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@@ -20,12 +20,12 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
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## Les catégories de sort
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### Les sorts de précision
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
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### Les sorts instinctif
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Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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### Les sorts de savoir
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Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].
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Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].
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#### La concentration
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Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
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## Réussite critique
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@@ -12,7 +12,7 @@ ___
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnant #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, tour, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Corps ardent #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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@@ -54,7 +54,7 @@ ___
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Bouclier tortue #element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]])
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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@@ -114,13 +114,13 @@ ___
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> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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- #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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- #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
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### Rang 2
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- Boule de feu #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 15 cases)
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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#element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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@@ -135,7 +135,7 @@ ___
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[4. Types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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- Cône de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour)
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@@ -147,7 +147,7 @@ ___
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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- #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction)
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@@ -168,7 +168,7 @@ ___
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#element/arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, tour, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
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> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
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#element/arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Télékinésie.
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@@ -207,7 +207,7 @@ ___
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>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets.
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- Painshock #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Perturbateur #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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@@ -216,10 +216,10 @@ ___
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>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour une action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Engourdissement #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](5 mana, tour, 6 cases)
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>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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- Orbe de chaos #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #element/terre (mana, tour)
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@@ -258,7 +258,7 @@ Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou
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>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[1. Entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
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- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
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>La cible touchée doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[2. Liste des effets#Possédé|possession]].
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>La cible touchée doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[2. Liste des effets#Possédé|possession]].
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### Sorts spéciaux
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Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
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Reference in New Issue
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