You've already forked system-aspect
vault sync 26/05 14:11
This commit is contained in:
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## Fabrication
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## Fabrication
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Le système de fabrication permet d'unifier la création d'objet sous toutes ces formes (œuvres, équipement, enchantements, consommables).
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Le système de fabrication permet d'unifier la création d'objet sous toutes ces formes (œuvres, équipement, enchantements, consommables).
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La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté.
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La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté.
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Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifié en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté).
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Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifiés en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté).
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Chaque jour, un artisan disposant des outils appropriés à la fabrication peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
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Chaque jour, un artisan disposant des outils appropriés à la fabrication peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet.
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>Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
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>Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
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#### Infusion magique élémentaire
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#### Infusion magique élémentaire
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 43 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 43 (2). Réservé aux armures.
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>Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
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>(Variante type de dégâts magique). Annule 3 points de dégâts de (variante). Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
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#### Représailles enragée
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#### Représailles enragée
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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#### Camouflage subtil
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#### Camouflage subtil
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 37 (1).
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 37 (1).
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>Fait apparaitre l'objet comme inerte. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger.
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>Fait apparaitre l'objet comme inerte. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger.
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#### Imprégnation d'edène
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[[7. Divers#Domaines de fabrication|Alchimie]] 43 (2). Réservé aux armes.
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>Rends l'arme persistante, lui permettant de rester utilisable lors de la [[1. Aspect#Transformations|transformation]].
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epoch: 1779797017216
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modelKey: "deepseek-v4-pro|3rd party (openai-format)"
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topic: "Game Balancing Review Request"
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tags:
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- copilot-conversation
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**user**: {/} Suivant les règles préétablis, tu peux faire une revue des différents objets/améliorations existants pour me donner les points d'attention à avoir en terme d'équilibrage et me présenter des éléments possiblement manquants/confus.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:03:37]
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**ai**: # Revue d'équilibrage des objets et améliorations
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## Principes fondamentaux à garder en tête
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D'après le [[Penses-bêtes]] et les documents de conception :
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- **Limite de 3 dés de dégâts par attaque** sans contrepartie, **6 dés pour les sorts**.
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- **Pas de heal direct** (sauf rares exceptions comme le sort Soin, rang spécial). La régénération en combat est quasi impossible.
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- Un **lanceur de sorts doit être significativement plus fort** qu'un combattant au corps à corps, car il investit dans plus de statistiques.
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- Le **désavantage absolu** doit être très rare et non spammable ; l'**avantage absolu** uniquement sur soi, avec un lourd coût.
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- La **fatigue** est une mécanique centrale : elle pénalise l'accumulation de PV et de stats.
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## 1. Objets magiques et armurerie – points d'attention
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### Armes
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- [[Fronde]] (`1d4! perçant`) : dé explosif, mais peut-on cumuler les explosifs avec d'autres sources (ex : amélioration *Surpuissance explosive*) ? La limite de 3 dés pourrait être atteinte rapidement si on multiplie les relances.
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- [[Arbalète]] (`1d12 perçant`) : pas de modificateur de dégâts. C'est équilibré, mais assurez-vous qu'elle nécessite une action pour recharger (non précisé dans la fiche actuelle). Sans cela, elle surclasse tous les arcs à bas niveau.
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- [[Ceste]] : augmente les dés du poing en `1d6`. Si cumulé avec des bonus de force et l'entraînement, cela peut dépasser les 3 dés de dégâts. La règle de « ne jamais dépasser 3 dés sans contrepartie » doit rester la limite absolue, même avec cet objet.
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- [[Arme en berryl]] (variante atypique) : parade les sorts de précision. Très fort pour un CAC, mais coûteux en puissance magique. Attention à ne pas rendre les lanceurs de sorts inoffensifs.
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- [[Arme d'effroi]] (variante atypique) : immunise contre les coups critiques de la dernière cible frappée. Effet défensif puissant mais situationnel, ok.
