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epoch: 1779797017216
modelKey: "deepseek-v4-pro|3rd party (openai-format)"
topic: "Game Balancing Review Request"
tags:
- copilot-conversation
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**user**: {/} Suivant les règles préétablis, tu peux faire une revue des différents objets/améliorations existants pour me donner les points d'attention à avoir en terme d'équilibrage et me présenter des éléments possiblement manquants/confus.
[Timestamp: 2026/05/26 14:03:37]
**ai**: # Revue d'équilibrage des objets et améliorations
## Principes fondamentaux à garder en tête
D'après le [[Penses-bêtes]] et les documents de conception :
- **Limite de 3 dés de dégâts par attaque** sans contrepartie, **6 dés pour les sorts**.
- **Pas de heal direct** (sauf rares exceptions comme le sort Soin, rang spécial). La régénération en combat est quasi impossible.
- Un **lanceur de sorts doit être significativement plus fort** qu'un combattant au corps à corps, car il investit dans plus de statistiques.
- Le **désavantage absolu** doit être très rare et non spammable ; l'**avantage absolu** uniquement sur soi, avec un lourd coût.
- La **fatigue** est une mécanique centrale : elle pénalise l'accumulation de PV et de stats.
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## 1. Objets magiques et armurerie points d'attention
### Armes
- [[Fronde]] (`1d4! perçant`) : dé explosif, mais peut-on cumuler les explosifs avec d'autres sources (ex : amélioration *Surpuissance explosive*) ? La limite de 3 dés pourrait être atteinte rapidement si on multiplie les relances.
- [[Arbalète]] (`1d12 perçant`) : pas de modificateur de dégâts. C'est équilibré, mais assurez-vous qu'elle nécessite une action pour recharger (non précisé dans la fiche actuelle). Sans cela, elle surclasse tous les arcs à bas niveau.
- [[Ceste]] : augmente les dés du poing en `1d6`. Si cumulé avec des bonus de force et l'entraînement, cela peut dépasser les 3 dés de dégâts. La règle de « ne jamais dépasser 3 dés sans contrepartie » doit rester la limite absolue, même avec cet objet.
- [[Arme en berryl]] (variante atypique) : parade les sorts de précision. Très fort pour un CAC, mais coûteux en puissance magique. Attention à ne pas rendre les lanceurs de sorts inoffensifs.
- [[Arme d'effroi]] (variante atypique) : immunise contre les coups critiques de la dernière cible frappée. Effet défensif puissant mais situationnel, ok.
### Armures
- [[Armure de plaque en allière]] : immunité aux réussites critiques (garantie de toucher). C'est énorme, car cela supprime les coups automatiques à 12. L'armure a une bonne capacité (80 PV) pour un coût élevé. Assurez-vous qu'elle reste très rare à obtenir.
- [[Cape de l'assassin impérial]] / [[Voile de Matria]] : si l'armure absorbe la totalité des dégâts, elle ne subit aucun dégât. Cela peut annuler les attaques faibles indéfiniment si on combine avec des réductions de dégâts. La réparation magique coûteuse compense en théorie, mais en pratique un joueur pourrait l'exploiter contre des ennemis à faibles dégâts. À surveiller.
- [[Amure de puissance]] / [[Amure lourde de puissance]] : **Protection: 50%**. Cela change le comportement standard (réduction fixe en PV). 50% signifie que chaque coup voit ses dégâts divisés par deux avant d'être soustraits à la capacité. C'est extrêmement puissant, surtout couplé à une importante réserve de PV. Vérifiez que cela ne rend pas l'armure quasi infinie contre des dégâts modérés.
### Consommables
- [[Essence de flamme gelée]] : stabilise et remonte à 1 PV. C'est un des très rares « remontes » de PV, à juste titre rare. Attention à ne pas en distribuer trop.
- [[Fiole de viviale]] : regen 3 PV / 10 min pendant 2h. Long, mais pas de heal en combat, ok.
- [[Tonique]] : convertit fatigue persistante → temporaire, avec un malus. Usage limité à 2/jour, pas en combat. Cohérent.
- [[Ombrage en bouteille]] : drain de mana et dégâts. Très volatile, peut être frustrant si utilisé contre le groupe. Assurez-vous que les joueurs puissent interagir (parade/esquive active).
### Objets magiques divers
- [[Pendentif de vigueur supérieure]] : transforme toute fatigue persistante en temporaire, en plus du bonus de point de fatigue. Cela retire le principal inconvénient de la fatigue, qui est de réduire les stats sur la durée. L'objet est rare mais son effet va à l'encontre d'une mécanique centrale. À utiliser avec parcimonie dans les campagnes.
- [[Amulette des âmes déchainées]] (légendaire) : relance tous les 1 des dés de dégâts de sort. Avec des sorts comme `Foudroiement` (10d4!), cela équivaut à un quasi-avantage. Assurez-vous qu'il ne brise pas les attentes de dégâts max (6 dés).
- [[Gemme bénie du sage]] (légendaire) : désavantage absolu au corps à corps jusqu'à être touché, réactivable. Extrêmement défensif. Le coût en mana pour réactiver (4) est faible. À n'accorder qu'en fin de campagne.
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## 2. Améliorations points d'attention
- [[Surpuissance explosive]] (rare) : infliger des **dégâts explosifs** avec toutes les armes pour 1 fatigue temporaire. Combiné avec des armes à multiples dés, le nombre de dés peut rapidement s'envoler (relances en chaîne). Vérifiez la synergie avec les armes déjà explosives (fronde, foudre).
