vault backup: 2024-01-04 00:04:00
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64bd3b5330
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9efe76254c
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@ -1,10 +1,10 @@
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L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
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Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
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# La progression
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## La progression
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#todo
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Lorsque vous passez un nouveau palier de votre entrainement, vous pouvez
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# Les statistiques
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## Les statistiques
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Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
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Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
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@ -15,7 +15,7 @@ Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à
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**Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
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À la création du personnage, le joueur peut attribuer un nombre de point de statistiques indiqué sur la race qu'il a choisi. Par défaut, il ne peut pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
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## La force
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### La force
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La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.
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>[!info]
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@ -30,7 +30,7 @@ La force se spécialise dans :
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- la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %%
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- la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %%
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- la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %%
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## La dextérité
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### La dextérité
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La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure.
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Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
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@ -42,36 +42,36 @@ La dextérité se spécialise dans :
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- la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %%
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- l'adresse, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %%
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- les reflexes, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %%
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## La résilience
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### La résilience
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La statistique de résilience représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.
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La résilience se spécialise dans :
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- le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %%
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- le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %%
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- le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %%
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## L'intelligence
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### L'intelligence
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L'intelligence se spécialise dans :
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- l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. ( #todo Trouver plus d'idées, chaque voie pourrait filer des sorts unique ????) %%
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- l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens plein de mana et des sorts moins cher. %%
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- l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %%
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## La curiosité
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### La curiosité
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La curiosité se spécialise dans :
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- la connaissance, le fait de . %% Voie des statistiques secondaires, offre des points a repartir et des bonus pour booster temporairement certaines statistiques secondaires. %%
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- #todo, le fait de . %% Voie de je sais pas encore #todo. %%
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- la concentration, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour utiliser des items sans jet ou plus rapidement. %%
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## L'éloquence
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### L'éloquence
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L'éloquence se spécialise dans :
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- l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %%
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- le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idées Obtiens des options de réaction supplémentaires). %%
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- le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, #todo. %%
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## La psyché
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### La psyché
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La psyché se spécialise dans :
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- #todo, le fait de . %% Voie de l'Aspect, voie "optionnelle", offrant des bonus pour la transformation et les aptitudes possible sous la forme d'Aspect. %%
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- #todo, le fait de . %% Voie du mana, offre du mana et probablement d'autres trucs #todo. ( #Idées Donner des bonus pour les non mages, afin qu'ils s'investisse dans cette stat). %%
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- #todo, le fait d'. %% Voie de l'apprentissage, obtient plus de d'emplacement de sorts. %%
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- #todo, le fait d'. %% Voie de l'apprentissage, obtient plus de d'emplacement de sorts. %%
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@ -2,7 +2,7 @@ Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variab
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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# Initiative
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## Initiative
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#todo
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@ -10,50 +10,50 @@ Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le
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Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
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# Actions
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## Actions
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
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Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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## Attaquer
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### Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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## Contraindre
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### Contraindre
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## Courir
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### Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant.
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>[!info] Distances
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>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
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### Marcher
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#### Marcher
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut marcher. #todo %% Une action, mais déclenche t-il une attaque d'opportunité ? %%
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## Lancer un sort
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana.
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#todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %%
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## Utiliser un objet
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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## Improviser
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### Improviser
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#todo
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# Action libre
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## Action libre
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Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
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#todo %%3 actions libre pour rester raisonnable.%%
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# Réaction
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## Réaction
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
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Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
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## Esquiver et parer
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### Esquiver et parer
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Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
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`5 + esquive passive + parade passive.`
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Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
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Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est de +1.
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## Saisir une opportunité
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### Saisir une opportunité
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Selon les situations, une ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
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#todo
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#todo
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@ -44,10 +44,10 @@ Permet également de limiter les tiers de magie par des stats et d'offrir des up
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> #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.
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# Liste de sorts provisoire
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## Liste de sorts provisoire
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%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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## Tier 1
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### Tier 1
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- Trait de feu #element/feu (4 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
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@ -74,20 +74,20 @@ ___
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- Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)
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>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
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## Tier 2
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### Tier 2
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- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
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- Téléportation #element/foudre (5 mana, 1 tour)
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>Se TP à 9 cases.
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## Tier 3
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### Tier 3
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## Sorts unique
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### Sorts unique
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- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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- Soin #element/nature (8 mana, 1 tour)
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55
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- Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)
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>Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir #todo
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%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%
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||||
%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%
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@ -11,7 +11,7 @@ Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspec
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%%Pour équilibrer ça, il faut que tout les Aspects qui demandent de la force mentale puissent utiliser la magie.%%
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# Déterminer son Aspect
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## Déterminer son Aspect
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>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
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#Idées
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@ -24,12 +24,12 @@ Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Asp
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**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
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>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement (car un personnage peut évidemment changer d'alignement avec ces actions RP).
