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Clément Pons
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@@ -2,23 +2,17 @@
*Prérequis: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]] 6*
>Vous êtes compétents dans les arts de la forge et de la métallurgie. Les propriétés physiques et magiques des alliages n'ont presque aucun secrets pour vous et vous savez facilement exploiter les intérêts et défauts des minéraux.
Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de [[7. Divers#Domaines de fabrication|armurerie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des minerais et des cristaux.
Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|armurerie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des minerais et des cristaux.
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## Alchimiste
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence de [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|alchimie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des plantes et des substances inconnues.
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## Enchanteur
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Enchantement d'objets. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]].
Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|enchantement]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des composants magiques.
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@@ -10,7 +10,7 @@ ___
>Description romancée.
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, ainsi que des lieux de chasse.
+2 en [[2. Compétences#Dressage|dressage]].
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## Médecine
@@ -26,7 +26,7 @@ ___
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]].
+2 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]].
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## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*

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@@ -1,13 +1,13 @@
## Echolocalisation
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
>Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]].
## Paranoïa
> Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
>Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médicine|Médicine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]).
## Sanctuaire mnémonique
>
>
Vous associez un objet magique à un souvenir que vous placez dans votre [[1. Aspect#Sanctuaire|sanctuaire]]. Tant que vous gardez cet objet sur vous, il vous est impossible d'oublier ce souvenir.