetés rituelles.
En l'interrogeant, les joueurs apprennent qu'il a fait tout ce qu'il pouvait pour apprendre la magie afin de pouvoir soigner sa femme, atteinte d'une maladie magique bien trop couteuse à guérir. D'abord réticent à rendre les ouvrages car les érudits n'en auront pas besoin avant un bon moment, il finit par rendre les bouquins et demande ensuite de l'aide aux joueurs, afin qu'ils retrouvent sa femme.
Lorsque les joueurs lui demande où se trouve sa fille, il dit simplement qu'elle a du sortir et qu'il n'est pas inquiet puisqu'elle le fait souvent.
#### Surveillance marchande
Le marchant Phormion Leteio demande personnellement aux joueurs de lui servir de garde durant son tour du mont Pantronik. Partant de Farkona, ils vont faire le tour en commençant par le sud.
Evenements marquants:
- Embuscade juste avant le lac sud de Pantronik.
- Festival de la vie et de l'abondance à Helanais.
- Possibilité de parcourir la mine suite à une hausse de la fréquentation.
-
#### Travail communautaire
### 3. Intrigues à la cour-fusionné
#### Escapade en terres alliés
#### L'attaque de Helanais
Deux semaines apres l'investiture de
#### L'occupation sectaire
Deux semaines après leur investiture à la guilde, les joueurs sont informés qu'une prise d'otage a été effectué dans l'ancienne ruine de la première ère. Un haut dignitaire de la cour imperiale se trouvant dans la région a ete capturé et une missive leur a été adressé pour demander une rancon apportée en main propre par les dirigeants. C'est évidement un piège, néanmoins, ils ont fourni avec la missive l'insigne imperiale de l'otage, prouvant qu'ils ont effectivement un otage important.
En arrivant, les joueurs peuvent voir que les ruines ont ete partiellement rebâtis, indiquant que les bandits sont la depuis quelques temps déjà.
**Infiltration, bagarre**
Environ 4 combats, debut d'exploitation de la fatigue. Mettre des bandits cac, magie vanilla et des changeformes.
**PAS DE BOSS**
A mesure qu'ils progressent, ils peuvent commencer à ressentir une puissance magique inhabituelle.
Une fois le dignitaire récupéré, il les informe d'une presence magique intense dans des sous terrains.
En cherchant un peu plus, ils peuvent trouver un passage bien camouflé permettant d'aller dans un souterrain à l'ambiance bien différente. La zone est envahie par l'humidité et les lierres, meme si extremement bien conservée. En observant un peu le sous sol, les joueurs peuvent comprendre que la zone est bien plus récente que le reste des ruines, et que l'architecture ressemble à ce qu'on peut trouver dans les régions sud du continent avec des pierres sombre, robuste et extremement resistante, sur lequel l'erosion a très peu d'effet ainsi que des patternes decoratifs bien plus symboliques et religieux.
#### Le conseil et la répartition
#### Le rendez-vous royal
#### Les terres du roi mort
%%L'objectif caché de cette quête est de fournir des informations à la princesse divine sur les capacites de la secte damnée. %%
Deroulement:
- Voyage avec la princesse et sa garde rapprochée, l'occasion ur les joueurs de poser des questions à la princesse et sir la mission. Justification pour de la progression grace à la garde d'elite de la princesse.
- Arrivée au mur de Scorifilium, separation avec la garde rapprochée. **Mettre l'emphase sur l'architecture insolite du mur et les omnipresente défenses.**
- Arrivée et défilé à la capitale, ceremonie solennelle. En arrivant, toute la population de la capitale les salut comme des heros de guerre rentrant victorieux de l'ultime bataille. Plus surprenant, meme la cours seignoriale reagit avec exaltation à la venue du cortège. Presentation du seigneur Amefelius 4.
- Une semaine a la cours royale avant le depart pour les ruines au pied de la montagne du monde. La princesse enchaine les processions religieuses offrant du temps aux joueurs pour enquêter.
- Revue des troupes, premieres intrigues religieuses.
- Escales par les villages de l'est des terres. Decouverte des coutumes religieuses et de la foi du roi mort.
Les villageois de cette region sont etrangement plus compatissant a l'egard des joueurs, les considerant comme une epreuve du Divin pour juger leur miséricorde et leur foi. Les pretres du roi mort auraient annoncé l'arrivée des demons au corps de Dolme.
