diff --git a/1. Règles-fusionné.md b/1. Règles-fusionné.md new file mode 100644 index 0000000..1335b0f --- /dev/null +++ b/1. Règles-fusionné.md @@ -0,0 +1,1558 @@ +#1. Introduction + + +## 1. Introduction + +>[!tip] Important +>Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs. + +Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré. +Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND). +A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle. +## Concepts +### Arrondis +Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur. +### Distances +Tous les calculs de distance se font au **centre** des cases. +Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du **centre** de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases **dont le centre** est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée. +### Direction +En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminer les bonus en étant dans le dos. +Pour savoir si vous êtes dans le dos d'une cible, tirez un trait perpendiculaire à la direction de la cible. Tout ce qui se trouve du coté opposé au regard adverse est éligible aux bonus en étant dans le dos. Si des cases sont exactement sur le trait, elles sont considérées ni de face ni de dos. + +___ + +> [!tip] Pour les MJ +## Design +Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculés pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs. +Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau. +Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis. +Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue et de vitalité d'armure peuvent avoir de l'impact. +Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas à tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes. + + +## 2. Résumé + +Voici un résumé rapide des fonctionnalités principales du système de jeu. + +- Chaque montée de niveau offre des bonus différents selon le peuple choisi. +- La progression du personnage se fait en attribuant des points dans des arbres de compétences, regroupé par statistique. +- Le combat se fait en tours rapides, avec 3 points d'action et 2 points de réaction. +- Les personnages se protègent en bloquant ou en esquivant, tandis que l'armure permet de réduire les dégâts. +- La magie est organisée en 3 catégories, déblocable par des arbres différents. +- Tous les joueurs ont un "Aspect", une forme animale déterminée à la création du personnage. Chaque Aspect est unique et offre des bonus différents, qu'ils soient physiques ou magiques. +- Les soins magiques sont limités et de nombreuses actions puissantes peuvent fatiguer le personnage. +- Les joueurs peuvent créer des objets avec un système de fabrication et d'enchantements modulaire. + + +## 3. Glossaire + +### Jet de dé +Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: **n**d**X**. +Le **n** représente le nombre de dé à lancer. +Le **X** représente la valeur du dé à lancer. +*Par exemple*: 2d12 signifie qu'il faut lancer 2 dés à 12 faces. +### Réussite critique +Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus. +### Echec critique +À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en sa valeur minimale, souvent un 1. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus. +### Jet explosif +Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin. +*Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer. +*Vous ne pouvez pas relancer plus d'une fois chaque dé.* +### Jet combiné +Un jet combiné est un jet demandant d'utiliser le modifieur de deux statistiques donné. +### Jet opposé +Un jet opposé permet de comparer les compétences de deux personnages. Le premier joueur est l'attaquant, le second est le défenseur. Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, c'est le défenseur qui l'emporte. +### Case +Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix. +### Unité de trajet +Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied. +### Repos court +Un repos court est un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] de 2h minimum. +### Long repos +Un long repos est un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] de 8h minimum. +## Avantage et désavantage +Faire un jet avec avantage ou désavantage vous demande d'effectuer votre jet deux fois. L'avantage vous permet de choisir le résultat **que vous souhaitez** tandis que le désavantage vous impose de prendre **le plus mauvais** résultat. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s). +Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre. +### Avantage et désavantage absolu +Les avantages et désavantages absolus prennent la priorité sur leur équivalent normaux. Ces derniers fonctionnent de la même façon, cependant en cas d'accumulation d'un avantage et d'un désavantage absolu, c'est le désavantage qui prends la priorité sans rendre le jet neutre. + + +## 4. Démarrage + +Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer un personnage, qui sera votre avatar durant votre quête. Vous l'incarnerez et prendrait les décisions à travers son regard, son jugement et sa voix. +## Concept +Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser à son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre. + +>[!tip] N'oubliez pas, un jeu de rôle reste avant tout un jeu et il est important de savoir s'engager avec un personnage qui vous plait et qui vous amuse. + +*N'hésitez pas à demander l'aide de votre maitre du jeu afin de concevoir un personnage qui correspond à votre vision sans qu'il n'altère celle du maitre du jeu et de l'histoire dans laquelle il vous immergera.* +### Alignement +Une des notions les plus importantes à concevoir lorsque vous réfléchissez au concept de votre personnage est de déterminer son alignement moral. L'alignement moral est une façon un peu simpliste de déterminer la façon d'agir et de réagir aux évènements. +L'alignement se présente sous deux axe: +- Le niveau d'individualité: + - Loyal: Un personnage loyal pense à la communauté autant qu'à lui-même. Il respecte les lois et peux les considérer comme utile. + - Neutre: Un personnage à l'individualité neutre ne prends que rarement parti ou effectue un mélange d'actions loyales et chaotiques. + - Chaotique: Un personnage chaotique ne prends que son propre avis en compte, prenant les lois et les avis divergeant comme des entraves à sa liberté. +- Le niveau de bonté/équité: + - Bon: Un personnage bon va chercher à aider et protéger les autres. + - Neutre: Un personnage à la bonté neutre ne cherche qu'à survivre ou effectue un mélange d'actions bonnes et mauvaises. + - Mauvais: Un personnage mauvais n'as aucun remord à nuire aux autres pour se mettre lui ou sa communauté en avant. + +Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger. +## Peuple +Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents [[5. Peuples.canvas|peuples]] disponible celui que vous souhaitez prendre. +Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain. +Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement. +## Entrainement +L'entrainement est un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié et se représente sous la forme de 7 statistiques, évoluant de 0 à 15 en fonction de votre entrainement. +À la création du personnage, vous allez pouvoir attribuer un nombre de point de statistiques indiqué au niveau 1 sur le peuple que vous avez choisi. +A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique. +Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements **exclusifs**. +_Plus de détails dans [[3. Progression.canvas|Progression]]._ + +>[!warning] Limitation +>Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu. +### Vie et mana +Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement. +## Compétences +Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes [[2. Compétences|compétences]] disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de [[3. Progression.canvas|progression]] en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] peuvent également augmenté les maximums. +Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] dans les compétences. +## Aspect + + +## Handicaps +>[!error] Règle optionnelle +>Cette règle optionnelle peut apporter de gros déséquilibrages entre les joueurs. Assurez vous que tous les joueurs soient d'accord avant de choisir d'autoriser les handicaps. + +Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap. + +| Malus | Bonus | +| ------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------- | +| Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé\|aveugle]]. | Vous disposez de la spécialisation [[6. Speciaux#Echolocalisation\|Echolocalisation]]. | + + + +#2. L'entrainement + + +## 1. Entrainement + +L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure. +Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques. +## Les statistiques + +Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié. +Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 12 en fonction de votre entrainement. +A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique. +Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs. +*Plus de détails dans **[[3. Progression.canvas|Progression]]**.* +### La force +La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles. + +>[!info] +>Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ? +>La force ne représente pas uniquement la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition. + +Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes : +- Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants. +- L'utilisation d'armes de guerre et de matériel de protection et de défense. + +La force se spécialise dans : +- la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %% +- la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %% +- la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %% +### La dextérité +La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure. + +Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes : +- Le crochetage et le vol à la tire. +- L'utilisation des armes légères. +- L'utilisation des armes de précision tel que les arcs. + +La dextérité se spécialise dans : +- la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %% +- le contrôle, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %% +- l'habileté, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %% +### La constitution +La statistique de constitution représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes. + +La constitution se spécialise dans : +- le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %% +- le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %% +- le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %% +### L'intelligence + +L'intelligence se spécialise dans : +- l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. %% +- l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens des bonus pour réduire le cout des sorts et un peu plus de mana. %% +- l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %% +### La curiosité + +La curiosité se spécialise dans : +- le polymathe, le fait de . %% Voie des compétences et des spécialisations. %% +- l'opportuniste, le fait de . %% Autre voie des compétences. Offre des options variables plutôt que des points de compétences. %% +- l'artisan, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour créer et utiliser des objets. %% + +### Le charisme + +Le charisme se spécialise dans : +- l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %% +- le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idee Obtiens des options de réaction supplémentaires). %% +- le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, offre des options de désengagement et de manipulation. %% + +### La psyché + +La psyché se spécialise dans : +- la voie de l'Aspect, le fait de . %% Voie de l'Aspect, octrois des bonus pour l'aspect et des ajustements de ces stats. %% +- la voie de l'esprit, le fait de . %% Voie du sorcier, donne du mana, des tiers de sorts et des résistances aux effets mentaux. %% +- le voie de l'âme, le fait d'. %% Voie de l'instinct, obtient plus de d'emplacement de sorts et des aptitudes magiques basé sur l'aléatoire. %% + + + +## 2. Compétences + +Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée. +Au fur et à mesure de sa progression en [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible. +## Jet de groupe +Pour réduire la frustration des joueurs durant des actions de groupe, tel que les infiltrations furtives, il est possible de faire des jets de groupe dans lesquels on détermine la moyenne de tout les jets pour obtenir le résultat global du groupe. +## Liste des compétences +### Athlétisme +> La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir. + +Force + Constitution. +### Acrobatisme +> La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter. + +Force + Dextérité. +### Intimidation +> La capacité à intimider et inspirer la crainte. + +Force + Charisme. +### Doigté +> La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter. + +Dextérité + Dextérité. +### Discrétion +> La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit. + +Dextérité + Dextérité. +### Survie +> La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin. + +Constitution + Psyché. +### Enquête +> La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde. + +Intelligence + Curiosité. +### Histoire +> La capacité à connaitre le passé du monde. + +Intelligence + Curiosité. +### Religion +> La capacité a connaitre les pratiques et les coutumes religieuses. + +Intelligence + Curiosité. +### Arcanes +> La capacité à comprendre et percevoir la magie. Permet de comprendre un sort en cours, de détecter de la magie. + +Intelligence + Psyché. +### Compréhension +> La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence. + +Intelligence + Charisme. +### Perception +> La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir. + +Curiosité + Curiosité. +### Représentation +> La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser. + +Curiosité + Charisme. +### Médicine +> La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos. + +Curiosité + Psyché. +### Persuasion +> La capacité à convaincre et à argumenter avec un interlocuteur. Permet de négocier. + +Charisme + Psyché. +### Dressage +> La capacité à dresser, à comprendre et à pacifier les animaux. Permet de pacifier et de convaincre les animaux. + +Charisme + Psyché. +### Mensonge +> La capacité à dissimuler et à inviter de nouvelles vérités. Permet de mentir à un interlocuteur. + +Charisme + Psyché. + + +#3. Le combat + + +## 1. Combat + +Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute. +## Initiative + +Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.* +Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative. + +Lorsque des évènements passifs tels que l'**environnement** doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité). +### Pris par surprise +> Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des flèches volent dans votre direction. + +Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et dérouler les règles normale de jeu. +Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise. +## Le déroulement du combat +Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[2. Actions en combat|Actions en combat]]. +## Réussite critique +Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible **quelque soit sa défense**. De plus, il peut infliger des [[#Dégâts critique|dégâts critique]]. +### Dégâts critique +Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes : +- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum. +- Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[3. Glossaire#Jet explosif|explosifs]]. +- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]]. + + +## 2. Actions en combat + +En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Par défaut, vous avez 3 points d'action et 2 points de réaction. +## Actions +Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant : +### Attaquer +Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. +Porter un coup demande **2 points d'action**. Le combattant lance alors un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuels, bonus alliés, etc). +Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenue précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est **supérieur ou égal**, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible. +#### Combat avec plusieurs armes +Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas|armes multiples]], pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire. +#### Désarmer +Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %% #balancing +### Contraindre +Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. +Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et moins. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur. +#### Saisir +Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]]. +#### Faire chuter +#todo/feature +#### Déplacer +#todo/feature +### Courir +Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. +La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant. +#### Pas de coté +Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour. +#### Charger +Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de **2 fois** votre vitesse de course **en ligne droite**, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course. +### Lancer un sort +Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. +Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 points d'action**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]]. +### S'interposer +Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 points d'action**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour [[#Intercepter|intercepter]]. