diff --git a/98. Privé/Progression.md b/98. Privé/Progression.md new file mode 100644 index 0000000..e679765 --- /dev/null +++ b/98. Privé/Progression.md @@ -0,0 +1,683 @@ +# 1. Force +## Niveau 0 (+0) +Pas d'équipement. +Ne peut pas se déplacer par soi même. +Def max à 3. +## Niveau 1 (+0) +Vitesse de course de 0 cases. +Def max à 5. +Pas d'équipement. +## Niveau 2 (+0) +Vitesse de course de 0 cases. +Vous commencez à maitriser des armes (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|Les catégories d'arme]]). +Impossible de parer. +## Niveau 3 (+1) +Moitié vitesse de course. +Vous commencez à maitriser des armures (cf. [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|Les catégories d'armure]]). +Vous pouvez parer activement (+1). +## Niveau 4 (+1) +Vitesse de course normale. +Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1). +## Niveau 5 (+1) +### Option Brutalité +Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). +### Option Maitrise +Lorsque vous [[2. Actions en combat#Intercepter|interceptez]] un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre. +### Option Sureté +Vous maitrisez l'utilisation des [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]]. +## Niveau 6 (+2) +### Option Brutalité +Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). +### Option Maitrise +En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse. +### Option Sureté +Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. +## Niveau 7 (+2) +### Option Brutalité +Utiliser la [[1. Entrainement#La force|force]] pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2. +### Option Maitrise +Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force). +### Option Sureté +Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure. +## Niveau 8 (+2) +### Option Brutalité +Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts|dé de dégâts]] au niveau inférieur. +### Option Maitrise +Vous pouvez utiliser 3 actions pour faire 2 attaques. +### Option Sureté +En vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposant]], vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre. +## Niveau 9 (+3) +### Option Brutalité +Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.* +### Option Maitrise +Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire. +### Option Sureté +Si vous ne maitrisez pas les [[4. Équipement#Les boucliers|boucliers]], vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point. +## Niveau 10 (+3) +### Option Brutalité +Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]]. +### Option Maitrise +Lorsque vous frappez en utilisant la [[1. Entrainement#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper. +### Option Sureté +Parer une attaque au corps à corps permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps). +## Niveau 11 (+3) +### Option Brutalité +En frappant avec une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.* +### Option Maitrise +#todo +### Option Sureté +En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'[[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux attaques à distance et aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. +## Niveau 12 (+4) +### Option Brutalité +Vous êtes capable de tenir une [[4. Équipement#Les armes à deux mains|arme à deux mains]] dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, *même en ayant progressé dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|arbre des armes multiples]]*. +### Option Maitrise +Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action. +### Option Sureté +Vous pouvez frapper, puis vous [[2. Actions en combat#S'interposer|interposer]] en 3 actions. +## Niveau 13 (+4) +### Option Brutalité +En tenant une [[4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]], vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing *même si vous tenez une arme*. +### Option Maitrise +En infligeant des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critique]], vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes. +### Option Sureté +Vous êtes capable de tenir un [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|bouclier à deux mains]] dans une seule main. Vous pouvez **au mieux** tenir une [[4. Équipement#Les armes légères|arme légère]] ou [[4. Équipement#Les armes de jet|de jet]] dans l'autre main. +## Niveau 14 (+4) +### Option Brutalité +#todo +### Option Maitrise +Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer **gratuitement** avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|avantage absolu]]. +### Option Sureté +#todo +## Niveau 15 (+5) + +### Option Brutalité +#todo +### Option Maitrise +Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer. +### Option Sureté +#todo +# 2. Dextérité +## Niveau 0 (+0) +Impossible de tenir des objets. +Def max à 3. +## Niveau 1 (+0) +Def max à 3 + bonus defensif. +-3 à toute utilisation d'objet ou d'arme. +Temps d'interaction x2 avec les objets. +## Niveau 2 (+0) +-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme. +Temps d'interaction x2 avec les objets. +## Niveau 3 (+1) +Vous pouvez esquiver activement. +Votre bonus d'esquive passive reste à 0. +## Niveau 4 (+1) +Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. +Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. +Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. +## Niveau 5 (+1) +### Option Précision +Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité). +### Option Contrôle +Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. +### Option Habileté +Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus. +## Niveau 6 (+2) +### Option Précision +Vous maitrisez des armes d'une [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction dextérité). +### Option Contrôle +#todo +### Option Habileté +Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. +De plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus. +## Niveau 7 (+2) +### Option Précision +Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou d'une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] sans malus. +### Option Contrôle +Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. Si l'ennemi a déjà été pris en tenaille ce tour ci, vous pouvez ignorer l'[[4. Équipement#Les armures lourdes|armure lourde]]. +### Option Habileté +Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point. +Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. +## Niveau 8 (+2) +### Option Précision +Utiliser une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] ou un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]] au corps à corps ne provoque plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]. +### Option Contrôle +En frappant un adversaire en étant [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]], vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] si vous touchez. +### Option Habileté +Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], une [[4. Équipement#Les armes de jet|arme de jet]] ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]]. +## Niveau 9 (+3) +### Option Précision +#todo +### Option Contrôle +Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. +### Option Habileté +#todo +## Niveau 10 (+3) +### Option Précision +En attaquant avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. *A annoncer avant le lancer de dé.* +### Option Contrôle +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant. +### Option Habileté +Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. +Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. +## Niveau 11 (+3) +### Option Précision +À moyenne distance avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]], +vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Applique les règles du combat à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|plusieurs armes]]. +### Option Contrôle +Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1. +### Option Habileté +Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur. +## Niveau 12 (+4) +### Option Précision +#todo +### Option Contrôle +#todo +### Option Habileté +Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippé]]. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer. +## Niveau 13 (+4) +### Option Précision +#todo +### Option Contrôle +Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]]. +### Option Habileté +Lorsque vous subissez une attaque suite à une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade *même s'il n'as pas normalement la portée*. +## Niveau 14 (+4) +### Option Précision +#todo +### Option Contrôle +#todo +### Option Habileté +Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. +## Niveau 15 (+5) + +### Option Précision +Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous pouvez tirez **un** projectile avec une [[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectiles]] et déclenchez automatiquement un [[1. Combat#Réussite critique|dégât critique]] en touchant. Faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] n'offre plus de bonus. +### Option Contrôle +Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour. +### Option Habileté +Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une [[4. Équipement#Les armures légères|armure légère]], votre esquive passive est égale à votre esquive active. +# 3. Constitution +## Niveau 0 (+0) +Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. +-5 PV max. +## Niveau 1 (+0) +Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]], [[Maladies#Anémie|Anémie]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. +## Niveau 2 (+0) +Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] et [[Maladies#Immunodéficience|Immunodéficience]]. ++3 PV max. +## Niveau 3 (+1) +Vous subissez en permanence les effets des maladies [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]]. ++2 PV max. +## Niveau 4 (+1) ++6 PV max. +## Niveau 5 (+1) +### Option Corps d'acier ++7 PV max. +### Option Corps sain +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'empoisonnement|empoissonnement]] en tant que défenseur. +Vous réduisez les [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jets échelonnés]] de [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] d'un niveau. +### Option Corps endurant +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] en tant que défenseur. ++2 PV max. +## Niveau 6 (+2) +### Option Corps d'acier +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]] en tant que défenseur. ++2 PV max. +### Option Corps sain +Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]]. +### Option Corps endurant +Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]]. +## Niveau 7 (+2) +### Option Corps d'acier ++7 PV max. +### Option Corps sain +Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur. ++2 PV max. +### Option Corps endurant +Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous êtes capable de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. +## Niveau 8 (+2) +### Option Corps d'acier +Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. +### Option Corps sain +Vous pouvez sciemment subir 2 points de [[3. Fatigue et repos#La fatigue|fatigue]] par tour. +### Option Corps endurant +En courant, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement. ++4 PV max. +## Niveau 9 (+3) +### Option Corps d'acier ++7 PV max. +### Option Corps sain +#todo +### Option Corps endurant +Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] pour