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## Transformations
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### Transformations
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De base, un dolme peut changer de forme pour arborer celle de son Aspect 2 fois par jour, pendant un maximum de 2h.
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#todo Comment se transformer ?
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# Avatar
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## Avatar
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L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
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Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
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# Sanctuaire
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## Sanctuaire
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Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
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Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.
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Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.
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@ -2,16 +2,16 @@ Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'é
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%% Toutes les 24h, les joueurs subissent 3 points de fatigue persistante. %%
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>[!tip] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
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# Fatigue temporaire
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## Fatigue temporaire
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La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit.
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# Fatigue persistante
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## Fatigue persistante
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La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos, au rythme d'un point par heure de repos.
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# Fatigue permanente
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## Fatigue permanente
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
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# Les effets de la fatigue
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## Les effets de la fatigue
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>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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@ -1,4 +1,4 @@
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# Le jet d'effet
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## Le jet d'effet
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Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas|niveau de chances d'effet]].
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Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chance d'effet. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance d'effet, l'effet s'applique.
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@ -10,7 +10,7 @@ Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chanc
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Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux.
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||||
À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.
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# L'étourdissement
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## L'étourdissement
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
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>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
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@ -18,11 +18,11 @@ En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réa
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||||
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.
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# Le saignement
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## Le saignement
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>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
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||||
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
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Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
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Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.
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___
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@ -1,17 +1,17 @@
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# Les dégâts d'arme
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## Les dégâts d'arme
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Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes.
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## Contondant
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### Contondant
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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||||
Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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||||
## Perçant
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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||||
Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts perçant, la cible réduit l'absorption de dégâts de l'armure de 5 points pour ce coup.
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## Tranchant
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### Tranchant
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> #todo
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||||
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[[OLD] Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]]**.
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||||
# Les dégâts magiques
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||||
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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## Les dégâts magiques
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||||
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 6 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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@ -1,4 +1,4 @@
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# Arts du spectacle
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## Arts du spectacle
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'éloquence|Éloquence]] 6*
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>Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
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@ -7,7 +7,7 @@
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Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%%
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+1 en représentation.
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# Arts littéraires
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## Arts littéraires
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
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@ -18,7 +18,7 @@ ___
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En travaillant de pair avec un enchanteur, permet de camoufler un parchemin en simple notes.
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+1 en persuasion.
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# Arts martiaux
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## Arts martiaux
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
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>Description romancée.
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@ -26,7 +26,7 @@ ___
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#Idées
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Peut parer à main nu. Peut frapper avec ces poings en utilisant la dextérité.
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# Arts de la guerre
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## Arts de la guerre
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Éloquence]] 6*
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>Description romancée.
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@ -37,4 +37,4 @@ ___
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**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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#Idées
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@ -1,4 +1,4 @@
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# Forgeron
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## Forgeron
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#La résilience|Résilience]] 6*
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>Description romancée.
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@ -6,7 +6,7 @@ Description des bonus. #todo
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#Idées
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Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
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# Alchimiste
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## Alchimiste
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||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
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|
@ -16,7 +16,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
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||||
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
|
||||
___
|
||||
# Enchanteur
|
||||
## Enchanteur
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||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
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@ -24,7 +24,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
#Idées
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||||
Enchantement d'objets et création de parchemins.
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||||
___
|
||||
# Ingénieur
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||||
## Ingénieur
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*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
|
||||
|
||||
___
|
||||
# Artificier
|
||||
## Artificier
|
||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
# Théologie
|
||||
## Théologie
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||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
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||||
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
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||||
+1 en religion.
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||||
___
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||||
# Astronomie
|
||||
## Astronomie
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||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6*
|
||||
>Description romancée.
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||||
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||||
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@ -18,7 +18,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
%%Il faut trouver une meilleure option%%
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+1 en perception.
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||||
___
|
||||
# Zoologie
|
||||
## Zoologie
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||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1. L'entrainement#La psyché|Psyché]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
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|
@ -28,7 +28,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
|
||||
+1 en animal handling.
|
||||
___
|
||||
# Médecine
|
||||
## Médecine
|
||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
|
|
@ -36,7 +36,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
#Idées
|
||||
Sait stabiliser un joueur à 0 PV sans avoir à faire de jet.
|
||||
___
|
||||
# Anthropologie ancienne
|
||||
## Anthropologie ancienne
|
||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
|
||||
|
||||
|
|
@ -46,7 +46,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
|
||||
+1 en histoire.
|
||||
___
|
||||
# Anthropologie moderne
|
||||
## Anthropologie moderne
|
||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
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||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
# Course
|
||||
## Course
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||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La force|Force]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
|
|
@ -7,7 +7,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
Vitesse de course: +2 cases.