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### Armures
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- [[Armure de plaque en allière]] : immunité aux réussites critiques (garantie de toucher). C'est énorme, car cela supprime les coups automatiques à 12. L'armure a une bonne capacité (80 PV) pour un coût élevé. Assurez-vous qu'elle reste très rare à obtenir.
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- [[Cape de l'assassin impérial]] / [[Voile de Matria]] : si l'armure absorbe la totalité des dégâts, elle ne subit aucun dégât. Cela peut annuler les attaques faibles indéfiniment si on combine avec des réductions de dégâts. La réparation magique coûteuse compense en théorie, mais en pratique un joueur pourrait l'exploiter contre des ennemis à faibles dégâts. À surveiller.
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- [[Amure de puissance]] / [[Amure lourde de puissance]] : **Protection: 50%**. Cela change le comportement standard (réduction fixe en PV). 50% signifie que chaque coup voit ses dégâts divisés par deux avant d'être soustraits à la capacité. C'est extrêmement puissant, surtout couplé à une importante réserve de PV. Vérifiez que cela ne rend pas l'armure quasi infinie contre des dégâts modérés.
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### Consommables
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- [[Essence de flamme gelée]] : stabilise et remonte à 1 PV. C'est un des très rares « remontes » de PV, à juste titre rare. Attention à ne pas en distribuer trop.
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- [[Fiole de viviale]] : regen 3 PV / 10 min pendant 2h. Long, mais pas de heal en combat, ok.
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- [[Tonique]] : convertit fatigue persistante → temporaire, avec un malus. Usage limité à 2/jour, pas en combat. Cohérent.
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- [[Ombrage en bouteille]] : drain de mana et dégâts. Très volatile, peut être frustrant si utilisé contre le groupe. Assurez-vous que les joueurs puissent interagir (parade/esquive active).
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### Objets magiques divers
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- [[Pendentif de vigueur supérieure]] : transforme toute fatigue persistante en temporaire, en plus du bonus de point de fatigue. Cela retire le principal inconvénient de la fatigue, qui est de réduire les stats sur la durée. L'objet est rare mais son effet va à l'encontre d'une mécanique centrale. À utiliser avec parcimonie dans les campagnes.
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- [[Amulette des âmes déchainées]] (légendaire) : relance tous les 1 des dés de dégâts de sort. Avec des sorts comme `Foudroiement` (10d4!), cela équivaut à un quasi-avantage. Assurez-vous qu'il ne brise pas les attentes de dégâts max (6 dés).
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- [[Gemme bénie du sage]] (légendaire) : désavantage absolu au corps à corps jusqu'à être touché, réactivable. Extrêmement défensif. Le coût en mana pour réactiver (4) est faible. À n'accorder qu'en fin de campagne.
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## 2. Améliorations – points d'attention
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- [[Surpuissance explosive]] (rare) : infliger des **dégâts explosifs** avec toutes les armes pour 1 fatigue temporaire. Combiné avec des armes à multiples dés, le nombre de dés peut rapidement s'envoler (relances en chaîne). Vérifiez la synergie avec les armes déjà explosives (fronde, foudre).
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- [[Amplification sacrificielle]] (rare) : double les dégâts d'un sort de précision **sur une cible** en doublant le coût (1/min). Un sort à 8 mana passe à 16 mana, mais les dégâts peuvent dépasser 12 dés (ex: `Cataclysme solaire` 8d8 → 16d8). La limite de 6 dés est-elle toujours valable avec cette amélioration ? Si oui, il faut le préciser, sinon c'est un multiplicateur de burst extrêmement dangereux.
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- [[Magie séquentielle]] : réduction d'un point d'action sur une séquence de 3 sorts. Peut aboutir à lancer 3 sorts pour 2 actions ? À clarifier. Le système combat est basé sur 3 actions, un sort coûte normalement 3 actions. Réduire une séquence complète pourrait créer un déséquilibre dans l'économie d'actions.