gagner immédiatement une action. +## Niveau 10 (+3) +### Option Corps d'acier +#todo +### Option Corps sain +Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur. ++4 PV max. +### Option Corps endurant +#todo +## Niveau 11 (+3) +### Option Corps d'acier +Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max. +### Option Corps sain +Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de résistance jusqu'à la fin de votre prochain tour. +### Option Corps endurant +Chaque [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]] vous fait perdre 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] supplémentaire. +## Niveau 12 (+4) +### Option Corps d'acier +Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2. +### Option Corps sain +En tombant à [[2. Liste des effets#Agonisant|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[2. Liste des effets#Agonisant|d'agonie]]. +### Option Corps endurant +#todo +## Niveau 13 (+4) +### Option Corps d'acier +Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV. ++5 PV max. +### Option Corps sain +#todo +### Option Corps endurant +#todo +## Niveau 14 (+4) +### Option Corps d'acier +Lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Agonisant|agonisant]], vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max. +### Option Corps sain +#todo +### Option Corps endurant +Vous êtes capable de supporter un point de [[3. Fatigue et repos|fatigue]] supplémentaire avant de subir les [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|effets de la fatigue]]. +## Niveau 15 (+5) + +### Option Corps d'acier ++20 PV max. +### Option Corps sain +Chaque fois que vous **lancez** un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. *Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.* +### Option Corps endurant +Vous ne subissez aucun [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en conséquence de votre [[3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue|fatigue]]. +# 4. Intelligence +## Niveau 0 (+0) +2 actions par tour. +1 réaction par tour. +## Niveau 1 (+0) +2 actions par tour. +2 réactions par tour. +## Niveau 2 (+0) +3 actions par tour. +2 réactions par tour. +## Niveau 3 (+1) +Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. +Vous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence. +## Niveau 4 (+1) +Vous êtes capable de lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. ++4 mana max. +## Niveau 5 (+1) +### Option Mage +Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité). +### Option Elémentariste ++10 mana max. +### Option Érudit +Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes. +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant qu'attaquant. +## Niveau 6 (+2) +### Option Mage +Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^a8f46f|Contresort]]. +### Option Elémentariste +Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). ++2 mana max. +### Option Érudit +Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). +## Niveau 7 (+2) +### Option Mage +Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur. +### Option Elémentariste +Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur. +### Option Érudit +Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative. +## Niveau 8 (+2) +### Option Mage +Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité). ++4 mana max. +### Option Elémentariste ++10 mana max. +### Option Érudit +Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] +(direction puissance). ++4 mana max. +## Niveau 9 (+3) +### Option Mage +Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]] être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts. +### Option Elémentariste +Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). ++4 mana max. +### Option Érudit +Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. +## Niveau 10 (+3) +### Option Mage +Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] d'un rang supérieur. +### Option Elémentariste +Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. *Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.* +### Option Érudit +#todo +## Niveau 11 (+3) +### Option Mage +Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction rapidité) +### Option Elémentariste +Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] d'un rang supérieur. +### Option Érudit +Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^068b55|Soin]] ou le sort unique [[2. Liste des sorts#^484fc3|Dévastation]]. +## Niveau 12 (+4) +### Option Mage +#todo +### Option Elémentariste +Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction éléments). +### Option Érudit +Vous progressez dans l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] (direction puissance). +## Niveau 13 (+4) +### Option Mage +#todo +### Option Elémentariste ++12 mana max. +### Option Érudit +Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^73b8bd|Focalisation destructrice]]. +## Niveau 14 (+4) +### Option Mage +#todo +### Option Elémentariste +Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.* +### Option Érudit +Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana et une réaction pour imposer un malus de égal au mana dépensé. +## Niveau 15 (+5) + +### Option Mage +#todo +### Option Elémentariste +Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant. +### Option Érudit +Vous êtes capable de maintenir 2 [[1. Magie#La concentration|concentrations]] en même temps. *Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.