|
||||
+1 en athlétisme.
|
||||
___
|
||||
# Natation
|
||||
## Natation
|
||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
|
|
@ -18,7 +18,7 @@ Description des bonus. #todo
|
|||
Vitesse de nage = 2 cases en armure lourde.
|
||||
+1 en athlétisme.
|
||||
___
|
||||
# Escalade
|
||||
## Escalade
|
||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La force|Force]] 6 ou [[1. L'entrainement#La dextérité|Dextérité]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||
# Spécialisation
|
||||
## Spécialisation
|
||||
*Prérequis: [[1. L'entrainement#La force|Force]] 6*
|
||||
>Description romancée.
|
||||
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||||
Description des bonus.
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||||
#Idées
|
||||
Idées.
|
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___
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||||
___
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||||
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|||
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@ -1,107 +1,107 @@
|
|||
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
|
||||
Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
|
||||
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||||
## Épée courte
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||||
### Épée courte
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||||
#arme
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||||
>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas-quartiers des grandes cités.
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *tranchant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Épée longue
|
||||
### Épée longue
|
||||
#arme/lourd
|
||||
>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2)
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Épée à deux mains
|
||||
### Épée à deux mains
|
||||
#arme/deuxmains
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||||
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||||
**Dégâts**: 1d8+2 *tranchant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Dague
|
||||
### Dague
|
||||
#arme/leger
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||||
>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Masse d'arme
|
||||
### Masse d'arme
|
||||
#arme
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *contondant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Masse hérissée
|
||||
### Masse hérissée
|
||||
#arme/lourd
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Rapière
|
||||
### Rapière
|
||||
#arme/maniable
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Lance
|
||||
### Lance
|
||||
#arme/long
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Hallebarde
|
||||
### Hallebarde
|
||||
#arme/long #arme/deuxmains
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d8 *tranchant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Arc court
|
||||
### Arc court
|
||||
#arme/projectile
|
||||
|
||||
**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
|
||||
**Dégâts**: 1d4 *perçant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Arc long
|
||||
### Arc long
|
||||
#arme/projectile
|
||||
|
||||
**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
|
||||
**Dégâts**: 1d6 *perçant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Arbalète
|
||||
### Arbalète
|
||||
#arme/lourd #arme/projectile
|
||||
|
||||
**Dégâts**: 1d8 *perçant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Écu
|
||||
### Écu
|
||||
#bouclier
|
||||
|
||||
**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
|
||||
**Dégâts**: 1 *contondant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Targe avec umbo
|
||||
### Targe avec umbo
|
||||
#bouclier
|
||||
|
||||
**Protection**: +2 parade active.
|
||||
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Rondache
|
||||
### Rondache
|
||||
#bouclier
|
||||
|
||||
**Protection**: +3 parade active.
|
||||
**Dégâts**: 1 *contondant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Pavois
|
||||
### Pavois
|
||||
#bouclier/deuxmains
|
||||
|
||||
**Protection**: +3 parade active. +2 parade passive.
|
||||
**Dégâts**: 1d4 *contondant*
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,19 +1,19 @@
|
|||
|
||||
## Armure en cuir
|
||||
### Armure en cuir
|
||||
#armure/leger
|
||||
>
|
||||
|
||||
**Protection**: -3 PV. 50 PV.
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Cottes de mailles
|
||||
### Cottes de mailles
|
||||
#armure
|
||||
>
|
||||
|
||||
**Protection**: -6 PV. 100 PV.
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
|
||||
## Armure de plaque
|
||||
### Armure de plaque
|
||||
#armure/lourd
|
||||
>
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,37 +1,37 @@
|
|||
%%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%%
|
||||
## Bandages
|
||||
### Bandages
|
||||
>
|
||||
|
||||
Peut être utilisé pour soigner un saignement.
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
## Herbes médicinales
|
||||
### Herbes médicinales
|
||||
>
|
||||
|
||||
Peuvent être préparées pour réduire les chances d'effets ou soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour. Usage unique.
|
||||
### Tonique
|
||||
#### Tonique
|
||||
>
|
||||
|
||||
Convertit un point de [[La fatigue#Fatigue persistante|fatigue persistant]] en point de [[La fatigue#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Augmente les chances de saignement de 2 niveaux pendant 3h. Utilisable 1 fois par jour.
|
||||
**Coût (herbes)**: #todo
|
||||
**Coût (préparation)**: #todo
|
||||
|
||||
### Saignement
|
||||
#### Saignement
|
||||
>
|
||||
|
||||
Réduit les chances de [[[OLD] Les effets subis#Le saignement|saignement]] de 2 niveaux pendant 1h.
