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@@ -4,7 +4,7 @@ Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue pers
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>[!warning] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
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>[!warning] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
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## Fatigue temporaire
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## Fatigue temporaire
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La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit. Faire un repos d'une heure supprime tout les points de fatigue temporaire.
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La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit. Faire un repos d'une heure supprime tous les points de fatigue temporaire.
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## Fatigue persistante
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## Fatigue persistante
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La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos.
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La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos.
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## Fatigue permanente
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## Fatigue permanente
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@@ -16,7 +16,7 @@ Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat a
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**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]
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### Dague
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### Dague
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[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0).
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[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0).
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>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
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>Une petite lame légère, échangeant la puissance contre la précision et pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
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**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]
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### Masse d'arme
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### Masse d'arme
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@@ -1,27 +1,27 @@
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## Fiole de viviale
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## Fiole de viviale
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1).
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.
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## Fiole de névéride
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## Fiole de névéride
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (3/1/0/1).
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Fiole de glace éthérée
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## Fiole de glace éthérée
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/2/0/1).
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Mélange sodime/edène
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## Mélange sodime/edène
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/1/0/2).
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique.
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## Mixture de ronge-forge
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## Mixture de ronge-forge
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (1/2/0/2).
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique.
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Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique.
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## Ombrage en bouteille
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## Ombrage en bouteille
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Etrange essence magique piégée. Essaye constamment de
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Etrange essence magique piégée. Essaye constamment de #todo/feature
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## Bottes du marcheur silencieux
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## Bottes du marcheur silencieux
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 11 (2/2/0/1).
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.
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## Pendentif de vigueur
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## Pendentif de vigueur
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]
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À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 2 PV supplémentaires.
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À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
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## Fiole de madenine
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## Fiole de madenine
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]
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Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
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Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.
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@@ -43,11 +43,8 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1).
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1).
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>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
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>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
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#### Sans nom
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#### Sans nom
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2).
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>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 2 PV.
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>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV.
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#### Sans nom
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
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#### Sans nom
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#### Sans nom
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
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>(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique).
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>(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique).
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@@ -32,3 +32,6 @@ Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins
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### Arme poignante
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### Arme poignante
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
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Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
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Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
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### Arme de bénéfice
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(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
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Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
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Reference in New Issue
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