#### Quêtes secondaires - Acte 2
### 4. Un crime de liberté-fusionné
#### Criminels suprêmes
#### Quêtes secondaires - Acte 3
#### Sanctuaire divin
- Decouverte chaotique de la prison sacrée de Salinae.
- Rencontre avec quelques prisonniers. Il faut tout de suite offrir une option aux joueurs pour essayer de s'échapper.
- Première incursion dans la mine des flammes gelées. Les joueurs réalisent que le materiel est rudimentaire et largement insuffisant pour la tâche qui les incombent. Durant leur excavation, ils peuvent tomber sur une statue. S'il parviennent à la déterrer, cette derniere va les attaquer.
- Rencontre avec le prince, qui leur explique la vraie raison de leur presence en prison. %%Nous avons la certitude qu'un espion s'est infiltré dans l'administration imperiale. Je pense connaitre son objectif. La mine des flammes gelées a pris une direction inattendu durant l'excavation et se rapproche du sanctuaire divin. Il se pourrait que l'espion cherche à s'y rendre. Je souhaiterais que vous le trouviez et l'empêchaient de se rendre au sanctuaire. Nous ne savons pas ce que les demons ont pu obtenir et avec les nouvelles informations provenant de votre excursion à l'est, nous ne pouvons pas les laisser atteindre le grand Divin.%%
Il leur donne egalement un objet permettant de communiquer à distance. %%Objet ou sort ??%%
- 2 semaines de recherches et d'excavation :
- Possibilité de gain de niveau grâce à l'apprentissage auprès des autres prisonniers.
- Prisonniers présents:
- Arrivée au sanctuaire divin. Excursion en donjon court avec des ennemis de type "construct". 3 combat max pour la fatigue.
- La pièce principale semble contenir un artefact étrange, inamovible quelque soit les efforts des joueurs.
### 5. Chasseurs divin-fusionné
#### Nouvel ordre
### Personnages
### Iaso (Phaidon Balerios) de Salinae, prince impérial (30 ans)
3ème enfant de la lignée impériale. Marié à la princesse divine Masthenia. Administrateur des territoires impériaux.
### Masthenia de Salinae (née Toïdas), princesse divine (26 ans)
Princesse divine (aussi nommé Theolid chez les salinéen) et épouse de Iaso, ce qui en fait une membre de la famille royale. Initialement destinée après le gain de son titre de Theolid a épousé l'héritier Prymeus IV, son frère Iaso, réellement amoureux, lui fit la cour et parvint à convaincre l'empereur d'obtenir la main de la princesse divine.
### Narserus, dieu seigneur
Avatar et dieu régnant de Salinae.
### Prymeus III (Korvelius Idipodas) de Salinae, empereur (60 ans)
Empereur de Salinae.
### Ortansia (Madelina) de Salinae (née Mavrou), impératrice consort (décédée)
Défunte femme de l'empereur de Salinae. Décédée il y a 4 ans.
### Prymeus IV (Noreos Cephalius) de Salinae, héritier du trône impérial (38 ans)
1ère enfant de la lignée impériale et héritier du trone. Après la mort de sa mère, son père l'empereur lui a confier une partie de la gestion de l'empire afin de le preparer à l'intronisation.
### Symela (Routh Triada) de Salinae, princesse impériale (34 ans)
2eme enfant de la lignée impériale. Générale de corps d'armée, elle s'est fait une place de choix dans la gestion des armées et veille sur les côtés nord du continent.
### Talhia Iolante, parole divine (49 ans)
Grande pretresse de la capitale, elle a joué de ces relations et de son influence auprès du peuple pour obtenir le titre de parole divine (aussi nommée Imelid) . Malgré ces etranges manigences, elle contribue au bien du peuple. Peut-etre cherchait-elle à barrer la route a des opportunistes moins scrupuleux ?
### Balérios (Agetos Lycus Kleobis) Nauteus, garde accompagnateur (35 ans)
Garde à la réputation plutôt bien fondé, il accompagne les joueurs et les surveille durant leur arrivée au viconté de Megeia. Bon vivant et un peu paresseux, il attire facilement l'attention et aime beaucoup discuter. Sous ces airs de fuillards, il sait bien se battre et se faire respecter en tirant quelques ficelles.
### Asteros Kioré, chasseur (46 ans)
Chasseur pratiquant dans les steppes au nord de Himolis. Sa peau rougie par le soleil le fait apparaitre fatigué et met en avant ces rides et ces cicatrices de chasse. Il a l'allure d'une brute mais fait preuve de beaucoup de calme et de sérieux.
