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@ -3,7 +3,7 @@ En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées af
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
### Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
#### Contraindre
@ -22,16 +22,11 @@ Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 action
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
### Improviser
#todo
## Action libre
Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
Chaque fois que le combattant utilise une ou plusieurs actions, il peut en même temps effectuer une action libre.
Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme*, *attraper ou ramasser un objet à portée*.
## Réaction
>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
### Esquiver et parer
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
@ -43,7 +38,6 @@ Pour effectuer une parade, le combattant a besoin de tenir en main une #arme ou
Pour effectuer une esquive, le combattant a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0.
### Saisir une opportunité
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
#todo
#### Prendre en tenaille
Lorsqu'un adversaire vous tourne le dos et subit une attaque, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant à l'attaquant un avantage pour toucher.
#### Intercepter la fuite