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- [[Double tranchant]] (atypique) : +1 dé de dégâts, mais vous subissez 1 dé de dégâts de votre arme. La contrepartie est sévère, mais un personnage avec Résistance au type de dégâts de son arme (via un autre effet) pourrait l'annuler.
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- [[Infusion magique puissante]] (armes, atypique) : +3 dégâts fixes et +1 pour frapper. Le bonus fixe de +3 est significatif (supérieur à la moyenne d'un d6). Attention à ne pas empiler trop de dégâts fixes, ce qui est explicitement déconseillé dans le Penses-bêtes.
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- [[Brise-armure]] (commun, armes contondantes) : double l'absorption de l'armure pour ce coup. Cela peut détruire des armures très rapidement, surtout couplé à des attaques puissantes. À tester en jeu, car l'armure est la principale défense passive.
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## 3. Éléments manquants ou confus
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### Terminologie et cohérence
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- **Enchantement vs Amélioration** : le changelog de février/mars parle de renommer « enchantement » en « amélioration ». Pourtant, les fichiers utilisent encore massivement « Enchantement » (ex : `[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2)`). Il faudrait harmoniser tous les documents.
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- **Notations de puissance** : dans les listes d'objets, on trouve des triplets ou quadruplets de chiffres (ex : *Armurerie 88 (1/5/15/10). 2/3.*). La signification de chaque groupe n'est pas expliquée dans les notes fournies. Probablement : (coût organique / minéral / transformé / magique) puis (puissance magique / capacité max supportée). Cette légende devrait être présente en haut de chaque page de compendium.
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- **Rareté « Atypique »** : utilisée à la fois pour des objets magiques et des améliorations, elle semble être un rang entre commun et rare. Sa place est claire, mais son nom prête à confusion (atypique = hors norme ?). Peut-être le renommer « peu commun ».
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- **Types d'améliorations sans catégorie claire** : certaines améliorations n'ont pas de restriction (`Réservé aux...`), ce qui les rend applicables sur tout. Ex : `Interception puissante`, `Camouflage léger`. Est-ce volontaire ?
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### Objets absents ou sous-représentés
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- **Potions de soin de combat** : le système les exclut volontairement, c'est une décision de design. Attention simplement à ce que les joueurs ne s'en retrouvent pas trop frustrés, et à proposer des alternatives (armures, esquives, protections magiques).
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- **Consommables de dégâts magiques** : il existe quelques fioles (nvéride, glace éthérée, etc.) mais les dégâts sont faibles et peu variés au-delà du commun.
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- **Améliorations pour armes à projectiles / armes de jet** : peu d'options spécifiques en dehors de `Brassard d'habileté` et `Conduit élémentaire`. Les archers pourraient se sentir délaissés par rapport aux CAC (qui ont des variations d'armes en berryl, d'effroi, etc.).
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- **Améliorations pour boucliers** : aucune amélioration listée ne cible les boucliers. Des options comme « absorption magique », « parade améliorée », ou « renvoi de projectiles » seraient les bienvenues.
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- **Interactions avec l'Aspect** : aucun objet (hors sort) ne modifie la transformation ou les aptitudes d'Aspect. Cela pourrait être une piste (objet réduisant le coût en action de transformation, améliorant temporairement une aptitude, etc.).
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### Confusions mécaniques
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- **Arme à deux mains tenue à une main** (Force Niv.9) : « sans tenir d'arme dans l'autre main, même en ayant progressé dans l'arbre des armes multiples ». Comment cela interagit-il avec un bouclier ? Si on peut avoir bouclier + arme à deux mains, cela devient très fort.
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- **Canalisation et coût en mana** : le sort `Sappage d'éther` (Rang 3) double le coût des sorts à 12 cases et vous les récupère. Peut-on cumuler avec `Amalgame d'arcane` pour ruiner l'économie de mana adverse ?
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- **Drogues et maladies** : les documents sont encore en Work in progress. Peu de contenu pour l'instant. L'addiction et les maladies promettent des jets échelonnés intéressants, mais il faudra veiller à ce qu'elles ne deviennent pas trop punitives sans contrepartie (objets de soin, médecine, etc.).