### Gaios Kioré, chasseur (39 ans)
Petit frère de Asteros, il n'as pas suivi la même voie que ce dernier.
### Makis Nikaleïde, maire de Himolis (68 ans)
Ancien ami propre du grand mage Perseas, il a fait prospéré Himolis grâce à cette amitié et a bâti un bastion de la connaissance. Etonnement, il est incapable d'utiliser la magie et semble parfaitement s'en satisfaire.
### Perseas (Vasso) Mikoledis, haut mage de la cour impériale (décédé)
Ancien haut mage de la cour impériale installé dans la région depuis plus de 30 ans.
### Phébus de Megeïa, vicomte de Megeïa (45 ans)
### Irelias de Megeïa (née de Anarta), femme du vicomte de Megeïa (37 ans)
### Philarétos, chef des brigants de Megeïa (38 ans)
### Flora, second des brigants de Megeïa (34 ans)
### Nikandros de Helanais, duc de Helanais (37 ans)
### Trianos Spinther, duc de Salastro (39 ans)
### Déridos , haut mage de la cour impériale (50 ans)
### Spélios Photius, tanneur mentalement instable (46 ans)
### Esaia Photius, fille de Spélios (19 ans)
### Iakintos Cleona, directeur de l'orphelinat (54 ans)
### Kiara Eudoraa, prêtresse à l'orphelinat (29 ans)
### Orphelins (liste)
- Tyomer (9 ans). Il a un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat ne pensaient pas qu'il parviendrait à trouver de parents prêt à l'adopter.
- Ioanna (5 ans). Une fillette qui considère Tyomer comme son grand frère, ayant été recueilli en même temps.
- Heïra (12 ans). Une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur les autres enfants.
- Matos (10 ans). Meilleur ami de Tyomer, avec qui il a pris l'habitude de fuguer dans le bosquet au nord-est de Megeia.
### Phormion Leteio, marchand (31 ans)
### Petronos Kurkoes, tavernier (46 ans)
### Zeni Tanais, otage (17 ans)
### Amefelius III, seigneur de Himnerith (décédé)
### Amefelius IV, seigneur de Himnerith (27 ans)
### Urbicus, courtisan de Himnerith
### Venantius, courtisan de Himnerith
### Athanasius Ptolechodrama, général de l'armée himnérite
### Auxentius, citoyen de Himnerith
### Hesychia, citoyen de Himnerith
### , rebelle
### , rebelle
### , rebelle
## Liste de noms randoms
### Sommaire
# Intro
>[[L'ile d'Asius|L'île d'Asius]] - 4h. (3 semaines)
# 1. Basse besogne
**Durée souhaitée**: 3 séances. Niveau 1 -> 4.
**Sommes des events**: 2.5 séances. Niveau 1 -> 4.
*Durée in game: 5 semaines.*
>**Début**: [[Travail communautaire]] - 3h.
[[Nettoyage de la bibliothèque|Nettoyage de la bibliothèque]] - 1/2 séance. (1 semaine)
[[Aide à la chasse|Aide à la chasse]] - 1/2 séance. (4 jours) Montée de niveau.
[[Enfant perdu|Enfant perdu]] - 1/2 séance. (1 semaine)
[[Surveillance marchande|Surveillance marchande]] - 1/2 à 1 séance. (2 semaines) Montée de niveau.
**Transition d'acte**: [[Disparition du comte]] - 1/2 séance. Montée de niveau.
# 2. Intrigues à la cour
**Durée souhaitée**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
**Sommes des events**: 6 séances. Niveau 4 -> 9.
*Durée in game: ~2.5 mois.*
>**Début**: [[Le conseil et la répartition]] - 3h.
>[[L'occupation sectaire|L'occupation sectaire]] - 1/2 séance. (1 jour)
>[[L'attaque de Helanais|L'attaque de Helanais]] - 1 séance. (2 jours) Montée de niveau.
> *Temps libre. 2 [[Quêtes secondaires - Acte 2|quêtes secondaires]] potentielles* - De 3h à 1 séance. (3 semaines) Montée de niveau.
>[[Les terres du roi mort|Les terres du Roi mort]] - 3 séances. (1 mois) Montée de niveau x2.
>[[Escapade en terres alliés]] - 1 séances. (1 semaine) Montée de niveau.