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous [[#Contraindre|contraindre]], son action a la priorité sur votre réaction. +### Se transformer +Pour se transformer, un joueur doit dépenser **2 points d'action** et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur exécute sa transformation et bénéficie des bonus de son Aspect. Les objets de l'inventaire disparaissent et ne font plus effet, à l'exception des objets avec un enchantement persistant. +### Utiliser un objet +Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en **2 points d'action**. +### Anticiper une action +Vous pouvez passer tout votre tour à attendre un évènement précis pour agir. Vous dépenser 3 points d'action pour donner une condition attendue. Si cette condition est remplie, vous pouvez utiliser un point de réaction pour faire **une seule** action *quelque soit son coût*. +### Improviser +Bah fait ce que tu veux, frère. +## Action libre +Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. +Chaque fois que le combattant **effectue une action ou une réaction**, il peut en même temps effectuer une action libre. +Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme (gratuit)*, *attraper ou ramasser un objet sur sa propre case* (gratuit), *analyser une situation*, *communiquer*. +### Analyser une situation +Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] ou de [[2. Compétences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent). +### Communiquer +Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes. +### Attraper un objet +Vous pouvez, lorsque vous faites une action ou une réaction, utiliser une action libre pour attraper un objet au sol ou en l'air passant par une case que vous occupez durant votre action. +## Réaction +Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. +### Se défendre +Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: +`6 + esquive + parade.` +En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre. +#### Parer +Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement. +#### Esquiver +Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent. +En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible. +### Saisir une opportunité +Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage. +#### Prendre en tenaille +Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] à l'attaquant. +#### Intercepter +Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage. + + + +## 3. Résistance aux chocs + +La vie d'un aventurier est parsemée de dangers multiples. Qu'ils proviennent de sortilèges mystiques ou de techniques de combat brutales, certains effets menacent de terrasser même les plus valeureux guerriers. +Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, représentée par un dé spécifique. Des blessures saignantes aux étourdissements paralysants, en passant par les sortilèges les plus destructeurs, chaque menace suit le même principe. +## Le jet de résistance +Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat **supérieur ou égal** à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée. +Communément, la difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée. + +>[!tip]- Règle optionnelle +>Pour éviter les situations où des joueurs ne peuvent pas réussir un jet de résistance pour perdre un effet (difficulté plus haute que leur jet max), il est possible d'offrir un bonus de +1 cumulable à l'infini après chaque échec. +>Cependant, la même chose s'applique alors aux ennemis. +## Le jet échelonné +Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais nécessite l'utilisation d'un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]]. Ce dernier détermine la difficulté du jet sur un d12. Un jet échelonné est considéré comme réussit s'il obtient un résultat **supérieur** à la difficulté. + + +## 4. Les types de dégâts + +Chaque attaque applique un type de dégâts spécifique. Ces dégâts peuvent avoir des incidences fatals en plein combat. +## Résistances et vulnérabilités +Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux. +À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires. +### Immunité +L'immunité permet à un personnage de ne pas subir le moindre dégât lors d'une attaque. + +> [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type. +## Les dégâts physiques +### Contondant +Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d6/4 + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]]). #rework +### Perçant +Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse. +### Tranchant +Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). #rework +___ +## Les dégâts magiques +Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre. +> [!warning] Les dégâts magique ignorent les armures non enchantées. +### Neutre +Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre. +### Feu +Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas un point d'action ou de réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subis décroit d'un niveau à chaque tour.** +### Glace +Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -2 en [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et en [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de son prochain tour. +### Foudre +Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et en [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de son prochain tour. + + +#4. La magie + + +## 1. Magie + +La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous. +Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti. +Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1. Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues. +## Apprendre un sort +Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place. +Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort. +## Lancer un sort +Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **terminant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est **pas possible d'échouer** un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer. +### Durée d'incantation +Certains sorts sont bien plus puissant que d'autre et nécessitent d'importantes quantités de magie ainsi qu'une manipulation complexe. C'est pourquoi certains sorts sont plus long à lancer que d'autre. + +- **Action**: Vous dépensez 3 points d'action pour lancer votre sort. +- **Réaction**: Vous dépensez 1 point de réaction pour lancer votre sort. +- **Canalisation**: Vous dépensez 8 points d'action sur plusieurs tours. Durant cette durée, vous êtes [[#La concentration\|concentré]] et êtes détectable sans jet par tout magicien. Vous pouvez faire d'autres actions mais subissez un malus de -2 à la défense ainsi qu'un malus de -1 **incrémental** en concentration pour chaque action prise. Enfin, vous pouvez dépensez du mana pour accroitre votre concentration sur ce sort. +- **Minutes**: Vous passez plusieurs minutes à vous concentrer sur le sort. Durant toute cette durée, vous ne pouvez pas utiliser d'action ou de réaction pour faire autre chose. +## Les éléments +La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde. +Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires. + +>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ? +>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance aux dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ça permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents. + +| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos | +| ---------------------- | ------------------------ | ---------------------- | +| Feu #feu | Glace #glace | Foudre #foudre | +| Terre #terre | Arcanes #arcane | Air #air | +| Nature #nature | Lumière #lumiere | Psy #psy | +## Les catégories de sort +### Les sorts de précision +Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. +Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre. +*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.* +### Les sorts instinctif +Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. +### Les sorts de savoir +Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. +Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre. +#### La concentration +Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. +## Réussite critique +Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[3. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts permettent, au choix, de : +- Obtenir un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts. +- Réduire le coût du sort de 2 mana. *Rappel: Min. 1 mana* + + +## 2. Liste des sorts + +## Rang 1 +- Trait de feu #feu Précision (3 mana, action, 12 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant. + +- Echauffement #feu Savoir (2 mana, action, 3 cases) +Tags: buff + Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu. + +- Projection bouillonnante #feu Précision (6 mana, action, 6 cases) +Tags: damage + Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu. + +- Corps ardent #feu Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: damage + Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu. + +- Gravure marquante #feu Savoir (3 mana, 10 minutes, Toucher) +Tags: utilitary + Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours. + +- Embrasement réflexe #feu Instinct (3 mana, réaction, Toucher) +Tags: tank + Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou est [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmé]], lâchant son arme sur sa propre case. S'il n'est physiquement pas possible pour la cible de lâcher, elle subit à la place 2d8 dégâts de feu. + +- Protection supérieure #glace Instinct (3 mana, réaction, Personnel) +Tags: tank + Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup. + +- Lames de glace #glace Précision (3 mana, action, 12 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*. + +- Glisse gracieuse #glace Savoir (2 mana, action, Personnel) +Tags: movement + Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort. + +- Chaine de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. + +- Vitesse lumière #foudre Savoir (2 mana, action, Personnel) +Tags: movement + Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination. + +- Décharge de foudre #foudre Précision (3 mana, action, 12 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. + +- Menace statique #foudre Instinct (5 mana, action, 6 cases) +Tags: debuff + Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru. + +- Vrombissement assourdissant #foudre Instinct (3 mana, action, 9 cases) +Tags: debuff + Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation. + +- Pilier de force #terre Précision (2 mana, action, 6 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant. + +- Choc de roche #terre Précision (3 mana, action, 6 cases) +Tags: debuff + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]]. + +- Bouclier tortue #terre Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: tank + Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course. + +- Peau de pierre #terre Instinct (3 mana, réaction, Personnel) +Tags: tank + Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour. + +- Rafistolage #terre Savoir (4 mana, 10 minutes, Toucher) +Tags: utilitary + Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort. + +- Enchantement mineur #arcane Savoir (2 mana, action, Personnel) +Tags: buff + Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. + +- Rupture de force #arcane Savoir (5 mana, action, 6 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*. + +- Essence magique #arcane Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher) +Tags: utilitary + Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique. . + +- Vision arcanique #arcane Savoir (3 mana, 1 minute, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: utilitary + Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine. . + +- Foulée aérienne #air Savoir (3 mana, action, 12 cases) +Tags: buff + La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive. + +- Pression forcée #air Précision (5 mana, action, 18 cases) +Tags: movement + Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours. + +- Poids plume #air Savoir (2 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher) +Tags: utilitary + Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg. . + +- Insaisissable #air Précision (2 mana, action, Personnel) +Tags: buff + Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]]. + +- Conservation #nature Savoir (2 mana, 1 minute, Toucher) +Tags: utilitary + Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*. + +- Echange d'énergie #nature Instinct (3 mana, action, Toucher) +Tags: support + Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez. + +- Corrosion #nature Précision (3 mana, action, 9 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible. + +- Appel de la nature #nature Instinct (2 mana, action, Personnel) +Tags: support + Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours. + +- Absorption radieuse #lumiere Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases) +Tags: support + Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute. . + +- Orbe de lumière #lumiere Savoir (2 mana, action, 6 cases) +Tags: utilitary + Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre. + +- Pas des ombres #lumiere Instinct (4 mana, action, Personnel) +Tags: movement + Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases. + +- Visions de terreur #psy Instinct (6 mana, action, 3 cases) +Tags: debuff + Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]]. + +- Surcharge statique #foudre Savoir (4 mana, canalisation, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: buff + Vous accumulez une charge électrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute. + +- Frappe sismique #terre Précision (3 mana, canalisation, Personnel) +Tags: buff + A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche. + +- Lame éthérée #arcane Instinct (4 mana, canalisation, 6 cases) +Tags: support + Vous invoquez une arme éthérée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre. + +- SANS NOM (4) #arcane Instinct (3 mana, action, 3 cases) +Tags: support + Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser un point de réaction pour subir la moitié à sa place. + +- Lanterne de salvation #lumiere Savoir (2 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: buff + Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre. + +- Influence brumeuse #psy Instinct (5 mana, action, Toucher) +Tags: debuff + Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous contrôle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. +## Rang 2 +- Boule de feu #feu Précision (8 mana, action, 18 cases) +Tags: damage + Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]]. + +- Manteau de flamme #feu Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: damage + Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec. + +- Lance de givre #glace Savoir (3 mana, action, Toucher) +Tags: buff + Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**. + +- Cône de givre #glace Précision (8 mana, action, 12 cases) +Tags: damage + Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. + +- Gel encombrant #glace Instinct (5 mana, action, 3 cases) +Tags: debuff + Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte. + +- Piège de cristal #glace Savoir (6 mana, action, 12 cases) +Tags: damage + Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place. + +- Téléportation #foudre Instinct (4 mana, action, Personnel) +Tags: movement + Se téléporte à un point visible à 9 cases max. + +- Foudroiement #foudre Précision (8 mana, action, Personnel) +Tags: damage + Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre. + +- Choc auditif #foudre Instinct (4 mana, action, 6 cases) +Tags: debuff + Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours. + +- Aura statique #foudre Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: damage + Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]]. + +- Lame de roc #terre Savoir (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases) +Tags: support + Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. % Important, pas de limite de durée %. + +- Torgnole rocailleuse #terre Précision (4 mana, action, Personnel) +Tags: buff + Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0. + +- Faiblesse d'éther #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases) +Tags: debuff + Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana. + +- Télékinésie #arcane Savoir (3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases) +Tags: utilitary + Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes. + +- Enchantement dense #arcane Savoir (3 mana, action, Personnel) +Tags: buff + Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. + +- Enchantement tenace #arcane Savoir (4 mana, action, Personnel) +Tags: buff + Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique. + +- Partage d'esprit #arcane Savoir (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 3 