diff --git a/.Statistiques.xlsx b/.Statistiques.xlsx index f4ab235..42c3bae 100644 Binary files a/.Statistiques.xlsx and b/.Statistiques.xlsx differ diff --git a/1. Règles/3. Le combat/4. Les types de dégâts.md b/1. Règles/3. Le combat/4. Les types de dégâts.md index 6e55c1e..5be7305 100644 --- a/1. Règles/3. Le combat/4. Les types de dégâts.md +++ b/1. Règles/3. Le combat/4. Les types de dégâts.md @@ -6,11 +6,11 @@ Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnag > [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type. ## Les dégâts physiques ### Contondant -Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] à l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] (d6/4 + mod. de force). +Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d6/4 + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]). #rework ### Perçant Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse. ### Tranchant -Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] au [[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]] (d8/5 + mod. de dextérité). +Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). #rework ___ ## Les dégâts magiques Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre. @@ -18,8 +18,8 @@ Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles ma ### Neutre Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre. ### Feu -Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subits décrois d'un niveau à chaque tour.** +Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subis décroit d'un niveau à chaque tour.** ### Glace -Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour. +Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -2 en [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et en [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de son prochain tour. ### Foudre -Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -1 en dextérité et en force jusqu'à la fin de son prochain tour. \ No newline at end of file +Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et en [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de son prochain tour. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md index f42d78d..6da14e3 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md @@ -3,11 +3,11 @@ >L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles. En cas d'hébètement, le personnage perds un point d'action, un point de réaction, ainsi que ces bonus de parade et d'esquive passif. -Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. +Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. ### Saignement >Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile. -Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. +Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. ### Empoisonnement > diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md b/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md index a2036f5..83ea97d 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/1. Communs.md @@ -22,4 +22,7 @@ Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vo ## Pierre de caladite enchantée [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. -Utilisé pour le pistage. Usage unique. \ No newline at end of file +Utilisé pour le pistage. Usage unique. +## Cristal de selezure infusé +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h. \ No newline at end of file diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md b/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md index b0e1c6c..69380d6 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/2. Atypiques.md @@ -30,4 +30,4 @@ Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne sur la case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique. ## Cumulus liquéfié [[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] -Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un jet de force Usage unique. +Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique. diff --git a/2. Compendium/Work in progress/Enchantements.md b/2. Compendium/Work in progress/Enchantements.md index 74d2869..53d245c 100644 --- a/2. Compendium/Work in progress/Enchantements.md +++ b/2. Compendium/Work in progress/Enchantements.md @@ -9,18 +9,18 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonu Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Peut remplacer l'infusion magique. ## Armures - **Infusion magique** -Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). +Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. - **Infusion magique puissante** -Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut remplacer l'infusion magique. -- **Infusion magique subtile** -Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut remplacer l'infusion magique. +Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique. +- **Infusion magique élémentaire** +Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Peut remplacer l'infusion magique. ## Objets magiques ### Protections contre la magie - **Immunité magique** -Les sorts *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet. +Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet. - **Camouflage léger** Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique. - **Camouflage puissant** Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Peut remplacer le camouflage léger. - **Camouflage subtil** -Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. \ No newline at end of file +Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Peut remplacer le camouflage léger. \ No newline at end of file