>**Transition d'acte**: [[Le rendez-vous royal]] - 1/2 séance. (1 semaine)
# 3. Un crime de liberté
**Durée souhaitée**: 5 séances. Niveau 9 -> 14.
**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X.
*Durée in game: 3 mois.*
>**Début**: [[Criminels suprêmes]] - 1/2 séance.
>[[Sanctuaire divin|Sanctuaire divin]] - 2 séances. Montée de niveau.
# 4. Chasseur divin
**Durée souhaitée**: 4 séances. Niveau 15 -> 20.
**Sommes des events**: X séances. Niveau X -> X.
*Durée in game: 2 mois.*
>**Début**: XXXX - 1/2 séance.
>XXXX - 2 séances. Montée de niveau.
>**Fin:** [[Nouvel ordre]] - 1/2 séance.

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#### L'ile d'Asius
Arrivée sur la plage. Débris de bateaux, rescapés (**Rappel: ils ne les comprennent pas**).
Poursuite par des soldats, fuite possible avec des rescapés.
Capture de mise en prison par les gardes.
Un haut lieutenant arrive et demande à voir les joueurs. Il lance le sort de compréhension des langues.
Il les informes qu'ils sont rescapés d'une catastrophe inconnu et qu'ils sont placé sous la sainte protection du Divin. "La parole divine" est en route et devrait arriver dans une semaine sur l'île afin de leur transmettre des informations confidentielles sur les évènements passés.
Durant cette semaine, les joueurs font pouvoir apprendre les premières notions de survie et les premières connaissances sur ce nouveau monde en se dirigeant vers les quelques villes marchandes de l'île.
À l'arrivée de la parole divine, les joueurs vont apprendre que les créatures qui ont causés la grande brisure sont les démons qui tentent de prendre le contrôle de Salinae, et qu'ils sont en éternel conflit avec le Divin. Ils sont également informés que des rumeurs se propagent déjà vis à vis des humains. Certains considèrent que les humains sont des enfants des démons venus pour se mélanger avec les dolmes et ébranler leur foi, mais ne savent pas encore si des humains sont parvenus à s'infiltrer sur le territoire salinéen. La parole divine et le Divin les rassurent en leur disant qu'ils ne les considèrent pas comme des hérétiques ou des monstres, qu'ils ne sont que des victimes de ces viles démons et qu'ils sont prêt à les aider pour qu'ils vivent au mieux dans ce nouveau monde.
Après les avoir laissé poser quelques questions, elle leur propose enfin une mission afin de leur permettre de gagner la confiance des locaux. Des bruits courent sur l'existence d'une secte secrète au services des démons sur le continent. Il leur est donc demander d'enquêter sur cette dernière, puisqu'il se pourraient qu'ils utilisent les rumeurs pour appâter les joueurs.

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#### Aide à la chasse
Estimation: Une demie séance.
Un homme nommé Spiridos Trepolae souhaite recruter les humains afin de partir à la chasse. Son objectif, traquer et abattre des Thymeïrs qui ont depuis peu quitter la forêt de Dimona pour s'installer à proximité des sous bois de Himolis.
Durant les préparatifs à Megeia, les joueurs pourront discuter avec Spiridos et se procurer leur premier matériel de combat à prix réduit.
En discutant avec Spiridos ou Saevis, les joueurs peuvent apprendre que certaines rumeurs sur la faune et la flore de la région. Il peut entre autres apprendre l'intelligence des Thymeïrs qui terraforme des contrées pour obliger ces proies à s'exposer pour se nourrir.
L'exploration des sous bois permettent aux joueurs de traquer les créatures jusque dans les grandes steppes au nord. Ils finiront par y trouver un cadavre dolme
Un imposant arbre étrange dont les branches ont été taillé pour former des visages. Au milieu du tronc peut être trouvé un autre visage imprégné de sang.
#### Disparition du comte
#### Enfant perdu
Dans la ville de Megeia, 12967 habitants, les joueurs reçoivent une mission pour retrouver un enfant qui aurait disparu juste avant son adoption. C'est la famille qui souhaitait procéder à l'adoption qui les mandatent pour effectuer les recherches mais fait tout les efforts possible pour rester discret.
Cette mission vise à faire connaitre les légendes et rumeurs aux joueurs.
