diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md b/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md index 217280c..e4f0ff2 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md +++ b/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md @@ -44,6 +44,7 @@ Si les chances d'effet sont au maximum, le personnage est obligé de faire un re ### La peur > +#todo ___ ### Le contrôle @@ -67,12 +68,15 @@ Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous ### L'addiction >Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. -Une drogue se définit par un grand nombre de paramètres. Tout d'abord son addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation. Ensuite, son accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. Viens ensuite le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet. Enfin viennent les deux derniers paramètres, la durée d'incubation et la durée d'effet, qui détermine respectivement combien de temps attendre avant que l'effet de la drogue ne s'applique et pendant combien de temps cette dernière s'applique. +Une drogue se définit par 3 paramètres. +- L'addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation. +- L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. +- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet. Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. Subir un effet critique d'addiction fait que le personnage subit la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle]] -## Les effets spéciaux +## Les effets sans jet Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions différentes du jet d'effet standard. ### Aveuglé > J'ivoirien. diff --git a/2.Compendium/3.Objets magiques/2.Atypiques.md b/2.Compendium/3.Objets magiques/2.Atypiques.md index 6a5ffc7..edacabb 100644 --- a/2.Compendium/3.Objets magiques/2.Atypiques.md +++ b/2.Compendium/3.Objets magiques/2.Atypiques.md @@ -1,6 +1,6 @@ ## Armure enchantée (variante) ( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire -%%Fonctionne sur tout les types de dégâts magique sauf le magique neutre, et les dégâts physique.%% +%%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%% Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur). ## Armure de plaque en allière #armure/lourd #magique @@ -16,7 +16,7 @@ Immunise contre les [[1.Règles/3.Le combat/index#Réussite critique|dégâts cr Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. ## Arme élémentaire (variante) #arme #magique #elementaire -%%S'applique à toutes les armes. Fonctionne sur tout les types de dégâts magique sauf le magique neutre.%% +%%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%% Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. ## Voile de Matria #armure/leger #magique #elementaire #element/glace @@ -26,6 +26,5 @@ Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé. ## Cotoris #magique Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique. - ## Fiole de fouet de l'âme Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Toutes les minutes, vous dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV durant 15 minutes. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana. \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/3.Objets magiques/3.Rares.md b/2.Compendium/3.Objets magiques/3.Rares.md index d52fac0..2c2334f 100644 --- a/2.Compendium/3.Objets magiques/3.Rares.md +++ b/2.Compendium/3.Objets magiques/3.Rares.md @@ -13,3 +13,8 @@ Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. Offre une résistance aux dégâts de #element/glace. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis. +## Cape de l'assassin impérial +#armure/leger #magique #elementaire #element/glace +**Protection**: -20 PV. 20 PV. +Si le voile nullifie les dégâts, il ne subit aucun dégât. +Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé. \ No newline at end of file diff --git a/2.Compendium/Drogues.md b/2.Compendium/Drogues.md index cca20b4..6c6940c 100644 --- a/2.Compendium/Drogues.md +++ b/2.Compendium/Drogues.md @@ -1,9 +1,9 @@ -Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'addiction. -Notation: Chance d'effet, (Augmentation/Nombre de consommation par jour avant augmentation). Durée d'activation, durée de l'effet. +Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un jet d'effet d'[[Les effets#L'addiction|addiction]]. +Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement). ### Sang traité de Shlahog > Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement. -3/12 (+1/1). 1 min/1h. -+1 en force, les armes infligent +1 de dégâts. #désavantage aux effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique et qu'un allié est à portée, vous le frapper et il devient votre cible pour le reste du combat. +3/12 (+1/1). +Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un #désavantage aux effets de [[Les effets#Le contrôle|contrôle]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat. ![[Idées en vrac#Idées de drogues]] \ No newline at end of file