cases) +Tags: support + Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort. + +- Air chaotique #air Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases) +Tags: debuff + Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]). + +- Bénédiction des vents #air Précision (4 mana, action, 3 cases) +Tags: buff + Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance. + +- Pression descendante #air Précision (5 mana, action, 18 cases) +Tags: movement + Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases. + +- Bourrasque opposante #air Instinct (4 mana, réaction, Personnel) +Tags: tank + Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. % À vérifier %. + +- Epuisement spontané #nature Savoir (6 mana, action, 3 cases) +Tags: debuff + Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. + +- Echange d'énergie supérieur #nature Instinct (5 mana, réaction, Toucher) +Tags: support + Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible. + +- Vision dans le noir #lumiere Savoir (4 mana, action, Personnel) +Tags: utilitary + Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases. + +- Apaisement #psy Savoir (3 mana, action, Personnel) +Tags: support + En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours. + +- Painshock #psy Instinct (6 mana, action, Toucher) +Tags: debuff + *Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]]. . + +- Perturbateur #psy Instinct (4 mana, réaction, Toucher) +Tags: debuff + Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours. +## Rang 3 +- Cataclysme solaire #feu Précision (7 mana, canalisation, Personnel) +Tags: damage + Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]], infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'échec et la moitié en cas de réussite. + +- SANS NOM #glace Savoir (5 mana, canalisation, 9 cases) +Tags: tank + A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups. + +- SANS NOM (2) #foudre Instinct (4 mana, canalisation, 6 cases) +Tags: buff + Tant que vous canalisez et que vous dépensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégâts supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre. + +- Ancrage protecteur #terre Savoir (4 mana, canalisation, Personnel) +Tags: tank + Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute. + +- Amalgame d'arcane #arcane Savoir (6 mana, canalisation, 6 cases) +Tags: support + A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour altérer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point. + +- Permutation d'énergie #nature Instinct (6 mana, canalisation, 3 cases) +Tags: debuff + A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et vous en perdez un. + +- Pureté aveuglante #lumiere Instinct (7 mana, canalisation, 6 cases) +Tags: support + Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'intérieur de cette zone est considérée comme caché. + +- Tourbillon de braise #feu Savoir (6 mana, action, 9 cases) +Tags: damage + Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu. + +- Armure frigorifique #glace Précision (5 mana, action, 9 cases) +Tags: tank + Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. + +- Tempête de givre #glace Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases) +Tags: debuff + Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases. + +- Engourdissement #glace Instinct (5 mana, action, 6 cases) +Tags: debuff + La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec. + +- Permutation #foudre Instinct (5 mana, réaction, 6 cases) +Tags: movement + Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter. + +- Foudroiement energetique #foudre Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher) +Tags: buff + Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant. + +- Orbe de chaos #foudre Précision (9 mana, action, 12 cases) +Tags: damage + Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre. + +- Erection de matière #terre Savoir (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 9 cases) +Tags: damage + Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer. + +- Densité tranchante #terre Précision (8 mana, action, 9 cases) +Tags: damage + Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. + +- Protection suprême #terre Savoir (6 mana, action, Personnel) +Tags: tank + Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 20PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique. + +- Mutisme #arcane Savoir (7 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases) +Tags: support + Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur. + +- Magie volée #arcane Savoir (6 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: buff + Durant les 5 tours suivants, lorsque vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous pouvez utiliser un point de réaction pour gagner un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé. + +- Rejet pur #arcane Savoir (3 mana, action, 3 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. + +- Disruption #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases) +Tags: debuff + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4. + +- Redirection #air Instinct (3 mana, réaction, 3 cases) +Tags: support + Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine. + +- Epuisement répété #nature Instinct (6 mana, action, 6 cases) +Tags: damage + Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d8+1 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible. + +- Anomalie immaculée #lumiere Savoir (6 mana, action, 3 cases) +Tags: damage + Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 casees. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique. + +- Sappage d'éther #arcane Savoir (3 mana, canalisation, Personnel) +Tags: buff + Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez. + +- Mur tempétueux #air Savoir (5 mana, canalisation, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases) +Tags: support + A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'intérieur à l'extérieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent. + +- SANS NOM (3) #nature Instinct (8 mana, canalisation, Toucher) +Tags: support + Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, si vous avez 1 point de fatigue temporaire, il est converti en fatigue persistante et vous regagnez 1d6 PV. À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément. + +- Lumière mortelle #lumiere Précision (8 mana, canalisation, Personnel) +Tags: damage + A la fin de la canalisation, vous relâchez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d6/4 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d8 dégâts magique. + +- Déconnexion mentale #psy Instinct (9 mana, canalisation, Personnel) +Tags: buff + A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition. + +- Inexistence #psy Instinct (5 mana, action, 3 cases) +Tags: debuff + Vous imposez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] à votre cible. Si elle rate, elle est sous [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]], vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez complètement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. *La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque.* La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour. +## Sorts spéciaux +- Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre Précision (8 mana, action, 12 cases) +Tags: damage, debuff + Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre. + +- Soin #nature Précision (8 mana, action, Toucher) +Tags: support + Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV. + +- Contresort #arcane Savoir (4 mana, réaction, 12 cases) +Tags: debuff + Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. + +- Focalisation destructrice #arcane Savoir (12 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Personnel) +Tags: debuff + Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous subit un malus de -4 pour se [[1. Aspect#Transformations|transformer]], à ces jets d'attaques de sort et à ces difficulté de jet de résistance de sort. + +- Domination mentale #psy Instinct (8 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], Toucher) +Tags: debuff + La cible touchée doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ou est [[2. Liste des effets#Possédé|possédé]]. + + +#5. La spécialisation + + +## 1. Spécialisation + +%%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%% + +Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers. +Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections. + +Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques. + +>[!tip] Recommandations +>Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle. + + + +## 2. Arts + +## Arts du spectacle +*Prérequis: [[1. Entrainement#Le charisme|Charisme]] 6* +>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores. + +Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%% ++1 en représentation. + +**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** + Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure. +___ +## Arts littéraires +*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités. + +Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%% +Peut lire et écrire des messages cachés sans jet. ++1 en persuasion. +___ +## Arts martiaux +*Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6* +>Description romancée. + +Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps. +Hors [[1. Aspect#Transformations|transformation]], les dégâts des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] en utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] permet quand même de bénéficier des bonus de la [[1. Entrainement#La force|force]]. +___ +## Arts de la guerre +*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6* +>Description romancée. + +#todo +#idee + Bonus de +2 pour analyser une situation. + +1 en persuasion. + +**Avec [[4. Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:** + Analyser une situation +___ + + + +## 3. Métiers + +## Forgeron +*Prérequis: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]] 6* +>Vous êtes compétents dans les arts de la forge et de la métallurgie. Les propriétés physiques et magiques des alliages n'ont presque aucun secrets pour vous et vous savez facilement exploiter les intérêts et défauts des minéraux. + +Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|armurerie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des minerais et des cristaux. +___ +## Alchimiste +*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Description romancée. + +Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|alchimie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des plantes et des substances inconnues. +___ +## Enchanteur +*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6* +>Description romancée. + +Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de l'[[7. Divers#Domaines de fabrication|enchantement]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des composants magiques. +___ + + +## 4. Sciences + +## Théologie +*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Description romancée. + +Permet d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]] (d6/4 + mod. d'intelligence). ++2 en [[2. Compétences#Religion|religion]]. +___ +## Zoologie +*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Description romancée. + +Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie. +En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, ainsi que des lieux de chasse. ++2 en [[2. Compétences#Dressage|dressage]]. +___ +## Médecine +*Prérequis: [[1. Entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6* +>Description romancée. + +Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.* +Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience. ++1 en [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. +___ +## Mythologiste d'Erina +*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* +>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes. + +Vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe). ++2 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]]. +___ +## Anthropologie moderne +*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Description romancée. + +À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations. + + +## 5. Sports + +## Course +*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6* +>Description romancée. + +Vitesse de course: +3 cases. +Pas de malus de course en armure. ++1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. +___ +## Natation +*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6* +>Description romancée. + ++1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. +DC de nage -2. +Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%% ++1 en [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. +___ +## Escalade +*Prérequis: [[1. Entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6* +>Description romancée. + ++1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. +DC d'escalade -2. +Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%% ++1 en [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]]. +___ +## Gymnastique +*Prérequis: [[1. Entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6* +>Description romancée. + +Aucun malus en étant [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]]. +Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]]. +Peut se relever pendant un déplacement. +Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. +___ + + + +## 6. Speciaux + +## Echolocalisation +*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6* +>Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue. + +Tant que vous n'êtes pas [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]], vous n'avez pas de [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[6. Visibilité et lumière|visibilité]]. +## Paranoïa +>Vous êtes constamment sur vos gardes et craignez qu'un danger puisse apparaitre à n'importe quel instant. + +Vous êtes constamment alerte et ne pouvait pas être [[1. Combat#Pris par surprise|pris par surprise]]. Cependant, vous avez un malus de -1 à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] ainsi que dans les compétences dépendantes de la psyché ([[2. Compétences#Survie|Survie]], [[2. Compétences#Arcanes|Arcanes]], [[2. Compétences#Médicine|Médicine]], [[2. Compétences#Persuasion|Persuasion]], [[2. Compétences#Dressage|Dressage]], [[2. Compétences#Mensonge|Mensonge]]). +## Sanctuaire mnémonique +> + +Vous associez un objet magique à un souvenir que vous placez dans votre [[1. Aspect#Sanctuaire|sanctuaire]]. Tant que vous gardez cet objet sur vous, il vous est impossible d'oublier ce souvenir. + + + +## 7. Template de spécialisation + +## Spécialisation +*Prérequis: [[1. Entrainement#Les statistiques|Stat]] 6* +>Description romancée. + +Description des bonus. +#idee + Idées. +___ + + + +#6. L'Aspect + + +## 1. Aspect + +>[!info] Règle optionnelle + +Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme. + +Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance, marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté. +La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance. + +Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés. + +>[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable. +## Déterminer son Aspect +>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore. + +Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis. +On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#La force|force]], [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] pour trouver la force physique. +On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale. +On calcule la somme des points en [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] et [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère. +Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne. +Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs. +**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).** + +>Un joueur à l'alignement totalement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais) à son Aspect subit un malus de -1 à son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur ait fait évoluer son alignement. +### Transformations +Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 points d'action et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect. +Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux. +Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point. +Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect. +## Avatar +L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple. +Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%% +## Sanctuaire +Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. +Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles. +Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire. + + + +## 2. Tableau des Aspects + +> [!tip]- Notes d'équilibrage +Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres. +Les créatures chaotiques ont une plus haute difficulté de transformation. +Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles et fonctionnent en groupe/meutes. +Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. +**Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.