* +# 5. Curiosité +## Niveau 0 (+0) +6 points de compétence. +Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable. +## Niveau 1 (+0) ++3 points de compétence. +Vous pouvez utiliser des objets consommables. +## Niveau 2 (+0) ++5 points de compétence. +## Niveau 3 (+1) ++3 points de compétence. +## Niveau 4 (+1) ++4 points de compétence. +## Niveau 5 (+1) +### Option Voie de la connaissance ++3 points de compétence. +### Option Voie de l'apprentissage +À chaque montée de niveau, vous pouvez déplacer jusqu'à 3 points de compétence. ++1 point de compétence. +### Option Voie de la concentration +Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus. ++1 point de compétence. +## Niveau 6 (+2) +### Option Voie de la connaissance ++3 points de compétence. +### Option Voie de l'apprentissage +À chaque augmentation de modifieur, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel compétence dont le maximum a été augmenté. +### Option Voie de la concentration +En combat, vous pouvez lancer 2 [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en 3 actions. ++1 point de compétence. +## Niveau 7 (+2) +### Option Voie de la connaissance +Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point. ++2 points de compétence. +### Option Voie de l'apprentissage +Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur. ++2 points de compétence. +### Option Voie de la concentration +Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges. +## Niveau 8 (+2) +### Option Voie de la connaissance ++4 points de compétence. +### Option Voie de l'apprentissage +Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. *N'augmente pas le maximum.* +### Option Voie de la concentration +Lorsque vous lancez une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat. +## Niveau 9 (+3) +### Option Voie de la connaissance +Durant un [[2. Compétences#Jet de groupe|jet de compétence de groupe]], vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades. +### Option Voie de l'apprentissage +#todo +### Option Voie de la concentration +Vous êtes capable de fabriquer des prototypes. +## Niveau 10 (+3) +### Option Voie de la connaissance ++4 points de compétence. +### Option Voie de l'apprentissage +#todo +### Option Voie de la concentration +Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication. +## Niveau 11 (+3) +### Option Voie de la connaissance ++4 points de compétence. +### Option Voie de l'apprentissage +#todo +### Option Voie de la concentration +Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. +## Niveau 12 (+4) +### Option Voie de la connaissance +Choisissez une statistique. Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat. +### Option Voie de l'apprentissage +Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]]. +### Option Voie de la concentration +Vous pouvez lancer une [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'[[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] avec une action dans le même tour. +## Niveau 13 (+4) +### Option Voie de la connaissance ++5 points de compétence. +### Option Voie de l'apprentissage +#todo +### Option Voie de la concentration +Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire. +## Niveau 14 (+4) +### Option Voie de la connaissance +Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Long repos|long repos]], vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence. +### Option Voie de l'apprentissage +Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. *Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres* +### Option Voie de la concentration +Lorsque vous fabriquez des [[4. Équipement#Les armes|armes]], leur dé de dégâts augmente de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés|1 niveau]]. +## Niveau 15 (+5) + +### Option Voie de la connaissance +Une fois entre chaque [[2. Glossaire#Repos court|repos court]], vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. +### Option Voie de l'apprentissage +Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1. +### Option Voie de la concentration +Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. +# 6. Charisme +## Niveau 0 (+0) +Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis. +Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin). +## Niveau 1 (+0) +Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis. +Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins). +## Niveau 2 (+0) +Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis. +Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins). +## Niveau 3 (+1) +Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins). +## Niveau 4 (+1) +Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent. +## Niveau 5 (+1) +### Option Artiste +Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur. +### Option Dirigeant +Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe. +### Option Charlatan +Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes. +## Niveau 6 (+2) +### Option Artiste +#todo +### Option Dirigeant +#todo +### Option Charlatan +Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes. +## Niveau 7 (+2) +### Option Artiste +Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme. +### Option Dirigeant +#todo +### Option Charlatan +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant. +## Niveau 8 (+2) +### Option Artiste +Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions. +### Option Dirigeant +Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour. #balancing +### Option Charlatan +#todo +## Niveau 9 (+3) +### Option Artiste +Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur. +### Option Dirigeant +Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité. +### Option Charlatan +Vous êtes capable d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. +## Niveau 10 (+3) +### Option Artiste +Vous êtes capable d'entremêler des [[7. Œuvres|œuvres]] de rang 1 affectant les adversaires et les alliées. +### Option Dirigeant +Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer. +### Option Charlatan +Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[2. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée. +## Niveau 11 (+3) +### Option Artiste +Tant que vous maintenez votre [[7. Œuvres|œuvre]], vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort. +### Option Dirigeant +Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] gratuitement une fois par tour. +### Option Charlatan +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant. +## Niveau 12 (+4) +### Option Artiste +Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[7. Œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre. +### Option Dirigeant +Vous êtes immunisés aux influences **non magiques** et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] **non magiques** en tant que défenseur. +### Option Charlatan +#todo +## Niveau 13 (+4) +### Option Artiste +Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur. +### Option Dirigeant +#todo +### Option Charlatan +Vous êtes capable de [[2. Liste des effets#Charmé|charmer]] des personnes sous [[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) au [[2. Liste des effets#Charmé|charme]]. En cas de réussite, la cible perds l'influence. #balancing +## Niveau 14 (+4) +### Option Artiste +#todo +### Option Dirigeant +#todo +### Option Charlatan +#todo +## Niveau 15 (+5) + +### Option Artiste +Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes. +### Option Dirigeant +#todo +### Option Charlatan +#todo +# 7. Psyché +## Niveau 0 (+0) +Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir. +Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]], [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur. +## Niveau 1 (+0) +Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir. +## Niveau 2 (+0) +Alignement chaotique obligatoire. +Vous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer. +## Niveau 3 (+1) +Vous n'avez plus de [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer. +Plus de contrainte d'alignement. +## Niveau 4 (+1) +Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. +Vous pouvez lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]]. +## Niveau 5 (+1) +### Option Voie de la conscience +Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé. +### Option Voie de l'esprit +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur. ++2 mana max. +### Option Voie de l'âme +#todo +## Niveau 6 (+2) +### Option Voie de la conscience +Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent. +### Option Voie de l'esprit +Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]]. ++3 mana max. +### Option Voie de l'âme +Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche. +## Niveau 7 (+2) +### Option Voie de la conscience +Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer. +### Option Voie de l'esprit +Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur. +### Option Voie de l'âme +Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché. +## Niveau 8 (+2) +### Option Voie de la conscience +Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur. +Loyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]]. +### Option Voie de l'esprit +Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3. +### Option Voie de l'âme +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant. +## Niveau 9 (+3) +### Option Voie de la conscience +Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. +De plus, vous avez +1 pour vous transformer. +### Option Voie de l'esprit ++12 mana max. +### Option Voie de l'âme +Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. +## Niveau 10 (+3) +### Option Voie de la conscience +Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation. +### Option Voie de l'esprit +Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent. +### Option Voie de l'âme +Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence. +## Niveau 11 (+3) +### Option Voie de la conscience +#todo +### Option Voie de l'esprit +Vous apprenez à lancer des [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctifs]] d'un rang supérieur. +### Option Voie de l'âme +#todo +## Niveau 12 (+4) +### Option Voie de la conscience +Lorsque vous êtes transformé, vous avez [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] contre les jets de résistances demandant le mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. +### Option Voie de l'esprit +Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]]. ++6 mana max. +### Option Voie de l'âme +Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. +## Niveau 13 (+4) +### Option Voie de la conscience +Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps. +### Option Voie de l'esprit +En ratant un jet de résistance d'[[2. Liste des effets|effet mental]], de [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] ou de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts instinctif]], vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour relancer le jet. +### Option Voie de l'âme +#todo +## Niveau 14 (+4) +### Option Voie de la conscience +Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] de votre Aspect sans vous transformer. +### Option Voie de l'esprit ++16 mana max. +### Option Voie de l'âme +Vous apprenez le sort unique [[2. Liste des sorts#^5b38b6|Domination mentale]]. +## Niveau 15 (+5) +### Option Voie de la conscience +Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer. +### Option Voie de l'esprit +Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 2|Rang 2]], des sorts spéciaux et des sorts uniques. +### Option Voie de l'âme +Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action. \ No newline at end of file