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## 4. Résumé des actions recommandées
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1. **Standardiser les notations** (coûts de fabrication, puissance magique).
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2. **Uniformiser le vocabulaire** « amélioration » partout où c'est nécessaire.
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3. **Vérifier les synergies explosives** (sorts + améliorations + dégâts fixes) et les plafonner explicitement si besoin.
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4. **Ajouter des améliorations pour armes à distance et boucliers** afin d'équilibrer les options de jeu.
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5. **Introduire des objets liés à l'Aspect** pour enrichir la mécanique centrale.
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6. **Limiter la distribution des objets réduisant la fatigue persistante**, car ils contournent une mécanique clé.
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Dans l'ensemble, la base est très cohérente avec la philosophie "pas de heal, fatigue contre burst, sorts supérieurs". Les points ci-dessus sont des ajustements fins pour éviter les abus involontaires.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:06:10]
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@@ -12,95 +12,5 @@ tags:
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**user**: Suivant les règles préétablis, tu peux faire une revue des différents objets/améliorations existants pour me donner les points d'attention à avoir en terme d'équilibrage et me présenter des éléments possiblement manquants/confus.
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**user**: Suivant les règles préétablis, tu peux faire une revue des différents objets/améliorations existants pour me donner les points d'attention à avoir en terme d'équilibrage et me présenter des éléments possiblement manquants/confus.
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[Timestamp: 2026/05/26 13:47:31]
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[Timestamp: 2026/05/26 13:47:31]
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**ai**: Voici une analyse des objets et améliorations existants, basée sur les règles du système. Elle met en lumière les points d’attention pour l’équilibrage et les zones encore floues ou incomplètes.
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**ai**: Je n'ai pas trouvé d'informations sur les objets ou améliorations d'un jeu dans le contexte fourni. Pour pouvoir faire une revue d'équilibrage et identifier les points manquants ou confus, peux-tu me fournir les règles concernées (par exemple en collant le contenu des notes ou en mentionnant @vault pour une recherche dans l'Obsidian vault) ?
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[Timestamp: 2026/05/26 14:02:56]
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### Points d’attention en termes d’équilibrage
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#### 1. Surcharge de puissance magique
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La capacité d’un personnage à porter des objets magiques est limitée à `5 + mod. de curiosité * 3` points de puissance[^1].
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Certains enchantements rares coûtent jusqu’à 4 points (ex. « Amplification sacrificielle », « Magie séquentielle »). Cumulés, ils risquent de forcer des jets d’**énergie incontrôlable** fréquents, surtout aux niveaux intermédiaires.
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- **Impact** : Un échec peut anéantir un personnage (mort instantanée, perte de PV, destruction d’objet).
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- **Recommandation** : Vérifier que le coût total des objets typiques pour un build ne dépasse pas la capacité avant le haut niveau, et rappeler aux MJ de surveiller cette limite.
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#### 2. Amplification des dégâts magiques
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L’enchantement rare **Amplification sacrificielle** permet de doubler les dégâts d’un sort de précision sur une cible en doublant son coût, avec un cooldown d’1 minute[^2].
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Associé à un sort comme **Rejet pur** (1d6!+2 par tranche de 3 mana, jusqu’à 30 mana), les dégâts peuvent atteindre `(10d6!+20) * 2`, soit potentiellement plus de 160 dégâts d’un seul coup[^3].
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- **Problème** : Le système recommande de ne pas dépasser 6 dés de dégâts pour les sorts sans contrepartie lourde[^4]. Ici, la contrepartie (double coût en mana) est réelle, mais le résultat reste une suppression quasi assurée de tout boss unique.
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- **Suggestion** : Limiter l’amplification à un bonus fixe (ex. +50% de dégâts) ou exiger un jet de concentration supplémentaire.