** + +| Aspect | Physique | Mentale | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | Magie | +| -------------- | -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- | ----- | +| [[Akkatom]] | 18 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | 9 | Force | Neutre bon | Oui | +| [[Anseilid]] | 6 - 18 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique neutre | Oui | +| Arsinam | 18 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | 8 | Résilience | Chaotique neutre | Non | +| Asnol | 6 - 15 | 8 - 18 | 12 - 20 | 9 | Intelligence | Neutre mauvais | Oui | +| Beth'oit | 3 - 13 | 10 - 20 | 12 - 20 | 9 | Éloquence | Loyal bon | Oui | +| [[Brukaur]] | 18 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 9 | Résilience | Chaotique neutre | Non | +| [[Nolcalir]] | 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui | +| Dao Tua | 10 - 18 | 0 - 10 | 15 - 20 | 9 | Éloquence | Neutre mauvais | Non | +| [[Digride]] | 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais | Oui | +| [[Drinbuur]] | 12 - 20 | 8 - 12 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre bon | Oui | +| Franeline | 12 - 22 | 12 - 20 | 3 - 10 | 8 | Dextérité | Neutre | Oui | +| Goldreg | 8 - 20 | 3 - 15 | 10 - 20 | 9 | Psyché | Loyal mauvais | Non | +| [[Hashura]] | 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Éloquence | Neutre | Oui | +| Incabat | 18 - 28 | 3 - 10 | 12 - 20 | 10 | Résilience | Neutre mauvais | Non | +| Kaha Bii | 3 - 18 | 12 - 20 | 10 - 20 | 10 | Curiosité | Loyal bon | Oui | +| Kronian | 6 - 15 | 10 - 18 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui | +| [[Ordilith]] | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui | +| [[Lonidae]] | 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais | Oui | +| [[Miador]] | 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre | Oui | +| [[Mul'dekar]] | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais | Oui | +| [[Nigiak]] | 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Éloquence | Loyal neutre | Oui | +| Nyelis | 8 - 13 | 10 - 20 | 5 - 15 | 8 | Curiosité | Neutre | Oui | +| Onimee | 18 - 28 | 0 - 10 | 3 - 10 | 7 | Dextérité | Chaotique neutre | Non | +| Othompa | 10 - 20 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui | +| [[Promolide]] | 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Résilience | Chaotique mauvais | Oui | +| [[Qua'faltar]] | 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais | Oui | +| [[Rudnar]] | 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon | Oui | +| Shelfine | 8 - 18 | 12 - 20 | 5 - 12 | 8 | Intelligence | Chaotique bon | Oui | +| [[Shlahog]] | 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Oui | +| [[Thymeïr]] | 18 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Non | +| Urdi'rik | 12 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | 10 | Résilience | Loyal mauvais | Oui | +| [[Vadeaxil]] | 18 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | 8 | Force | Neutre | Oui | +| Vernil | 8 - 18 | 8 - 18 | 5 - 12 | 8 | Curiosité | Neutre | Non | +| Yinkovn | 0 - 13 | 8 - 15 | 15 - 20 | 9 | Psyché | Neutre | Oui | +| Zaliax | 12 - 28 | 0 - 12 | 10 - 20 | 9 | Force | Loyal mauvais | Non | +| Zeniom | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Éloquence | Chaotique neutre | Oui | +## Aspects spéciaux +- [[Dragon|Dragon]] +- [[Eladir|Eladir]] + + +#99. Annexes + + +## 2. Liste des effets + +## Effets physiques +### Hébètement +>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. +>L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles. + +En cas d'hébètement, le personnage perds un point d'action, un point de réaction, ainsi que ces bonus de parade et d'esquive passif. +Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. +### Saignement +>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile. + +Le personnage peut relancer son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. +À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. +### Empoisonnement +> + +S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. +## Effets magiques +### Apeuré +> + +Un personnage apeuré subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. +### Contrôle mental +Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] avec un bonus de +1 cumulatif. +#### Influencé + +>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux. + +Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Toute influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible. +#### Charmé +>Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique. + +Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger. +#### Possédé +>La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir. + +Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère: +- Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide. +- Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol). +- Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades). +- Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories. +Si vous réussissez à résister avec **3 points au dessus de la difficulté**, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour. +### Addict +Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] d'addiction. + +Une drogue se définit par 3 paramètres. +- L'addictivité qui détermine le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] initial. +- L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]]. +- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente le niveau du [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]]. + +Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation. +## Effets neutres +### Malade +Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un [[1. Les évolutions de valeur.canvas|jet échelonné]] selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie. +En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit. +### Aveuglé +Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (10) pour ne plus être aveuglé. +> [!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle. +### Muet +Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales (sorts de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] et de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]]). Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]]. +### Sourd +Vous n'êtes pas capable d'entendre et êtes immunisé contre les effets nécessitant d'entendre. +Vous avez un malus de -2 en [[2. Compétences#Représentation|représentation]] et en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]]. +### Invisible +Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. +### Agrippé +Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, impliquant ainsi qu'il ne peut ni parer ni esquiver les attaques au corps à corps. +Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] opposé à un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper. +Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]], vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur. + +Si vous êtes agrippé par un objet fixe tel que de la glace ou des liens, vous pouvez également tenter de frapper l'objet pour vous libérer. Vous n'avez pas besoin de faire de jet d'attaque, et devez infliger un nombre de dégâts égal à la difficulté pour vous libérer. +### Au sol +Toutes vos vitesses passe à 0. Vous avez un malus de 2 en [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et pour [[1. Magie#Lancer un sort|lancer des sorts]]. Vous pouvez vous relever en **1 point d'action**. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher. +### Inconscient +Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez [[#Au sol|au sol]] et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un [[3. Glossaire#Jet combiné|jet combiné]] de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement. +### Agonisant +Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV. +#### Stabilisé +Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de [[2. Compétences#Médicine|médecine]] (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]]. +Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].%% Equilibrage pour permettre aux joueurs de revive sans avoir à attendre la durée d'un repos, important dans les situations de combat par vague. %% + + +## 3. Fatigue et repos + +## La fatigue +Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons. +Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant. + +>[!warning] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour. +## Fatigue temporaire +La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit. Faire un repos d'une heure supprime tous les points de fatigue temporaire. +## Fatigue persistante +La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos. +## Fatigue permanente +La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne peuvent pas être enlevés. +## Les effets de la fatigue + +>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent. + +>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. Entrainement#La force|force]]**, de **[[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. Entrainement#La constitution|constitution]]**.* +>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]]**, de **[[1. Entrainement#L'charisme|charisme]]** et de **[[1. Entrainement#La psyché|psyché]]**.* + +A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous. + +| Point de fatigue | Effet | +| ---------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | +| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. | +| 3 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques **mentales**. | +| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. | +| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). | +| 6 | **Vitesse de course** à 0. | +| 7 | [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). | +| 8 | [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. | +| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. | +| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. | +## Le repos +Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.* +Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour se régénérer. + +En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures. +Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de [[2. Compétences#Médicine|médecine]] (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos. + +>[!tip]- Règle optionnelle - Provisions +>Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal pour 4h. +### Gain par heure de repos + +| Heure de repos | PV | Mana | Fatigue persistante | +| -------------- | -------- | -------- | ------------------- | +| 1 | +5 | +5 | 0 | +| 2 | +6 | +6 | -1 | +| 3 | +6+CON | +6+PSY | -1 | +| 4 | +7+CON | +7+PSY | -1 | +| 5 | +7+CON | +7+PSY | -1 | +| 6 | +8+CON | +8+PSY | -2 | +| 7 | +8+CON | +8+PSY | -2 | +| 8 | +10+CON | +10+PSY | -2 | +| 9 | +11+2CON | +11+2PSY | -3 | +| 10 | +13+2CON | +13+2PSY | -3 | +| 11 | +15+2CON | +15+2PSY | -4 | + + + + +## 4. Équipement + +## Les armes +Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]]. +Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer. +### Les armes naturelles +Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché. +### Les armes improvisées +Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. +Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3. +Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet. +### Les armes légères +L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. +### Les armes lourdes +L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec. +### Les armes à deux mains +L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée. +*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.* +### Les armes de jet +L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet. +### Les armes maniables +La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. +### Les armes longues +La portée de l'arme est étendue d'une case. +### Les armes à projectiles +L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]], nécessitent d'avoir les 2 mains libres et d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles. +Une arme à projectiles dispose d'une distance maximum à laquelle il est possible d'utiliser l'arme efficacement. Si une seconde distance est indiqué, celle ci représente la longue distance maximum. +*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.* + +>[!tip]- Règle optionnelle +>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante. +>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement. +## Les armures +Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. +Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit. +*Nécessite trois tours pour être enfilée et 2 points d'action pour être retirée.* +### Les armures légères +Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection. +*Nécessite un tour pour être enfilée, et 1 point d'action pour être retirée.* +### Les armures lourdes +Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur. +Vous ne pouvez pas **esquiver passivement** avec une armure lourde. +*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.* +## Les boucliers +Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé. +*Nécessite 1 point d'action pour être équipé, et 1 point d'action libre pour être lâché.* + +>[!info] Variante des boucliers +>Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques. +>En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts. +### Les boucliers à deux mains +Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert. +*Nécessite deux points d'action pour être équipé et 1 point d'action pour être lâché.* +## Les objets consommables +Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.* +___ +## Les enchantements et les objets magiques +Les objets inertes peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. +Chaque enchantements et objets magiques disposent d'une puissance magique et certains mediums sont plus adaptés que d'autres pour recevoir des enchantements. +De plus, tous les personnages ne sont pas aussi à l'aise avec l'utilisation des objets magiques. Le montant de puissance magique qu'un joueur peut supporter est de 5 + mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] * 3. +Certains objets nécessite une condition particulière ou une durée prolongée pour devenir utilisable par un joueur, mais la plupart des objets ne nécessite que 1 minute pour devenir utilisable. + +Les objets magiques sont déjà considérés comme **enchantés** et ne peuvent *pas toujours* recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle. + +Si un personnage se lie à trop d'objets et se retrouve à dépasser sa capacité magique, il doit faire un jet d'énergie incontrôlable **par point dépassé**. + +| Dé | Evènement | +| ----- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 1 | Vous irradiez de puissance magique, infligeant 1d10 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique sur 6 cases (vous inclut). | +| 2-3 | Vos points de vie actuel et maximum tombent à 0. | +| 4-5 | Vous irradiez de puissance magique, infligeant 1d4+2 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique sur 3 cases. | +| 6-7 | Vous détruisez un objet magique aléatoire de votre inventaire. | +| 8-9 | Vous subissez 1d6 [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques\|dégâts magique]] par point de puissance magique. | +| 10-14 | Vous faites un jet de [[7. Divers#Magie anormale\|magie anormale]]. | +| 15-16 | Vous supprimez un enchantement aléatoire d'un objet lié. | +| 17-19 | Vous vous délié d'un objet aléatoire. | +| 20 | Vous supportez la surcharge de puissance durant 1 heure. | + + + + +## 5. Déplacement + +## Courir +**Vitesse de course**: 6 cases par défaut. +*Armure lourde*: -1 case. +### Sauter +%%Faire un saut ne peut pas déclencher les dégâts de chute%% +#todo/feature +## Nager +Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8). +**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. +*Armure moyenne*: DC+2. +*Armure lourde*: DC+4. -1 case. +### Couler +En cas d'échec, le joueur coule. +**Vitesse de coulage**: 1 case. +*Armure moyenne*: 2 cases. +*Armure lourde*: 3 cases. +## Escalader +Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatisme (DC: 8). +**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute. +Armure moyenne: DC+2. +Armure lourde: DC+4. -1 case. +## Voler +Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer. +### Planer +Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est **obligée** de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite. +### Chuter +Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille. +Toucher le sol inflige des dégâts **selon votre vitesse** et non selon votre hauteur de chute. +- Chuter d'une ou deux cases ne provoque rien. +- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. +Votre vitesse de chute est par défaut de 6 cases par tour, avec le déplacement effectué **en fin de tour**. Chaque tour de chute continue augmente ensuite votre vitesse de chute de 6 jusqu'à un maximum de 30 cases par tour. +Enfin, à l'atterrissage, vous subissez 1d6+1 dégâts contondant par case de vitesse de chute.