From 9ab68d2f71cfe62b57069000b871c02a872ca90e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Cl=C3=A9ment=20Pons?= Date: Mon, 13 Apr 2026 15:46:22 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 13/04 15:46 --- 99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md | 114 +++++++++--------- 1 file changed, 57 insertions(+), 57 deletions(-) diff --git a/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md b/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md index 84da2e0..45b044c 100644 --- a/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md +++ b/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md @@ -42,63 +42,63 @@ Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte #### Syphon d'Aspect [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). >Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable). -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). +#### Récupération vitale +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures. >Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV. -#### Sans nom +### **Conduit élémentaire** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique). -#### Sans nom +> (Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre). +### **Lien fraternel** +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (2). Réservé aux amulettes (vient par paire). +> Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre. +### **Vision éternelle** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (1). Réservé aux casques/lunettes. +> Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]]. +### **Extension arcanique** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 26 (2). Réservé aux outils de fabrication. +> Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. 3 charges, non rechargeables. +### **Optimisation arcanique** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux outils de fabrication. +> Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges, non rechargeables. +### **Grâce céleste** _(remplace "sans nom mobilité")_ +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux bottes. +> +2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6. +### **Dissipation de magie** +[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux fioles (consommable). +> (Variante rareté: Commun/Atypique/Rare) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement de la rareté choisie ou inférieure sur une case durant 1 tour. +### **Mémoire artisanale** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication. +> Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] d'une catégorie spécifique, vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 6 charges, non rechargeables. +### **Harmonie créative** _(transformé en enchantement)_ +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3). +> Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos (4h de fabrication maximum par repos). +### **Parasite arcanique** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 26 (2). +> Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant son coût en mana de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. Usage unique par activation, 3 activations maximum. +### **Lien de focalisation** +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2). +> Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois. +### **Rétribution arcanique** [[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]]. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges non rechargeable. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->(Vrac) +vitesse de course/nage/escalade, +distance de saut, réduction de dmg de chute. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->(Variante rareté d'objet) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement (rareté) sur une case durant 1 tour. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] de (catégorie), vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 8 charges, non rechargeable. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passer 8 h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique, augmentant son coût en puissance magique de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec une sort, vous vous lié partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Chaque fois que vous lancez un sort coutant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption d'armure doublée. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sort avec un point d'action en moins. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. Consommer après utilisation. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale, vous réussissez automatiquement votre prochain [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tout les 3 tours. -#### Sans nom -[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. ->Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancé en réaction jusqu'au début de votre prochain tour. +> Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV. +### **Brise-armure** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes. +> Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup (elle subit plus de dégâts à sa durabilité). +### **Séquence mémorisée** +[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 44 (4). +> Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action en moins pour la séquence complète. Une fois utilisé, nécessite 10 minutes pour se recharger. +### **Amplification sacrificielle** +[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 40 (3). +> Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser. +### **Portée optimale** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). +> Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases. +### **Transfert d'enchantement** +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 34 (3). Réservé aux outils d'enchantement (consommable). +> Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Consommé après utilisation. +### **Résilience mentale** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). +> Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours. +### **Préparation instinctive** +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). +> Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour. \ No newline at end of file