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#### 3. Exploitation de la fatigue temporaire
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**Surpuissance explosive** (rare) rend les dégâts explosifs pour 1 point de fatigue temporaire[^2]. La fatigue temporaire se régénère d’elle‑même (1 point/10 min) et n’inflige pas de malus avant 2 points cumulés[^5].
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Un personnage peut donc déclencher l’effet à chaque combat sans conséquence immédiate, surtout si le repos d’une heure survient ensuite (supprime toute la fatigue temporaire[^5]).
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- **Risque** : Spammable en début de chaque rencontre, cela équivaut à un bonus offensif permanent.
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- **Ajustement** : Augmenter le coût à 2 points de fatigue temporaire, ou imposer un malus même avant le seuil de 2 (par exemple, -1 aux jets physiques dès 1 point de fatigue temporaire issu de cet effet).
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#### 4. Désavantage absolu trop accessible
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La **Gemme bénie du sage** (légendaire) impose un désavantage absolu à toute attaque de corps à corps dirigée contre le porteur, réactivable pour 4 mana en action libre[^6].
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Les principes d’équilibrage exigent qu’un désavantage absolu soit « très difficile à avoir et non spammable »[^4]. Ici, le coût en mana est négligeable pour un lanceur de sorts, rendant l’effet presque permanent.
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- **Conséquence** : Les combats au corps à corps deviennent inutiles contre ce porteur.
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- **Piste** : Réactiver l’effet nécessite une action complète, ou la gemme ne fonctionne que contre une seule attaque par tour.
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#### 5. Transformation de la fatigue persistante en temporaire
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Le **Pendentif de vigueur supérieure** (rare) décale le seuil des malus de fatigue d’un point, mais surtout convertit toute fatigue persistante en fatigue temporaire[^7].
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La fatigue persistante est normalement la seule à ne pouvoir être retirée que par un long repos. Avec ce pendentif, un repos d’une heure suffit à effacer toute fatigue persistante accumulée.
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- **Impact** : Les mécaniques d’épuisement sur la durée (voyages, nuits blanches, pouvoirs coûteux) perdent leur mordant.
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- **Rééquilibrage** : Limiter la conversion à un seul point par repos, ou empêcher la régénération de la fatigue temporaire issue de cette conversion.
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#### 6. Cumul de bonus aux dégâts sur les armes naturelles
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Certains Aspects confèrent des **armes naturelles** (légères, standard ou lourdes) avec des dégâts fixes (ex. 1d6+DEX pour les griffes du Digride[^8]).
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Des améliorations comme **Infusion magique** (+2 dégâts) ou **Infusion magique puissante** (+3 dégâts, +1 toucher) peuvent théoriquement s’appliquer à une « arme », sans précision sur les armes naturelles[^9][^10]. Si c’est permis, un Aspect comme le **Thymeïr** (griffes standard 1d8+FOR) pourrait bénéficier de +3 dégâts de base, atteignant l’équivalent d’une arme lourde enchantée sans aucun investissement en équipement.
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- **Flou** : Le système ne précise pas si les armes naturelles peuvent être enchantées comme des armes fabriquées. Il faut clarifier cette interaction pour éviter des builds monoclasse trop performants.
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### Éléments manquants ou confus
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#### 1. Absence de règle pour l’enchantement des armes naturelles
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Aucune note ne définit si une griffe, une mâchoire ou un sabot peut recevoir une amélioration comme « Infusion magique ». Les Aspects indiquent que ces attaques sont des « armes naturelles », mais les tableaux d’améliorations utilisent le terme générique « arme » sans exclusion.
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Il serait utile d’ajouter une note précisant si les armes naturelles peuvent être enchantées, et si oui, si elles nécessitent des composants spécifiques (ex. un rituel lié à l’Aspect).
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#### 2. Coûts de fabrication non documentés
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Les tableaux de fabrication affichent des séquences de chiffres (ex. « Armurerie 88 (1/5/15/10) ») sans explication[^7]. Le joueur ou le MJ ne peut pas savoir ce que représentent ces valeurs (ingrédients rares, temps de travail, niveaux de compétence ?).
