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7c91496064
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6bf4808b32
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@ -24,7 +24,8 @@ La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combatta
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#### Pas de coté
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#### Pas de coté
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
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#### Charger
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#### Charger
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Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course en ligne droite, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
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Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course **en ligne droite**, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
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### Lancer un sort
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 points d'action**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
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Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 points d'action**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
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@ -26,8 +26,8 @@ ___
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- Lames de glace #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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- Lames de glace #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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- #glace(mana, action)
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- #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (2 mana, action, personnel)
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>Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.
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- #glace(mana, action)
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- #glace(mana, action)
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@ -114,10 +114,10 @@ ___
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> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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- Illusion mineure #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
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- Illusion mineure #lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
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>Vous êtes capable de déformer la lumière
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>Vous êtes capable de déformer la lumière #todo
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- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 3 cases)
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- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, 3 cases)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d8/4 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]).
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- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
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- #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
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