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@ -3,5 +3,5 @@ Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, repré
## Le jet de résistance ## Le jet de résistance
Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée. Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée.
La difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée. La difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée.
### Le jet échelonné ## Le jet échelonné
Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais nécessite l'utilisation d'un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]]. Ce dernier détermine la difficulté du jet sur un d12. Un jet échelonné est considéré comme réussit s'il obtient un résultat **supérieur** à la difficulté. Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais nécessite l'utilisation d'un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]]. Ce dernier détermine la difficulté du jet sur un d12. Un jet échelonné est considéré comme réussit s'il obtient un résultat **supérieur** à la difficulté.

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@ -31,6 +31,6 @@ Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre
#### La concentration #### La concentration
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête.
## Réussite critique ## Réussite critique
Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts au choix de : Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de :
- Obtenir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts. - Obtenir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts.
- - Réduire le coût du sort de 2 mana. *Rappel: Min. 1 mana*

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@ -138,19 +138,19 @@ ___
>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**. >Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
- Cône de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 12 cases) - Cône de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 12 cases)
> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. > Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
- #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 3 cases) - #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 3 cases)
>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte. >Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
- Piège de cristal #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 12 cases) - Piège de cristal #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 12 cases)
>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place. >Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si une personne marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.
- Téléportation #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel) - Téléportation #foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, action, personnel)
>Se téléporte à un point visible à 9 cases max. >Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
- Foudroiement #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, personnel) - Foudroiement #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, personnel)
> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre. > Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 10d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
- #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel) - #foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], personnel)
>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]]. >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
@ -162,7 +162,7 @@ ___
> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %% > Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
#terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel) #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
> Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0. > Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
#terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction, cases) #terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction, cases)
> >
@ -171,7 +171,7 @@ ___
> >
#arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases) #arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana. > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
#arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]]) #arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
@ -189,13 +189,13 @@ Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4
> Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance. > Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
#air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases) #air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
> Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases. > Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
#air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, personnel) #air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, personnel)
>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% #balancing >Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% #balancing
#nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases) #nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. > Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]). En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
#nature [[1. Magie#Les sorts d'instinct|Sorts d'instinct]] (5 mana, action, toucher) #nature [[1. Magie#Les sorts d'instinct|Sorts d'instinct]] (5 mana, action, toucher)
> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible. > Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
@ -211,7 +211,7 @@ Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4
>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours. >En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
- Painshock #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, toucher) - Painshock #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, toucher)
>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]]. >*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent).
- Perturbateur #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, 6 cases) - Perturbateur #psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, 6 cases)
>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 6 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours. >Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 6 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
@ -220,11 +220,14 @@ Enchantement tenace #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4
>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu. >Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
- Engourdissement #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases) - Engourdissement #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, action, 6 cases)
>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec. >La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]), divisant sa vitesse de course par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
- Tempête de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]]) - Tempête de givre #glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|Concentration]])
>Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
- Armure frigorifique #glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 9 cases)
>Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
- Orbe de chaos #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, action, 12 cases) - Orbe de chaos #foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, action, 12 cases)
>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.