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Le système a besoin d’une légende ou d’un renvoi vers la section « Domaines de fabrication » de [[7. Divers]], qui n’est pas fournie dans le contexte. Cela rend la création d’objets inutilisable en l’état.
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#### 3. Peu d’options pour les armes à distance
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La majorité des améliorations d’armes (Infusion, Accumulation sanglante, Brise‑armure) sont conçues pour le corps à corps ou ne mentionnent pas les armes de tir[^9][^11]. Seule « Conduit élémentaire » (tirer un projectile magique) ou « Portée optimale » (bonus aux sorts à longue distance) adressent le combat à distance, mais aucune amélioration ne bonifie spécifiquement un arc ou une arbalète.
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Cela pénalise les archétypes d’archer ou de lanceur de projectiles physiques.
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#### 4. Domaines de fabrication absents du contexte
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Plusieurs améliorations rare (ex. « Transformation optimisée », « Interception puissante ») font référence à des « Domaines de fabrication » avec des seuils de difficulté, mais leur définition est manquante dans les notes fournies[^2]. Sans cette table, le MJ ne peut pas arbitrer la création de ces objets.
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#### 5. Interaction entre améliorations et capacités d’Aspect
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Certains Aspects interdisent explicitement l’usage de la magie (ex. Dao Tua, Thymeïr[^12][^13]), mais rien n’empêche ces personnages d’utiliser des objets magiques ou des enchantements passifs. Par exemple, le **Dao Tua** pourrait porter une « Amulette des âmes déchainées » et bénéficier de ses puissants effets.
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L’intention de conception (« Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n’en est pas capable »[^14]) semble ne s’appliquer qu’au lancement de sorts, mais mériterait d’être clarifiée pour les objets magiques actifs.
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#### 6. Manque de diversité dans les armures magiques
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Les enchantements d’armure se concentrent sur la résistance élémentaire, la régénération ou les bonus offensifs conditionnels. Il n’existe pas d’amélioration qui modifie le comportement défensif (ex. parade automatique, renvoi de projectiles) ou qui offre des options tactiques comme la création d’obstacles. Le système de combat étant centré sur la gestion de la fatigue et de l’armure, des enchantements favorisant le contrôle de zone pourraient enrichir le gameplay.
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#### 7. Descriptions parfois trop vagues
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Certains objets comme « Lentilles de vision éternelle » mentionnent une immunité aux aveuglements « produit par la lumière »[^15]. Est‑ce que cela inclut la lumière magique, ou seulement la lumière environnementale ? La formulation laisse place à l’interprétation.
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### Synthèse
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Les objets et améliorations existants couvrent un large spectre, mais les points de friction se concentrent sur la **gestion de la puissance magique**, les **effets exponentiels de dégâts**, et le **cumul de bonus sans contrepartie claire**. La documentation doit impérativement clarifier l’enchantement des armes naturelles, détailler les coûts de fabrication, et mieux distinguer les objets magiques utilisables par les personnages sans magie. Enfin, les quelques effets « absolus » (désavantage absolu, doublement des dégâts) gagneraient à être bridés pour respecter les fondations prudentes du système.
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#### Sources
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[^1]: [[4. Équipement]]
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[^2]: [[3. Rares]] (Améliorations)
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[^3]: [[2. Liste des sorts]]
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[^4]: [[Penses-bêtes]]
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[^5]: [[3. Fatigue et repos]]
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[^6]: [[5. Légendaires]]
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[^7]: [[3. Rares]] (Objets magiques)
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[^8]: [[Digride]]
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[^9]: [[1. Communs]] (Améliorations)
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[^10]: [[2. Atypiques]]
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[^11]: [[2. Atypiques]]
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[^12]: [[Dao Tua]]
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[^13]: [[Thymeïr]]
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[^14]: [[1. Aspect]]
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[^15]: [[1. Communs]] (Objets magiques)
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[Timestamp: 2026/05/26 13:50:00]
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