- [[Amplification sacrificielle]] (rare) : double les dégâts d'un sort de précision **sur une cible** en doublant le coût (1/min). Un sort à 8 mana passe à 16 mana, mais les dégâts peuvent dépasser 12 dés (ex: `Cataclysme solaire` 8d8 → 16d8). La limite de 6 dés est-elle toujours valable avec cette amélioration ? Si oui, il faut le préciser, sinon c'est un multiplicateur de burst extrêmement dangereux.
- [[Magie séquentielle]] : réduction d'un point d'action sur une séquence de 3 sorts. Peut aboutir à lancer 3 sorts pour 2 actions ? À clarifier. Le système combat est basé sur 3 actions, un sort coûte normalement 3 actions. Réduire une séquence complète pourrait créer un déséquilibre dans l'économie d'actions.
- [[Double tranchant]] (atypique) : +1 dé de dégâts, mais vous subissez 1 dé de dégâts de votre arme. La contrepartie est sévère, mais un personnage avec Résistance au type de dégâts de son arme (via un autre effet) pourrait l'annuler.
- [[Infusion magique puissante]] (armes, atypique) : +3 dégâts fixes et +1 pour frapper. Le bonus fixe de +3 est significatif (supérieur à la moyenne d'un d6). Attention à ne pas empiler trop de dégâts fixes, ce qui est explicitement déconseillé dans le Penses-bêtes.
- [[Brise-armure]] (commun, armes contondantes) : double l'absorption de l'armure pour ce coup. Cela peut détruire des armures très rapidement, surtout couplé à des attaques puissantes. À tester en jeu, car l'armure est la principale défense passive.
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## 3. Éléments manquants ou confus
### Terminologie et cohérence
- **Enchantement vs Amélioration** : le changelog de février/mars parle de renommer « enchantement » en « amélioration ». Pourtant, les fichiers utilisent encore massivement « Enchantement » (ex : `[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2)`). Il faudrait harmoniser tous les documents.
- **Notations de puissance** : dans les listes d'objets, on trouve des triplets ou quadruplets de chiffres (ex : *Armurerie 88 (1/5/15/10). 2/3.*). La signification de chaque groupe n'est pas expliquée dans les notes fournies. Probablement : (coût organique / minéral / transformé / magique) puis (puissance magique / capacité max supportée). Cette légende devrait être présente en haut de chaque page de compendium.
- **Rareté « Atypique »** : utilisée à la fois pour des objets magiques et des améliorations, elle semble être un rang entre commun et rare. Sa place est claire, mais son nom prête à confusion (atypique = hors norme ?). Peut-être le renommer « peu commun ».
- **Types d'améliorations sans catégorie claire** : certaines améliorations n'ont pas de restriction (`Réservé aux...`), ce qui les rend applicables sur tout. Ex : `Interception puissante`, `Camouflage léger`. Est-ce volontaire ?
### Objets absents ou sous-représentés
- **Potions de soin de combat** : le système les exclut volontairement, c'est une décision de design. Attention simplement à ce que les joueurs ne s'en retrouvent pas trop frustrés, et à proposer des alternatives (armures, esquives, protections magiques).
- **Consommables de dégâts magiques** : il existe quelques fioles (nvéride, glace éthérée, etc.) mais les dégâts sont faibles et peu variés au-delà du commun.
- **Améliorations pour armes à projectiles / armes de jet** : peu d'options spécifiques en dehors de `Brassard d'habileté` et `Conduit élémentaire`. Les archers pourraient se sentir délaissés par rapport aux CAC (qui ont des variations d'armes en berryl, d'effroi, etc.).
- **Améliorations pour boucliers** : aucune amélioration listée ne cible les boucliers. Des options comme « absorption magique », « parade améliorée », ou « renvoi de projectiles » seraient les bienvenues.
- **Interactions avec l'Aspect** : aucun objet (hors sort) ne modifie la transformation ou les aptitudes d'Aspect. Cela pourrait être une piste (objet réduisant le coût en action de transformation, améliorant temporairement une aptitude, etc.).
### Confusions mécaniques
- **Arme à deux mains tenue à une main** (Force Niv.9) : « sans tenir d'arme dans l'autre main, même en ayant progressé dans l'arbre des armes multiples ». Comment cela interagit-il avec un bouclier ? Si on peut avoir bouclier + arme à deux mains, cela devient très fort.
- **Canalisation et coût en mana** : le sort `Sappage d'éther` (Rang 3) double le coût des sorts à 12 cases et vous les récupère. Peut-on cumuler avec `Amalgame d'arcane` pour ruiner l'économie de mana adverse ?
- **Drogues et maladies** : les documents sont encore en Work in progress. Peu de contenu pour l'instant. L'addiction et les maladies promettent des jets échelonnés intéressants, mais il faudra veiller à ce qu'elles ne deviennent pas trop punitives sans contrepartie (objets de soin, médecine, etc.).
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## 4. Résumé des actions recommandées
1. **Standardiser les notations** (coûts de fabrication, puissance magique).
2. **Uniformiser le vocabulaire** « amélioration » partout où c'est nécessaire.
3. **Vérifier les synergies explosives** (sorts + améliorations + dégâts fixes) et les plafonner explicitement si besoin.
4. **Ajouter des améliorations pour armes à distance et boucliers** afin d'équilibrer les options de jeu.
5. **Introduire des objets liés à l'Aspect** pour enrichir la mécanique centrale.
6. **Limiter la distribution des objets réduisant la fatigue persistante**, car ils contournent une mécanique clé.
Dans l'ensemble, la base est très cohérente avec la philosophie "pas de heal, fatigue contre burst, sorts supérieurs". Les points ci-dessus sont des ajustements fins pour éviter les abus involontaires.
[Timestamp: 2026/05/26 14:06:10]