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@@ -2,23 +2,17 @@
*Prérequis: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]] 6*
>Vous êtes compétents dans les arts de la forge et de la métallurgie. Les propriétés physiques et magiques des alliages n'ont presque aucun secrets pour vous et vous savez facilement exploiter les intérêts et défauts des minéraux.
Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de [[7. Divers#Domaines de fabrication|armurerie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des minerais et des cristaux.
Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|armurerie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des minerais et des cristaux.
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## Alchimiste
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence de [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|alchimie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des plantes et des substances inconnues.
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## Enchanteur
*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#idee
Enchantement d'objets. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]].
Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|enchantement]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des composants magiques.
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@@ -10,7 +10,7 @@ ___
>Description romancée.
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, ainsi que des lieux de chasse.
+2 en [[2. Compétences#Dressage|dressage]].
___
## Médecine
@@ -26,7 +26,7 @@ ___
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]].
+2 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]].
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## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*

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@@ -1,10 +1,10 @@
## Echolocalisation
*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
>Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]].
## Paranoïa
> Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
>Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant.
Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médicine|Médicine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]).
## Sanctuaire mnémonique

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@@ -57,7 +57,7 @@ Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaque
### Muet
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
### Sourd
Vous n'êtes pas capable d'entendre et êtes immunisé contre les [[3. Œuvres|œuvres]] et les effets nécessitant d'entendre.
Vous n'êtes pas capable d'entendre et êtes immunisé contre les effets nécessitant d'entendre.
Vous avez un malus de -2 en [[2. Compétences#Représentation|représentation]] et en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
### Invisible
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.

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@@ -12,6 +12,16 @@ Chaque jour, un artisan peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un ob
- Armurerie: Travail du métal et des formes complexes, permettant de fabriquer toutes sorte de matériel nécessitant de grandes quantités de métaux, principalement des armes et des armures. Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
- Enchantement: Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]].
- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]].
### Rang de fabrication
#### Commun
Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs.
#### Atypique
#### Rare
#### Très rare
#### Légendaire
## Magie anormale
Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer.
Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie.

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@@ -3,7 +3,7 @@
> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des dégâts critique
Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des dégâts critique.
**Protection**: -10 PV. 80 PV.
**Coût**: #todo
## Bouclier en allière (variante)

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@@ -1,20 +1,14 @@
### Amure de puissance
[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 125 PV.
**Protection**: 50%. 80 PV.
### Amure lourde de puissance
[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts.
**Protection**: 50%. 200 PV.
**Protection**: 50%. 100 PV.
## Essence de flamme gelée
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**. Usage unique.
## Amulette de la flamme pure
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Mis au défi par les dieux en punition de son affront, l'empereur dû gravir la montagne des flammes gelées seul.
Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
## Cape de l'assassin impérial
[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
**Protection**: -15 PV. 15 PV.

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@@ -0,0 +1,6 @@
## Amulette de la flamme pure
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Mis au défi par les dieux en punition de son affront, l'empereur dû gravir la montagne des flammes gelées seul.
Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.

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@@ -1,4 +1,4 @@
%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
%%J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaires, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi.%%
## Amulette des âmes déchainées
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs.

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@@ -10,20 +10,14 @@ Commun (2, arme)
Commun (2, armure)
>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Sans nom
Commun (2, armure)
#### Sans nom
Commun (2, armure)
>(Variante) Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
#### Sans nom
Commun (2, armure)
Rare (2, objet magique)
>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Sans nom
Commun (2, armure)
Rare (3, arme)
>**Rune de paresse**: %%Punir la fuite ?%% Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
#### Sans nom
Commun (2, armure)
>(Variante d'arme) Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
Atypique (1, arme)
>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
#### Sans nom
Commun (2, armure)
>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) +1 résistance à (l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/le [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/l'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).

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@@ -5,7 +5,7 @@ Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de d
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/Commun. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
### Lame d'effroi
(Variante d'arme)/Atypique. Armurerie X+20 (2/8/6/3). 1/X+1.
(Variante d'arme)/Atypique. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
### Gants de frénésie
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Atypique. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3.
@@ -16,3 +16,6 @@ Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de
### Capuchon de représailles
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Atypique. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
### Arme en berryl
(Variante d'arme)/Atypique. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).