%%Puisque dans l'équilibrage, la vie est proportionnelle à la taille, on ne fais pas varié les dégâts de chute selon la taille%% +#### Écraser +En plus de subir des dégâts, votre chute peux infliger des dégâts importants aux créatures situées sous vous au moment de l'atterrissage. +De même que vos dégâts, les dégâts infligées aux créatures sur votre case au moment de l'impact est dépendant de votre vitesse. Vous infligez 1 dé de dégâts selon votre taille pour chaque 2 cases de chute. + + +## 6. Visibilité et lumière + +>[!info] Règle optionnelle +## La lumière +Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: +- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie peut produire une lumière intense sur plusieurs cases. +- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir. +- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité. +- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous. + +Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement. +### Propagation de la lumière +Une source lumineuse crée des zones concentriques d'intensité décroissante. Chaque zone commence où la précédente se termine. Ainsi, une torche standard qui projette 6 cases de lumière visible créera également 6 cases de pénombre au-delà, même si elle ne génère pas de lumière intense. +De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l'étendu des autres zones. +### Vision dans le noir +Certaines créatures ainsi que certains effets magiques peuvent permettre aux joueurs de voir dans le noir, leur offrant ainsi une vision parfaite dans la pénombre et une vision améliorée dans le noir complet. +### Caché +Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], sans que ce dernier n'est la possibilité de réagir pour [[2. Actions en combat#Se défendre|se défendre]]. Une attaque tentant de vous atteindre en estimant votre position se fait avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]. + + +## 7. Divers + +## Fabrication +Le système de fabrication permet d'unifier la création d'objet sous toutes ces formes (œuvres, équipement, enchantements, consommables). +La fabrication d'un objet peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artisan et chaque objet possède une difficulté. +Les matériaux sont rendus disponibles en récompense de quête, par achat ou par récolte *(ou sur des cadavres)* et sont simplifié en 4 groupes: organiques (peau, plantes, bois), minéraux (minerai, cristaux), transformés (ayant déjà subit une fabrication) et magiques (naturellement magique ou enchanté). + +Chaque jour, un artisan disposant des outils appropriés à la fabrication peut dédier au moins 4 heures à la fabrication d'un objet. Après 4 heures et pour chaque 3 heures suivantes passées (jusqu'à un maximum de **4 fois par jour**), il peut effectuer un jet de compétence lié à son domaine. Ce score s'ajoute alors à sa progression actuelle, permettant ainsi de faire progresser la qualité de l'objet. + +>[!tip] Règle optionnelle +> Vous pouvez supprimer la nécessité d'avoir des matériaux pour la fabrication, cependant il est important de noter que le tarif des matériaux s'applique toujours pour la fabrication. +### Domaines de fabrication +- Fabrication: Neutre, disponible pour toute personne capable de fabriquer des objets. Le jet de fabrication utilise le [[2. Compétences#Doigté|doigté]]. +- Armurerie: Travail du métal et des formes complexes, permettant de fabriquer toutes sorte de matériel nécessitant de grandes quantités de métaux, principalement des armes et des armures. Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]]. L'outil approprié à l'armurerie est la forge. +- Enchantement: Le jet de fabrication utilise l'[[2. Compétences#Arcanes|arcanes]]. L'outil approprié à l'enchantement est la table d'enchantement. +- Alchimie: Le jet de fabrication utilise la [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. +### Rang de fabrication +#### Commun +Dès lors que vous devenez capable de faire de la fabrication, vous devenez capable de fabriquer des objets communs. %%Range 2 - 25%% +#### Atypique +#todo/description %%Range 15-40%% +#### Rare +#todo/description %%Range 35-80%% +#### Très rare +#todo/description %%Range 70-140%% +#### Légendaire +#todo/description %%Range 125-200%% +## Magie anormale +Lorsque vous tentez de manipuler des quantités d'énergie magiques que vous ne maitrisez pas, vous pouvez être amener à faire un jet de magie anormale. Lorsque nécessaire, vous devez alors lancer un d100 et vous référez à la table suivante pour déterminer l'effet à appliquer. +Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le personnage à l'origine de l'anomalie. +%%Pour certains effets cachés, le résultat doit uniquement être donné au joueur à l'origine de l'anomalie.%% + +| Résultat | Effet de l’anomalie | +| -------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| 01 | Vous pouvez choisir l'effet que vous voulez appliquer. | +| 02 | Lancez 2 dés d'anomalie et choisissez l'effet que vous souhaitez. | +| 03-04 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité perds en puissance, offrant aux créatures terrestres une [[5. Déplacement#Voler\|vitesse de vol]] de 3 cases et supprimant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. | +| 05-06 | Crée un cube de 18 cases d'arête durant 1 minute. À l'intérieur, la gravité gagne en puissance, divisant par deux la [[5. Déplacement#Courir\|vitesse de course]], supprimant la [[5. Déplacement#Escalader\|vitesse d'escalade]] et doublant la [[5. Déplacement#Chuter\|vitesse de chute]]. | +| 07-08 | Crée une sphère de 6 cases de rayons durant 10 minutes. Tous être conscient à l'intérieur apparait comme invisible ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) pour un observateur extérieur à la sphère. | +| 09-10 | Crée une sphère de 4 cases de rayon durant 1 minute. Toute personne commençant son tour à l'intérieur gagne une charge statique. Vous pouvez utiliser une charge statique pour gagner un bonus de +1 aux attaques infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. Accumuler 3 charges statiques les consomment et vous fait subir 4d4[[3. Glossaire#Jet explosif\|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. | +| 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. | +| 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. | +| 15-16 | Vous vous surchargez d'une énergie dévorante de puissance magique durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases de vous récupère cette intense puissance et subit un nombre de dégâts égal au mana dépensé. | +| 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases **et vous** subissez 2d6 dégâts magique. | +| 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. | +| 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. | +| 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. Après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. | +| 25-26 | | +| 27-28 | | +| 29-30 | | +| 31-32 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer des choses intelligibles, vous procurant une désagréable sensation d'oppression permanente. | +| 33-34 | Durant la prochaine journée, les plantes se mettront à vous murmurer de façon déconcertantes, réduisant ainsi votre capacité à vous concentrer. Vous subissez un malus de -1 en [[1. Entrainement#La psyché\|psyché]]. | +| 35-36 | Durant 1 minute à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative de l'environnement]], le MJ lance un d6. Sur un 1, une bourrasque phénoménale balaie **le terrain**, imposant un jet de résistance de [[1. Entrainement#La force\|force]] (d12/8) pour ne pas être déplacé d'une case dans une direction aléatoire. | +| 37-38 | | +| 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. | +| 41-42 | | +| 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. | +| 45-46 | À l'initiative de l'environnement, un pilier de terre sort du sol pour chaque créature à 9 cases autour de vous (vous inclus). Chaque créature doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La dextérité\|dextérité]] (d12/) #todo | +| 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. | +| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière pendant 1 minute. Toute lumière visible est alors perçu comme une lumière intense. #todo | +| 51-52 | | +| 53-54 | | +| 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. | +| 57-58 | Pendant 1 minute dans une sphère de 12 cases de rayon, toute l'humidité s'évapore immédiatement. Tous sort lancé dans cette zone et infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. | +| 59-60 | | +| 61-62 | | +| 63-64 | | +| 65-66 | | +| 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive et un bonus de +3 en [[2. Compétences#Discrétion\|discrétion]]. | +| 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. | +| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous durant 1 minute. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière vive à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas et ne blesse pas au toucher mais ne peut pas être éteint. | +| 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. | +| 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. | +| 77-78 | | +| 79-80 | | +| 81-82 | | +| 83-84 | | +| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. | +| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. Elle disparait après 1 minute. | +| 89-90 | Une boule de lumière apparait à vos pieds. Elle peut être traversée et grandie à chaque tour d'une case de rayon (à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement) jusqu'à atteindre 4 cases, après quoi elle explose, comme si on venait de lancer le sort Boule de feu. La difficulté est calculée selon vos stats. | +| 91-92 | Une boule de lumière apparait à vos pieds, irradiant de lumière vive sur 3 cases. A l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle explose, infligeant 3d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. | +| 93-94 | Durant 1 minute, une [[Puissance éthérée\|puissance éthérée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à la cible la plus proche. Elle est immortelle mais change de cible à tout les tours. | +| 95-96 | Durant 1 minute, une [[Puissance déchainée\|puissance déchainée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. | +| 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. | +| 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. | diff --git a/2. Compendium-fusionné.md b/2. Compendium-fusionné.md new file mode 100644 index 0000000..04bf52e --- /dev/null +++ b/2. Compendium-fusionné.md @@ -0,0 +1,338 @@ +# 1. Armurerie + +## Armement standard +La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié. +Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance. +### Épée courte +[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0). +>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités. + +**Dégâts**: 1d6 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Épée longue +[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0). +>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages. + +**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2) + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Épée à deux mains +[[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (0/4/4/0). +**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Dague +[[4. Équipement#Les armes léger|Arme légère]]. Armurerie 13 (0/2/2/0). +>Une petite lame légère, échangeant la puissance contre la précision et pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard. + +**Dégâts**: 1d4 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] +### Masse d'arme +[[4. Équipement#Les armes|Arme]]. Armurerie 15 (0/3/2/0). +**Dégâts**: 1d6 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Masse hérissée +[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]]. Armurerie 17 (0/3/3/0). +**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Rapière +[[4. Équipement#Les armes maniables|Arme maniable]]. Armurerie 17 (0/3/2/0). +**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] +### Lance +[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]]. Armurerie 18 (1/3/3/0). +**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Hallebarde +[[4. Équipement#Les armes longues|Arme longue]], [[4. Équipement#Les armes à deux mains|Arme à deux mains]]. Armurerie 19 (2/2/4/0). +**Dégâts**: 1d8 *tranchant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Arc court +[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 16 (3/1/2/0). +**Distance de tir**: 6 cases/21 cases. +**Dégâts**: 1d6 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] +### Arc long +[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 18 (4/1/3/0). +**Distance de tir**: 9 cases/36 cases. +**Dégâts**: 1d8 *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Arbalète +[[4. Équipement#Les armes lourdes|Arme lourde]], [[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]. Armurerie 19 (4/2/4/0). +**Distance de tir**: 6 cases/21 cases. +**Dégâts**: 1d12 *perçant* +### Écu +[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 24 (4/2/3/0). +**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive. +**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Targe avec umbo +[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 26 (0/4/4/0). +**Protection**: +2 parade active. +**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Rondache +[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]]. Armurerie 27 (0/4/4/0). +**Protection**: +3 parade active. +**Dégâts**: 1 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +### Pavois +[[4. Équipement#Les boucliers|Bouclier]], [[4. Équipement#Les boucliers à deux mains|Bouclier à deux mains]]. Armurerie 32 (4/4/5/0). +**Protection**: +4 parade active. +2 parade passive. +**Dégâts**: 1d4 *contondant* + mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] +## Protection communes +### Armure en cuir +[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]]. Armurerie 21 (8/1/1/0). +**Protection**: -2 PV. 25 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques. +### Cottes de mailles +[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]]. Armurerie 33 (0/2/7/0). +**Protection**: -4 PV. 50 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques. +### Armure de plaque +[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]]. Armurerie 52 (0/4/12/0). +**Protection**: -6 PV. 75 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques. + + +# 2. Objets communs + +### Bandages +Permet d'arrêter immédiatement un [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]. +### Tonique +Permet de convertir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Impose cependant un malus de -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 2 fois par jour. +Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat. +### Saignement +Offre un bonus de +2 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]] en tant que défenseur durant 1h. +### Etourdissement +Offre un bonus de +2 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]] en tant que défenseur durant 1h. +### Antibiotiques +Permet de relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné|jet échelonné]] à la [[2. Liste des effets#Malade|maladie]] pour **une** maladie. Utilisable 1 fois par jour. + + +#Objets magiques + + +## 1. Communs + +## Fiole de viviale +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 8 (3/0/0/1). +Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique. +## Fiole de névéride +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (3/1/0/1). +Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] sur tout personne sur la case. Usage unique. +## Fiole de glace éthérée +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/2/0/1). +Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] sur tout personne sur la case. Usage unique. +## Mélange sodime/edène +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (2/1/0/2). +Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] sur tout personne sur la case. Usage unique. +## Mixture de ronge-forge +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]]. Alchimie 11 (1/2/0/2). +Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable. +## Bottes du marcheur silencieux +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 11 (2/2/0/1). +Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements. +## Pendentif de vigueur +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]. Armurerie 24 (2/1/4/3). +À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires. +## Fiole de madenine +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique. +## Pierre de caladite enchantée +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique. +## Cristal de selezure infusé +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h. +## Amulette du pratiquant +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] +Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1. + + +## 2. Atypiques + +## Armure de plaque en allière +#armure/lourd #magique +> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface. +> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière. + +Vous êtes immunisé à la **garantie de toucher** des dégâts critique. +**Protection**: -10 PV. 80 PV. +## Bouclier en allière (variante) +#bouclier +En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes. +## Voile de Matria +#armure/leger #magique #elementaire #glace +**Protection**: -5 PV. 25 PV. +Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât. +Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé. +## Cotoris +#magique +Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique. +## Fiole de fouet de l'âme +Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez jusqu'à 4 mana pour régénérez le même nombre de PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana. +## Amulette des runes mineures (variante) +#magique #persistant +Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié. +## Concentré de névéride pure +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant 3d8 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et déclenchant l'effet de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique. +## Jarre de sodime filtré +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La force|force]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]). En cas d'échec, la personne se retrouve [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] par la glace durant 5 tours et subit l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. Usage unique. +## Cumulus liquéfié +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]), subissant un [[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] ainsi que l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas d'échec et uniquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en cas de réussite. Usage unique. +## Huile de noix de cadaïlle +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique. +## Ombrage en bouteille +[[4. Équipement#Les objets consommables|Consommable]] +Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact. +## Visière de cristal sélène +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] +Vous gagnez un bonus de +2 pour résister à l'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]]. De plus, vous n'êtes pas automatiquement [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglé]] par un passage d'obscurité à lumière vive. A la place, vous pouvez faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de constitution (13) pour y résister. + + +## 3. Rares + +### Amure de puissance +[[4. Équipement#Les armures|Armure moyenne]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] +Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. +**Protection**: 50%. 