S'ils s'attardent dans l'orphelinat, ils en apprendront plus sur le petit Tyomer, 9 ans. Il avait un tempérament fougueux et casse-cou et les responsables de l'orphelinat pensaient qu'il ne parviendrait pas vraiment à trouver de parents prêt à l'adopter. Il était très proche de 3 autres enfants:
- Ioanna, 6 ans, une fillette qui considérait comme sa petite sœur, car ils ont été recueilli en même temps.
- Heïra, 12 ans, une jeune fille un peu garçon manqué très téméraire et assez grossière qui jouait souvent avec lui. Il se dit qu'elle aurait une mauvaise influence sur lui.
- Matos, 10 ans, son meilleur ami avec qui il avait pris l'habitude de fuguer dans les bois au nord est de la ville.
Idées:
Magouilles avec un gang dans la ville, tentative d'infiltration pour libérer le gamin.
#### Nettoyage de la bibliothèque
Estimation: Une demie séance.
Direction le village de Himolis, 9193 habitants, principalement basé sur son imposante bibliothèque attirant les érudits, et tout le commerce qui tourne autour de ceci. Plusieurs exploitation agricoles permettent une large production de papier et des élevages de bétails offrent une large diversité dans les qualités de cuir.
Le logement temporaire durant cette mission se situe justement à proximité d'une tannerie et l'odeur rends le repos très compliqué.
**La mission**: Suite à une assemblée exceptionnelle à la capitale, de nombreux érudits et employées des environs ont quittés le village, rendant le travail d'entretien de la bibliothèque bien complexe. Vous qui savez lire, vous allez aider les bibliothécaire dans leur taches.
Le premier jour, une altercation entre le chef du village et un homme etrange va avoir lieu,
Durant leur nettoyage, les joueurs vont pouvoir enquêter pour trouver les personnes ayant voler ou oublier de rendre des livres.
Parmi eux, le roturier Spélios Falsum, qui depuis plusieurs années déjà accumule les retards de retours. Ce dernier est à proximité du logement des joueurs puisqu'il est tanneur. En se renseignant dessus, les joueurs peuvent se rendre compte qu'il est très solitaire malgré qu'il soit marié avec une fille. Sa femme aurait d'ailleurs disparu il y a plus d'un an, c'est d'ailleurs le seul moment où la plupart des habitants ont pu interagir avec lui lorsqu'il s'est démené pour savoir où elle avait pu se rendre.
Le pauvre homme s'intéresse beaucoup aux arts magiques, mais son Aspect ne lui permettra jamais de pouvoir en profiter. Cette incapacité à pratiquer la magie le rendit progressivement fou allié, le poussant à s'isoler.
Sa petite maison est dans un état effroyable avec une montagne de saleté et quelques étrangetés rituelles.
En l'interrogeant, les joueurs apprennent qu'il a fait tout ce qu'il pouvait pour apprendre la magie afin de pouvoir soigner sa femme, atteinte d'une maladie magique bien trop couteuse à guérir. D'abord réticent à rendre les ouvrages car les érudits n'en auront pas besoin avant un bon moment, il finit par rendre les bouquins et demande ensuite de l'aide aux joueurs, afin qu'ils retrouvent sa femme.
Lorsque les joueurs lui demande où se trouve sa fille, il dit simplement qu'elle a du sortir et qu'il n'est pas inquiet puisqu'elle le fait souvent.
#### Surveillance marchande
Le marchant Phormion Leteio demande personnellement aux joueurs de lui servir de garde durant son tour du mont Pantronik. Partant de Farkona, ils vont faire le tour en commençant par le sud.
Evenements marquants:
- Embuscade juste avant le lac sud de Pantronik.
- Festival de la vie et de l'abondance à Helanais.
- Possibilité de parcourir la mine suite à une hausse de la fréquentation.
-
#### Travail communautaire

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#### Escapade en terres alliés
#### L'attaque de Helanais
Deux semaines apres l'investiture de
#### L'occupation sectaire
Deux semaines après leur investiture à la guilde, les joueurs sont informés qu'une prise d'otage a été effectué dans l'ancienne ruine de la première ère. Un haut dignitaire de la cour imperiale se trouvant dans la région a ete capturé et une missive leur a été adressé pour demander une rancon apportée en main propre par les dirigeants. C'est évidement un piège, néanmoins, ils ont fourni avec la missive l'insigne imperiale de l'otage, prouvant qu'ils ont effectivement un otage important.
