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@@ -16,7 +16,7 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
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**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Dague
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[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0).
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>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
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>Une petite lame légère, échangeant la puissance contre la précision et pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
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**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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### Masse d'arme
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@@ -1,27 +1,27 @@
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## Fiole de viviale
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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## Fiole de névéride
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (3/1/0/1).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Fiole de glace éthérée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/2/0/1).
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Mélange sodime/edène
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/1/0/2).
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Mixture de ronge-forge
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (1/2/0/2).
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique.
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## Ombrage en bouteille
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Etrange essence magique piégée. Essaye constamment de
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Etrange essence magique piégée. Essaye constamment de #todo/feature
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## Bottes du marcheur silencieux
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 11 (2/2/0/1).
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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## Pendentif de vigueur
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 2 PV supplémentaires.
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À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
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## Fiole de madenine
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
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