80 PV. +### Amure lourde de puissance +[[4. Équipement#Les armures lourdes|Armure lourde]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] +Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. +**Protection**: 50%. 100 PV. +## Essence de flamme gelée +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] +Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à **1 PV**. Usage unique. +## Cape de l'assassin impérial +[[4. Équipement#Les armures légères|Armure légère]], [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] +**Protection**: -15 PV. 15 PV. +Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât. +Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé. + + +## 4. Très rares + +## Amulette de la flamme pure +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique +>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Mis au défi par les dieux en punition de son affront, l'empereur dû gravir la montagne des flammes gelées seul. + +Offre une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. +Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis. + + +## 5. Légendaires + +%%J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaires, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi.%% +## Amulette des âmes déchainées +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant +> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs. + +Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscient|inconscient]]. +De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1. +## Gemme bénie du sage +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant +> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire des terres purs comme symbole de sa surveillance permanente. + +Vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essaye de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour. + + +##Speciaux + + +### Les trouvailles des aventuriers-sages + +Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux. +### Le tome historique +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #divin #unique +>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]" +>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo" + +Le tome historique ressence toute l'histoire passée du monde depuis la création du bouquin. +En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque vous ouvrirez le tome, les pages contiendront alors la description la plus précise et factuelle possible de cette évènement. +Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas. +Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits. + +### P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨ +#divin #unique +>"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'a pas été conçue pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvait une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a dû scellé. C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, *vient d'ailleurs* et la moindre erreur pourrait lui offrir l'opportunité de ravager notre monde." + + + + +# Template + +### Nom +[[Catégorie d'équipement]]. Catégorie de fabrication: DC de fabrication (Coût en matériaux). Puissance magique/Capacité magique. +>Flavoring + +Description des effets. + + +#Work in progress + + +## Drogues + +Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement). +### Sang traité de Shlahog +> Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement. + +**Addiction:** 3 (+1/1). +Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Contrôle mental|contrôle mental]]. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat. + +![[Idées en vrac#Idées de drogues|Idées en vrac]] + + +## Enchantements + +> [!tip] Todo +> Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire. +## Armes +- **Infusion magique** (2) +Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts. +- **Infusion magique puissante** (4) +Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique. +- **Infusion magique élémentaire** (4) +Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique. +- **Liaison magique** (1) +Vous gagnez un bonus de +2 à la défense lorsqu'on tente de vous désarmer. +- **Focalisation énergétique** (2) +Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible. +## Armures +- **Infusion magique** +Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. +- **Infusion magique puissante** +Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique. +- **Infusion magique élémentaire** +Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique. +## Objets magiques +### Protections contre la magie +- **Immunité magique** +Les sorts de rang 1 *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet. +- **Camouflage léger** +Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique. +- **Camouflage puissant** +Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Remplace le camouflage léger. +- **Camouflage subtil** +Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger. + + +## Maladies + +## Pourriture mortelle +> Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique. + +Vous avez 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue permanente|fatigue permanente]]. +Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps. +Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modifiable*. +## Anémie +Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Cette maladie a la priorité sur les éventuels effets d'objets et enchantements*. +## Immunodéficience +Toutes les chances de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement. +## Amnésie +Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard). +Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religion|religion]]. +## Tachycardie +> Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps. + +Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et d'[[2. Liste des effets#Le saignement|empoisonnement]] en tant que défenseur. +## Insomnie +Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Vous devez vous reposer 1h de plus pour bénéficier d'un [[3. Glossaire#Repos court|court repos]]. Vous devez vous reposer 4h de plus pour bénéficier d'un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]]. + +![[Idées en vrac#Idées de maladies|Idées en vrac]] + + +## Malédictions + + + + +## Poisons + + diff --git a/99. Playground-fusionné.md b/99. Playground-fusionné.md new file mode 100644 index 0000000..ec35053 --- /dev/null +++ b/99. Playground-fusionné.md @@ -0,0 +1,1110 @@ +# Entrainement + +# Force +## Niveau 0 +Vitesse de course de 0 case. +Vous ne savez pas vous battre avec des armes. + +## Niveau 1 +Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. +Vous pouvez courir 6 cases. + +ou +Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. +Vous pouvez courir 6 cases. + +## Niveau 2 +Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). + +ou +Lorsque vous interceptez un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre. + +ou +Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. + +## Niveau 3 +Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). + +ou +Tant que vous parcourez plus d'une fois votre distance de course, vous pouvez choisir d'attaquer après une charge plutôt que de contraindre. Cependant, vous n'obtenez pas de bonus. + +ou +Vous maitrisez l'utilisation des boucliers. + +## Niveau 4 +Utiliser la force pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2. + +ou +Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction force). + +ou +En vous interposant, vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre. + +## Niveau 5 +Frapper avec une arme standard, lourdes ou à deux mains augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le dé de dégâts au niveau inférieur. + +ou +Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un avantage sur votre première attaque contre cet adversaire. + +ou +Vous pouvez porter une armure de catégorie supérieure. + +## Niveau 6 +Au prix d'un point de fatigue temporaire, durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une arme standard, lourdes ou à deux mains vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique. + +ou +Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques. + +ou +Si vous ne maitrisez pas les boucliers, vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point. + +## Niveau 7 +Au prix d'un point de fatigue persistante, durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une arme standard, lourdes ou à deux mains. + +ou +Lorsque vous frappez en utilisant la force, faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper. + +ou +Parer une attaque au corps à corps permet à un seul allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps). + +## Niveau 8 +En frappant avec une arme standard, lourde ou à deux mains, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. A annoncer avant le lancer de dé. + +ou +Lorsque ce n'est pas votre tour, vous pouvez saisir l'opportunité pour frapper un adversaire lorsqu'il se déplace pour esquiver. + +ou +En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'avantage aux attaques à distance et aux sorts de précision. + +## Niveau 9 +Vous êtes capable de tenir une arme à deux mains dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, même en ayant progressé dans l'arbre des armes multiples. + +ou +En infligeant des dégâts critique avec une attaque d'arme, vous pouvez choisir de déclencher l'effet spécial de votre type de dégâts infligé. + +ou +Vous pouvez frapper, puis vous interposer en 3 points d'action. + +## Niveau 10 +En tenant une arme standard, lourdes ou à deux mains, vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing même si vous tenez une arme. + +ou +Au prix d'un point de fatigue temporaire, durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 point d'action. + +ou +Vous êtes capable de tenir un bouclier à deux mains dans une seule main. Vous pouvez au mieux tenir une arme légère ou de jet dans l'autre main. Lorsque vous le portez à deux mains, vous augmentez les dés de dégâts d'un niveau. + +## Niveau 11 +Subir au moins 20 points de dégâts en un coup vous permet de doubler votre mod. de force lorsque vous frappez et infligez des dégâts avec une arme standard, lourdes ou à deux mains jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +ou +A la fin de votre tour, vous pouvez jusqu'au début de votre prochain tour, réduire votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer gratuitement avec un avantage absolu. + +ou +Lorsqu'un adversaire à portée de corps à corps attaque une autre cible que vous, vous pouvez saisir l'opportunité pour l'attaquer une seule fois. + +## Niveau 12 +Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à parer activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour. + +ou +Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en communiquant d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer. + +ou +Lorsque vous parez passivement, vous réduisez les dégâts d'un montant égal à votre bonus de parade passive. + +# Dextérité +## Niveau 0 +Vous ne pouvez pas esquiver. + +## Niveau 1 +Vous pouvez esquiver, avec un bonus actif de 1 et un bonus passif de 1. +Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. +Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. + +## Niveau 2 +Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction dextérité). + +ou +Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. + +ou +Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une arme naturelle. Une arme naturelle est considéré comme une arme et bénéficie des mêmes bonus. + +## Niveau 3 +Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure (direction dextérité). +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des sorts de précision en tant qu'attaquant. + +ou +Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. +Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. + +ou +Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point. +Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. + +## Niveau 4 +Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une arme à projectiles ou d'une arme de jet sans malus. + +ou +Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la prise en tenaille. + +ou +Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une arme utilisant la dextérité pour frapper ou avec un sort de précision. + +## Niveau 5 +Utiliser une arme à projectiles ou un sort de précision au corps à corps ne provoque plus de désavantage. + +ou +En frappant un adversaire pris en tenaille, vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un dégât critique si vous touchez. + +ou +Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre type de dégâts en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la dextérité. Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent. + +## Niveau 6 +La difficulté des jets de résistance de vos sorts de précision est augmentée de 1. + +ou +Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. + +ou +Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. +Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. + +## Niveau 7 +En attaquant avec une arme à projectiles, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. A annoncer avant le lancer de dé. + +ou +La difficulté des jets de résistance de saignement que vous appliquez est augmentée de 2. + +ou +Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. +Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. + +## Niveau 8 +À moyenne distance avec une arme à projectiles, +vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Fonctionne avec la règles des armes multiples. + +ou +Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1. + +ou +Votre bonus d'esquive active augmente de 2 points. + +## Niveau 9 +La difficulté des jets de résistance de vos sorts de précision est augmentée de 1. + +ou +Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance de dextérité. + +ou +Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes agrippé. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer. + +## Niveau 10 +Vous tirez avec une telle précision que vos projectiles reste intact après impact, vous permettant de toujours récupérer l'intégralité des projectiles (même les projectiles spéciaux) utilisés. + +ou +Lorsque vous parvenez à parer activement avec une arme légère, vous pouvez gratuitement riposter une seule fois avec cette même arme. + +ou +Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. +Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. + +## Niveau 11 +Vous êtes si agile que vous vous déplacez sans créer d'ouverture. Lorsque vous courrez, vous ne pouvez pas être intercepté. + +ou +Vous progressez dans l'arbre des armes multiples. + +ou +Lorsque vous subissez une attaque suite à une prise en tenaille, vous pouvez saisir l'opportunité pour imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade même s'il n'as pas normalement la portée. + +## Niveau 12 +Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 points d'action, vous pouvez tirez un projectile avec une arme à projectiles et déclenchez automatiquement un dégât critique en touchant. Faire une réussite critique sur cette attaque n'offre pas de bonus supplémentaire. + +ou +Au prix d'un point de fatigue temporaire, votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour. + +ou +Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une armure légère, votre esquive passive est égale à votre esquive active. +Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. + +# Constitution +## Niveau 0 +-5 PV max. + +## Niveau 1 ++12 PV max. + +## Niveau 2 +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de force. ++6 PV max. + +ou +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de constitution. +Vous réduisez les jets échelonnés de maladie d'un niveau. + +ou +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de dextérité. ++4 PV max. + +## Niveau 3 +Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par heure de repos. ++4 PV max. + +ou +Choisissez 1 statistique parmi la force, la dextérité et la constitution. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisi. + +ou +Vous êtes capable de supporter un point de fatigue supplémentaire avant de subir les effets de la fatigue. + +## Niveau 4 +Lorsque vous êtes à l'agonie, vous pouvez désormais lancer un jet de résistance (d12/14) de constitution durant votre tour. Chaque réussite réduit les dégâts subit par l'agonie de 2 PV pour le reste de l'agonie. Arrivé à 0 PV perdu, vous êtes automatiquement stabilisé. + +ou +Vous avez un bonus de +2 aux jets de résistance de constitution contre les poisons. + +ou +Une fois entre chaque repos court, vous êtes capable de convertir un point de fatigue persistante en point de fatigue temporaire. + +## Niveau 5 +Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de fatigue temporaire. + +ou +Vous pouvez sciemment subir 2 points de fatigue par tour. + +ou +Vous pouvez tenir un tour de plus avant de subir les effets du saignement. + +## Niveau 6 ++8 PV max. + +ou +Vous pouvez supporter 5\*mod. de CON unités de poids supplémentaire. + +ou +Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez saisir l'opportunité pour vous déplacer immédiatement de la moitié de votre vitesse de course. + +## Niveau 7 +Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir agonisant, vous pouvez choisir de subir la maladie Pourriture mortelle pour repasser à 1/4 de vos PV max. + +ou +Choisissez 2 statistiques parmi la force, la dextérité et la constitution. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance choisis. + +ou +Une fois par combat, vous pouvez passer votre tour pour perdre un point de fatigue temporaire. + +## Niveau 8 +Lorsque vous êtes agonisant, vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2. + +ou +Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 sur cette résistance uniquement jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +ou +Chaque heure de repos vous fait perdre 1 point de fatigue persistante supplémentaire. + +## Niveau 9 +Lorsque vous êtes agonisant, vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV. ++8 PV max. + +ou +En tombant à l'agonie, vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course, marcher ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état d'agonie. + +ou +Chaque fois que vous subissez un point de fatigue persistante, vous pouvez faire un jet de résistance (d12/14) de constitution. En cas de réussite, il devient un point de fatigue temporaire. Après avoir réussi une nombre de fois égal à votre mod. de constitution, vous ne pouvez plus bénéficier de ce bonus avant d'avoir fait un long repos. + +## Niveau 10 +Les blessures mineurs ne sont que des égratignures sur votre peau d'acier. Les dégâts de 2 points ou moins (après réduction par l'armure) ne vous affectent pas. + +ou +Choisissez 1 statistique parmi la force, la dextérité et la constitution. Une fois par long repos, vous pouvez réussir votre jet de résistance de cette statistique sans lancer de dés. + +ou +Vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour gagner un point d'action durant ce tour. + +## Niveau 11 +Lorsque vous êtes agonisant, vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max. + +ou +En ratant un jet de résistance de force, de dextérité ou de constitution, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour relancer le jet. + +ou +Vous êtes capable de supporter un point de fatigue supplémentaire avant de subir les effets de la fatigue. + +## Niveau 12 ++20 PV max. + +ou +Chaque fois que vous lancez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 sur cette résistance uniquement jusqu'à la fin de votre prochain tour. + +ou +Vous ne subissez aucun désavantage en conséquence de votre fatigue. + +# Intelligence +## Niveau 0 +Vous n'êtes pas capable de lancer de sorts. + +## Niveau 1 +Vous êtes capable de lancer des sorts de savoir de rang 1 et des sorts de précision de rang 1. +Vous pouvez maitrisez un nombre de sort égal à 2+mod. d'INT. ++7 mana max. + +## Niveau 2 +Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité). ++3 mana max. + +ou ++10 mana max. + +ou +Vous avez un bonus de +1 à vos jets de résistance d'intelligence. ++3 mana max. + +## Niveau 3 +Lorsque vous voyez et entendez un sort être lancé, vous pouvez l'analyser avec un jet d'arcanes (DC: 9 + rang). En cas de réussite, vous avez +2 de défense et +2 au jet de résistance contre ce sort. Vous ne pouvez en retenir qu'un seul à la fois. + +ou +Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). ++2 mana max. + +ou +Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). + +## Niveau 4 +Vous pouvez lancer des sorts de précision d'un rang supérieur. ++2 mana max. + +ou ++10 mana max. + +ou +Vous pouvez lancer des sorts de savoir d'un rang supérieur. ++3 mana max. + +## Niveau 5 +Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité). ++4 mana max. + +ou ++10 mana max. + +ou +Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). ++4 mana max. + +## Niveau 6 +Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un sort instinctif être lancé et pouvez ainsi les contrer. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts. + +ou +Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). ++4 mana max. + +ou +Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet. + +## Niveau 7 +Vous pouvez lancer des sorts de précision d'un rang supérieur. + +ou +Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez saisir l'opportunité pour dépenser l'intégralité du coût en mana à la place du lanceur. Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine. + +ou +La difficulté des jets de résistance de vos sorts de savoir est augmentée de 1. + +## Niveau 8 +Vous progressez dans l'arbre de magie (direction rapidité) ++3 mana max. + +ou +Vous pouvez lancer des sorts de savoir d'un rang supérieur. ++3 mana max. + +ou +Vous maitrisez au choix le sort unique Soin ou Dévastation elementaire. ++4 mana max. + +## Niveau 9 +Vous êtes capable de préparer un sort avec la durée normale d'incantation et de le retenir pour vous en servir plus tard. Vous êtes concentrer dessus jusqu'à ce que vous le relâchiez pour 1 point d'action. + +ou +Vous progressez dans l'arbre de magie (direction éléments). + +ou +Vous progressez dans l'arbre de magie (direction puissance). + +## Niveau 10 +Vous pouvez dépenser jusqu'à 4 mana lorsque vous parez activement pour augmenter votre parade active d'autant de point. En utilisant cette parade, vous pouvez parer sans arme. + +ou ++12 mana max. + +ou +Vous apprenez le sort unique Focalisation destructrice. + +## Niveau 11 +Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez saisir l'opportunité et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus égal au mana dépensé. + +ou +Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue. Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible. + +ou +La difficulté des jets de résistance de vos sorts de savoir est augmentée de 1. + +## Niveau 12 +Au prix d'un point de fatigue persistante, vous pouvez saisir l'opportunité lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour doublez le coût du sort. Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action sans lancer le sort. + +ou +Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires. +Vous pouvez également apprendre des sorts de rang 1 sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos. + +ou +Vous êtes capable de maintenir 2 concentrations en même temps. Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration. + +# Curiosité +## Niveau 0 ++10 points de compétence. +Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable. + +## Niveau 1 ++6 points de compétence. + +ou ++1 spécialisation. + +## Niveau 2 ++6 points de compétence. + +ou +Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point. ++2 points de compétence. + +ou +Les objets que vous lancez sont considérés comme des armes de jet et bénéficient des mêmes bonus. + +## Niveau 3 ++6 points de compétence. + +ou +Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur. ++2 points de compétence. + +ou +En combat, vous pouvez lancer 2 armes de jet en 3 points d'action. +Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. + +## Niveau 4 ++1 spécialisation. + +ou +Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. N'augmente pas le maximum. + +ou +Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges. + +## Niveau 5 ++6 points de compétence. + +ou +Vous pouvez maitriser un nombre de sorts et d'œuvres supplémentaires égal à 2+mod. de curiosité. + +ou +Lorsque vous lancez une armes de jet qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat. + +## Niveau 6 ++6 points de compétence. + +ou +Durant un jet de compétence de groupe, vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades. + +ou +Lorsque vous épuisez un objet consommable ou a charges (non rechargeable) sans le détruire, vous pouvez le recycler en 10 minutes pour récupérer 1/3 de ces composants (arrondi inférieur). + +## Niveau 7 ++1 spécialisation. + +ou +Vous apprenez grâce à l'observation des autres. Durant un jet de compétence de groupe, vous gagnez un bonus de +1 pour chaque allié qui a fait mieux que vous. + +ou +Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication. + +## Niveau 8 ++6 points de compétence. + +ou +Lorsque vous faites un jet de compétence de groupe, vous offrez un bonus de +1 aux alliées qui ont moins de points de compétences que vous dans la compétence requise. + +ou +Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. + +## Niveau 9 +Choisissez une statistique. Une fois entre chaque long repos, vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence dépendant de cette statistique. + +ou +Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de curiosité entre chaque long repos. + +ou +Vous pouvez lancer une armes de jet en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'armes de jet avec une action dans le même tour. + +## Niveau 10 ++1 spécialisation. + +ou +Lorsque vous faites une réussite critique sur un jet de compétence, vous gagnez un bonus de +4 à cette compétence utilisable une fois jusqu'à votre prochain repos. Non cumulable. + +ou +Vous êtes capable de fabriquer des objets (hors objets). Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire. + +## Niveau 11 +Une fois entre chaque long repos, vous pouvez considérer que vous avez fait 10 sur un jet de compétence. + +ou +Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet de cette compétence, vous considérez que votre jet est un 6. Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres + +ou +Lorsque vous fabriquez des armes, leur dé de dégâts augmente de 1 niveau. + +## Niveau 12 +Une fois entre chaque repos court, vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12. Rappel: N'importe quel d12 + +ou +Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1. + +ou +Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue. + +# Charisme +## Niveau 0 +Vous ne pouvez pas communiquer et subissez un malus de -1 aux jets (hors dégâts et soins) lorsque vos alliés communiquent durant un tour. + +## Niveau 1 +Vous pouvez communiquer en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent. + +## Niveau 2 +Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe. + +ou + +ou +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de charisme. + +## Niveau 3 +Votre simple présence sur le champ de bataille motive vos alliés. Les alliés à 6 cases pouvant vous voir gagnent +1 à leurs jets de résistance de peur et de charme. + +ou +Lorsque vous avez besoin de faire un jet de compétence dépendant du charisme et que vous effectuez cette tache avec un allié, vous pouvez vous coordonner pour qu'une seule personne fasse le jet de compétence avec le bonus des deux joueurs. + +ou +Lorsqu'un allié visible pouvant vous entendre rate un jet de résistance de peur, de charme, de possession ou d'influence, vous pouvez saisir l'opportunité pour l'aider à se ressaisir, lui offrant ainsi la possibilité de relancer son jet. Utilisable une fois par type d'effet et par combat. + +## Niveau 4 +En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation défensive. Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +1 à leurs jets de résistance. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de fatigue temporaire. Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois. + +ou +En 2 points d'action, vous pouvez diriger vos alliées pour faciliter leurs déplacement. Les alliées que vous pouvez voir peuvent durant leur tour se déplacer de la moitié de leur vitesse de course gratuitement. Vous ne pouvez pas utiliser d'action libre pour communiquer durant ce tour. + +ou +La difficulté des jets de résistance de influence et de charme que vous appliquez est augmentée de 1. + +## Niveau 5 +Lorsque vous tombez à l'agonie, vos alliés gagnent 2 cases de vitesse de course dans votre direction et +2 à leur jet de médecine pendant 2 tours. + +ou +Tant que vous êtes présent durant un dialogue, tout vos alliés sont immunisés aux effets non magiques d'influence et de charme. + +ou +Vous obtenez un avantage sur vos jets de mensonge et de persuasion contre les cibles qui ne vous ont jamais vu mentir ou dont le mensonge n'a pas été révélé. + +## Niveau 6 +Tant que vous maintenez votre Représentation, vous bénéficiez d'un bonus de +2 pour maintenir votre concentration. + +ou +Vous gagnez un point de réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité. + +ou +Vous êtes capable d'influencer des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d12/7 + mod. de charisme) de charisme ou est influencé. + +## Niveau 7 +En dépensant 2 points d'action, vous entrez en représentation offensive. Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de fatigue temporaire. Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois. + +ou +Après avoir analysé (compréhension 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer. + +ou +Après avoir analysé (compréhension 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un jet opposé de persuasion contre compréhension. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée. + +## Niveau 8 +Tant que vous maintenez votre Représentation, vous pouvez une fois par tour frapper avec une arme légère ou maniable pour 1 point d'action. + +ou +Vous pouvez communiquer gratuitement une fois par tour. + +ou +La difficulté des jets de résistance de influence et de charme que vous appliquez est augmentée de 1. + +## Niveau 9 +Après avoir analysé (compréhension 11) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'un allié doit faire un jet relatif à cet adversaire pour doubler le bonus de représentation en cours. + +ou +Lorsqu'un allié visible apeuré s'apprête à agir à son tour, vous pouvez utiliser un point de réaction pour le rassurer et annuler l'effet de peur pour ce tour. + +ou +Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'intimidation. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est apeurée pendant un tour. + +## Niveau 10 +Lorsque vous communiquez, vous êtes capable de donner des instructions contradictoires que seuls vos alliées savent décodés, induisant vos adversaires en erreurs. Faites un jet opposé de mensonge contre la compréhension adverse. En cas de réussite, la première réaction de l'adversaire lui coutera un point de réaction supplémentaire. + +ou +Avec 2 points d'action, vous pouvez établir et communiquer un plan de bataille, donnant ainsi une action à faire à chaque joueur visible. +Si un joueur effectue l'action demandant, il l'effectue avec un bonus de +1 au jet (ou +1 à la difficulté s'il demande un jet de résistance). + +ou +Vous avez un don pour la négociation. Quelque soit les difficultés et les désaccords avec un marchand, tant qu'il accepte de commercer, vous pouvez tirer les meilleurs prix possible. + +## Niveau 11 +En début de combat, si votre initiative de groupe est meilleure que celle de vos adversaires, vous pouvez sacrifier 1 point d'action pour imposer un rythme de combat, forçant les adversaire à agir dans un ordre que vous définissez. + +ou +Lorsque vous voyez un allié attaquer, vous pouvez saisir l'opportunité pour lui offrir un bonus égal a votre mod. d'intelligence sur son jet d'attaque. + +ou +Vous êtes capable de charmer des personnes sous influence. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit réussir un jet de résistance (d8/5 + mod. de charisme) de charisme ou est charmé. En cas de réussite, la cible perds l'influence. + +## Niveau 12 +En dépensant 3 points d'action, vous entrez en représentation destructrice. Vous sacrifiez 2 points d'action et 1 point de réaction par tour pour la maintenir et tous vos alliés visibles pouvant vous entendre gagnent un avantage aux dégâts. Lorsque vous arrêtez, vous subissez 1 point de fatigue persistante. Vous ne pouvez maintenir qu'une seule représentation à la fois. + +ou +Vous sacrifiez 1 point d'action et 1 point de réaction par tour pour offrir à tous les alliés visible et qui vous entendent un bonus de +1 à tout les jets (hors dégâts/soins). Lorsque vous arrêtez de donner le bonus, vous subissez un point de fatigue persistante. + +ou +La difficulté des jets de résistance de peur et de possession que vous appliquez est augmentée de 1. + +# Psyché +## Niveau 0 +Vous êtes incapable de vous transformer. + +## Niveau 1 +Vous pouvez vous transformer 2 fois par jour, durant 15 minutes chacune. +Vous pouvez lancer des sorts instinctifs. + +## Niveau 2 +Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus égal au mana dépensé. + +ou ++10 mana max. + +ou +Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de psyché. ++2 mana max. + +## Niveau 3 +Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent. + +ou +Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par heure de repos. ++3 mana max. + +ou +Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'arbre de magie. Vous gagnez le premier niveau de cette branche. + +## Niveau 4 +Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. ++6 mana max. + +ou +Vous apprenez à lancer des sorts instinctifs d'un rang supérieur. + +ou +Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à 2+mod. de psyché. + +## Niveau 5 +Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de résistance et la difficulté des jets de résistance selon l'alignement de votre Aspect est augmentée de 1. +Loyal: Charme / Neutre: Influence / Chaotique: Peur. + +ou +Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être contrer. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3. + +ou +La difficulté des jets de résistance de vos effets de peur et de charme est augmentée de 1. + +## Niveau 6 +Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. +De plus, vous avez un bonus de +1 pour vous transformer. + +ou ++12 mana max. + +ou +Vous gagnez un niveau dans une branche de l'arbre de magie dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. + +## Niveau 7 +Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation. + +ou +Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent. + +ou +Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. + +## Niveau 8 +Lorsque vous êtes transformé, le coût en mana de vos sorts instinctifs est réduit de 1. + +ou +Vous apprenez à lancer des sorts instinctifs d'un rang supérieur. + +ou +La difficulté des jets de résistance de vos sorts instinctifs est augmentée de 1. + +## Niveau 9 +Lorsque vous êtes transformé, vous avez avantage aux jets de résistances d'intelligence et de psyché. + +ou +Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de Rang 1. ++6 mana max. + +ou +Vous gagnez un niveau dans une branche de l'arbre de magie dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau. + +## Niveau 10 +Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps. + +ou +En ratant un jet de résistance d'intelligence, de charisme ou de psyché, vous pouvez subir un point de fatigue temporaire pour relancer le jet. + +ou +Votre maîtrise psychique est telle que vous pouvez maintenir une concentration sur un sort sans effort. Vous n'avez plus besoin de faire de jet de concentration pour maintenir un sort lorsque vous subissez des dégâts inférieurs ou égaux à votre mod. de psyché + le rang du sort. + +## Niveau 11 +Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les armes naturelles de votre Aspect sans vous transformer. + +ou ++16 mana max. + +ou +Vous apprenez le sort unique Domination mentale. + +## Niveau 12 +Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer. + +ou +Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de Rang 2, des sorts spéciaux et des sorts uniques. + +ou +Vous pouvez vous transformer sans faire de jet avec 1 point d'action. + + + +# Equilibrage MJ + +## Faire des mobs +Lorsque vous avez besoin de créer des créatures pour des combats, plusieurs éléments sont à prendre en compte. +Premièrement, quelle difficulté souhaitez vous pour ce combat ? +- Facile: 1/2 tours, sans prendre de dégâts ou dépenser de ressources. +- Normal: 5/6 tours, armure mid life et mana 2/3 down. +- Difficile: 9/10 tours, armure down et mana down. 3/4 points de fatigues. +Deuxièmement, combien de créatures souhaitez vous dans le combat ? +- 1: Doit avoir plus d'outils de survie (sorts en réaction/plus de tank de fatigue/armure). Doit avoir des stats suffisantes pour hit à (presque) tout les coups. +- 2/4: Exploiter la diversité pour attirer les joueurs de tout les cotés. Ne pas abuser des stats et des actions de groupe. +- 5+: Jouer en groupe stacké, jouer la désorientation si les groupes doivent se splitter. + +## Concevoir un scénario +Ce guide n'as pas pour but de vous apprendre en détails comment construire de A à Z un scénario, mais va vous donner des astuces et des recommandations **adaptées au système** afin de garder un équilibrage raisonnable. + +>Premièrement, il est important de **donner du temps** à ces joueurs. + +Beaucoup de mécaniques demandent aux joueurs de prendre du temps. +Ces pauses permettent à ces derniers de développer leur personnalité et leur lore au travers de quêtes personnelles ou de moment de discussions avec les PNJ, et vous permettent ainsi de faire du développement de personnage secondaire et de fournir des détails supplémentaires sur votre aventure. + +>Deuxièmement, sachez **récompenser avec cohérence** les joueurs. + +Une grande partie de l'équilibrage du système est basé sur l'utilisation des objets. Les joueurs aiment se sentir fort et veulent toujours les objets les plus puissants. Pour les limiter sans les frustrer, offrez leur des matériaux, de l'or ou des objets de moindre puissance. Cependant dans ce cas, il est important de leur offrir les opportunités de troquer ou de prendre le temps de fabriquer. +Encourager les joueurs récalcitrant à s'investir avec des récompenses valorisantes sur les quêtes secondaires ou les intrigues principales. + + + + +#Idées + + +# Idées en vrac + +## Stats +>[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac +>**Idées possibles**: +>- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché. +>- Les buffs de charisme, les réductions d'effets et les stats secondaires devraient suffire. + +- La force permet d'améliorer la parade et les capacités de combat au cac. + - Attention, il ne faut pas qu'un joueur puisse tout win en ne prenant que de la force. + - #idee Le meilleur moyen de réduire l'impact de la force est d'offrir avec les spécificités des variations de gameplay, avec comme prérequis des stats mentales. +- La dextérité permet d'améliorer le dodge et les capacités de combat en dual wielding et à l'arc. + - Les mêmes réflexions que pour la force s'appliquent ici. +- La constitution permet d'augmenter les PVs, la résistance à la fatigue et aux effets. + - Quasi obligatoire pour tout le monde. +- L'intelligence permet d'améliorer sa magie (et sa mana). + - **Important ! Proposer des options pour les non mage.** + - Offrir des options permettant d'augmenter les chances d'effets physique et mentaux. +- La curiosité permet d'améliorer les stats secondaires. + - #idee Permettre d'utiliser des objets en un temps plus court (Description In RP: le joueur analyse plus aisément la situation et est capable d'utiliser un objet pendant qu'il fait autre chose). Permet par exemple d'avoir des gameplay alchimiste. +- Le charisme permet d'obtenir des buffs situationnels. +- La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu). + - **Important ! Proposer des options pour les non mage.** + - Les options d'Aspects + Réduction des chances d'effet subit. + +> [!question] Que faire du mana pour les non mages ? +> #idee Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales. +> #idee Offrir des options impliquant du mana pour l'Aspect. + +___ +## Idées de magie +#idee Chaque élément devrait proposer une mécanique spéciale sur les sorts de dégâts afin d'offrir de la diversité dans les attaques. **Pas forcément sur tous les sorts de chaque élément.** + +- #feu: Dégâts à chaque tour ou dégâts de zone. +- #glace: Multi projectiles ou saignement. +- #foudre: Dégâts explosifs ou rebond de dégâts. +- #terre : Dégâts priorisant l'armure ou étourdissement. +- #arcane : Peu de gros dés avec "avantage" aux dégâts. %%C'est à dire roll plus de dés et choisir les meilleurs.%% +- #air : . +- #lumiere : Attaques infligeant des malus. +- #nature : . +- #psy : Jet d'effet pour toucher plutôt que jet d'attaque. +## Idées de drogues +Trois grandes catégories: +### Perturbateurs/hallucinogènes +>En général, ces drogues causent de la désorientation (difficulté à se situer dans l’espace ou le temps). De plus, elles modifient le fonctionnement des sens (par exemple, la vue, le toucher), ce qui déforme les perceptions. + +- +5 en perception et [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] au jet de perception. +- Immunisé contre les effets critiques physiques. +- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à l'influence. +### Dépresseurs +>Ces drogues agissent généralement sur le système nerveux central en engourdissant le cerveau et en ralentissant le fonctionnement du corps. Certaines de ces drogues peuvent aussi déformer les perceptions. + +- +### Stimulants +>De façon générale, ces drogues causent de l’excitation et de l’agitation. + +- +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts. +- +1 en dex. +- Se transformer ne coute rien et se fait sans jet de dé. +## Idées de maladies +- -1 à un modifieur de stat. +- Réduit de X le nombre de sorts connus. +- -X PV max. Idem mana max. +- En recevant un soin ou au repos, -1 PV par dé de soin. Idem mana. + + +## Sorts + + + +## Idées - Aspect + + + + +## Idées - Créatures + + + + +## Idées - Enchantements + +#### Template +Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte +#### Revenge enragée +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour. +#### Accumulation sanglante +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes. +>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible. +#### Adaptation élémentaire +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures. +>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. +#### Surpuissance explosive +[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques. +>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour. +#### Marque de lenteur +[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes. +>Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup. +#### Double tranchant +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes. +>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme. +#### Maitrise d'effet +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2). +>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]). +#### Reproduction d'effet +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour. +#### Saisie puissante +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1). +>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]]. +#### Redirection de l'effort +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2). +>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. +#### Interception puissante +[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2). +>Vous gagnez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]]. +#### Absorption analytique +[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures. +>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit. +#### Transformation optimisée +[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2). +>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana. +#### Syphon d'Aspect +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). +>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable). +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). +>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique). +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]]. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges non rechargeable. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>(Vrac) +vitesse de course/nage/escalade, +distance de saut, réduction de dmg de chute. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>(Variante rareté d'objet) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement (rareté) sur une case durant 1 tour. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] de (catégorie), vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 8 charges, non rechargeable. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passer 8 h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique, augmentant son coût en puissance magique de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec une sort, vous vous lié partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Chaque fois que vous lancez un sort coutant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption d'armure doublée. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sort avec un point d'action en moins. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. Consommer après utilisation. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale, vous réussissez automatiquement votre prochain [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tout les 3 tours. +#### Sans nom +[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures. +>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancé en réaction jusqu'au début de votre prochain tour. + + + +## Idées - Maladies, drogues et poisons + + + + +## Idées - Objets + +### Ceste +[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. +Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place. +### Fronde +[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2. +**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. +Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où. +### Flèche +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication (par 10) 5 (1/0/1/0). 0/0. +Projectiles pour les arcs. +### Carreau +Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication (par 6) 7 (1/0/2/0). 0/1. +Projectiles pour les arbalètes. +### Arme d'effroi +(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. +Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé. +### Gants de frénésie +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3. +Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour. +### Brassard d'habileté +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. +Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]]. +### Capuchon de représailles +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. +Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis. +### Arme en berryl +(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. +Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme). +### Pendentif de vigueur supérieure +[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 54 (3/4/6/15). 2/2. +Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. +### Arme poignante +(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0. +Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles. +### Arme de bénéfice +(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0. +Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]]. + + +## Idées - Sorts + +- Nom #element [[1. Magie#Les catégories de sort|Catégorie]] (X mana, durée d'incantation, portée) +Tags: X + Description +___ + + + +## Idées - Spécialisations + +## Spécialisation +*Prérequis: [[1. Entrainement#Les statistiques|Stat]] 6* +>Description romancée. + +Description des bonus. +#idee + Idées. +___ + + + +# Penses-bêtes + +## Règles +- L'esquive passive ne peut pas dépasser l'esquive active. +- La parade passive (a.k.a blocage) peut dépasser la parade active. +- Une arme de jet est automatiquement une arme légère. +___ +## Equilibrage +- Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser les 3 dès de dégâts par attaque sans contrepartie. Pour les sorts, éviter au maximum de dépasser les 6 dés de dégâts. +- Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser 2 attaques par tour sans contrepartie. +- Attention à ne pas offrir trop de dégâts fixe. De préférence, rester au max sur la valeur moyenne des dés. +- Un spellcaster doit être significativement plus fort qu'un CAC. %%Car le spellcaster a besoin d'investir dans plus de stat.%% +- Donner un désavantage absolu doit être très difficile à avoir et non spammable. +- Un avantage absolu ne peut être donner qu'à soit même et doit être soit très difficile à avoir et non spammable, soit avec une lourde contrepartie. +___ +## Soin + +>[!error] Pas de heal direct. + +>**Impossible** ou presque de régénérer en combat. + +La potentielle regen est aussi très dépendante de l'Aspect. #idee +Offre une bien plus grosse importance à la mécanique de fatigue, aux armures et aux sorts de protection. %%Contraint à s'investir en const et/ou en parade/esquive%% +Oblige un peu le risk management pour les joueurs. +Permet également d'ajouter de l'importance aux objets de soin.