En arrivant, les joueurs peuvent voir que les ruines ont ete partiellement rebâtis, indiquant que les bandits sont la depuis quelques temps déjà.
**Infiltration, bagarre**
Environ 4 combats, debut d'exploitation de la fatigue. Mettre des bandits cac, magie vanilla et des changeformes.
**PAS DE BOSS**
A mesure qu'ils progressent, ils peuvent commencer à ressentir une puissance magique inhabituelle.
Une fois le dignitaire récupéré, il les informe d'une presence magique intense dans des sous terrains.
En cherchant un peu plus, ils peuvent trouver un passage bien camouflé permettant d'aller dans un souterrain à l'ambiance bien différente. La zone est envahie par l'humidité et les lierres, meme si extremement bien conservée. En observant un peu le sous sol, les joueurs peuvent comprendre que la zone est bien plus récente que le reste des ruines, et que l'architecture ressemble à ce qu'on peut trouver dans les régions sud du continent avec des pierres sombre, robuste et extremement resistante, sur lequel l'erosion a très peu d'effet ainsi que des patternes decoratifs bien plus symboliques et religieux.
#### Le conseil et la répartition
#### Le rendez-vous royal
#### Les terres du roi mort
%%L'objectif caché de cette quête est de fournir des informations à la princesse divine sur les capacites de la secte damnée. %%
Deroulement:
- Voyage avec la princesse et sa garde rapprochée, l'occasion ur les joueurs de poser des questions à la princesse et sir la mission. Justification pour de la progression grace à la garde d'elite de la princesse.
- Arrivée au mur de Scorifilium, separation avec la garde rapprochée. **Mettre l'emphase sur l'architecture insolite du mur et les omnipresente défenses.**
- Arrivée et défilé à la capitale, ceremonie solennelle. En arrivant, toute la population de la capitale les salut comme des heros de guerre rentrant victorieux de l'ultime bataille. Plus surprenant, meme la cours seignoriale reagit avec exaltation à la venue du cortège. Presentation du seigneur Amefelius 4.
- Une semaine a la cours royale avant le depart pour les ruines au pied de la montagne du monde. La princesse enchaine les processions religieuses offrant du temps aux joueurs pour enquêter.
- Revue des troupes, premieres intrigues religieuses.
- Escales par les villages de l'est des terres. Decouverte des coutumes religieuses et de la foi du roi mort.
Les villageois de cette region sont etrangement plus compatissant a l'egard des joueurs, les considerant comme une epreuve du Divin pour juger leur miséricorde et leur foi. Les pretres du roi mort auraient annoncé l'arrivée des demons au corps de Dolme.
#### Quêtes secondaires - Acte 2

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#### Criminels suprêmes
#### Quêtes secondaires - Acte 3
#### Sanctuaire divin
- Decouverte chaotique de la prison sacrée de Salinae.
- Rencontre avec quelques prisonniers. Il faut tout de suite offrir une option aux joueurs pour essayer de s'échapper.
- Première incursion dans la mine des flammes gelées. Les joueurs réalisent que le materiel est rudimentaire et largement insuffisant pour la tâche qui les incombent. Durant leur excavation, ils peuvent tomber sur une statue. S'il parviennent à la déterrer, cette derniere va les attaquer.
- Rencontre avec le prince, qui leur explique la vraie raison de leur presence en prison. %%Nous avons la certitude qu'un espion s'est infiltré dans l'administration imperiale. Je pense connaitre son objectif. La mine des flammes gelées a pris une direction inattendu durant l'excavation et se rapproche du sanctuaire divin. Il se pourrait que l'espion cherche à s'y rendre. Je souhaiterais que vous le trouviez et l'empêchaient de se rendre au sanctuaire. Nous ne savons pas ce que les demons ont pu obtenir et avec les nouvelles informations provenant de votre excursion à l'est, nous ne pouvons pas les laisser atteindre le grand Divin.%%
Il leur donne egalement un objet permettant de communiquer à distance. %%Objet ou sort ??%%
- 2 semaines de recherches et d'excavation :
- Possibilité de gain de niveau grâce à l'apprentissage auprès des autres prisonniers.
- Prisonniers présents:
- Arrivée au sanctuaire divin. Excursion en donjon court avec des ennemis de type "construct". 3 combat max pour la fatigue.
- La pièce principale semble contenir un artefact étrange, inamovible quelque soit les efforts des joueurs.

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#### Nouvel ordre