|
||||
**Coût (herbes)**: #todo
|
||||
**Coût (préparation)**: #todo
|
||||
|
||||
### Etourdissement
|
||||
#### Etourdissement
|
||||
>
|
||||
|
||||
Réduit les chances d'[[[OLD] Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]] de 2 niveaux pendant 1h.
|
||||
**Coût ( herbes)**: #todo
|
||||
**Coût (préparation)**: #todo
|
||||
|
||||
### Maladie
|
||||
#### Maladie
|
||||
>
|
||||
|
||||
Attenue les effets de la maladie pendant 6h. #todo
|
||||
**Coût ( herbes)**: #todo
|
||||
**Coût (préparation)**: #todo
|
||||
**Coût (préparation)**: #todo
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||
# Arme magique (variante)
|
||||
## Arme magique (variante)
|
||||
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
|
||||
|
||||
# Armure magique (variante)
|
||||
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). #todo
|
||||
## Armure magique (variante)
|
||||
Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). #todo
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,17 +1,17 @@
|
|||
# Armure enchantée (variante)
|
||||
## Armure enchantée (variante)
|
||||
#armure/leger ou #armure #magique #elementaire
|
||||
%%Fonctionne sur tout les types de dégâts magique sauf le magique neutre, et les dégâts physique.%%
|
||||
Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
|
||||
# Armure de plaque en adamantine
|
||||
## Armure de plaque en adamantine
|
||||
#armure/lourd
|
||||
Immunise contre les dégâts critiques.
|
||||
**Protection**: -10 PV. 150 PV.
|
||||
**Coût**: #todo
|
||||
# Arme enchantée (variante)
|
||||
## Arme enchantée (variante)
|
||||
#arme #magique
|
||||
%%S'applique à toutes les armes.%%
|
||||
Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.
|
||||
# Arme élémentaire (variante)
|
||||
## Arme élémentaire (variante)
|
||||
#arme #magique #elementaire
|
||||
%%S'applique à toutes les armes. Fonctionne sur tout les types de dégâts magique sauf le magique neutre.%%
|
||||
Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,10 +1,10 @@
|
|||
# Armure de puissance (variante)
|
||||
## Armure de puissance (variante)
|
||||
#magique
|
||||
%%S'applique aux #armure et #armure/lourd.%%
|
||||
|
||||
# Amulette de la flamme pure
|
||||
## Amulette de la flamme pure
|
||||
#magique #elementaire #element/feu #unique
|
||||
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale d'Alektara pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Gardib, la terre interdite. Ce dernier fut mis au défi par les dieux, qui souhaitaient le punir de son insolence.
|
||||
|
||||
Offre une résistance aux dégâts de #element/glace.
|
||||
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
|
||||
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||
%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%
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||||
|
||||
# Collier de la tyrannie
|
||||
## Collier de la tyrannie
|
||||
#magique #divin #unique #persistant
|
||||
> Il s'agit du plus puissant artéfact enchanté par la mère de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de Fernom considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
|
||||
|
||||
Vous êtes capable de lancer gratuitement et en permanence le sort Illusion de terreur sur vous même.
|
||||
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
|
||||
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||
Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
|
||||
|
||||
## Le tome historique
|
||||
### Le tome historique
|
||||
#magique #divin #unique
|
||||
>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
|
||||
>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"
|
||||
|
|
@ -10,7 +10,7 @@ En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque
|
|||
Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas.
|
||||
Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits.
|
||||
|
||||
## P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨
|
||||
### P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨
|
||||
#divin #unique
|
||||
>"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'a pas été conçue pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvait une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a dû scellé. C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, *vient d'ailleurs* et la moindre erreur pourrait lui offrir l'opportunité de ravager notre monde."
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,10 +1,10 @@
|
|||
La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
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#charges, #arme, #armure, #arme/leger, #arme/lourd, #arme/jet, #arme/maniable, #arme/long, #arme/deuxmains, #arme/projectile, #armure/leger, #armure/lourd, #bouclier, #bouclier/deuxmains , #magique, #elementaire, #unique, #divin, #persistant
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||||
# Les objets communs
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||||
## Les objets communs
|
||||
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||||
#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
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||||
# Les armes
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||||
## Les armes
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||||
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||||
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**.
|
||||
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
|
||||
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|
@ -22,7 +22,7 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
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|||
|
||||
#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
|
||||
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||||
## Les armes à projectiles
|
||||
### Les armes à projectiles
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#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent forcément la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
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*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
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@ -30,7 +30,7 @@ Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être re
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>[!tip] Règle optionnelle
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>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivant.
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>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
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# Les armures
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## Les armures
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#armure : Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
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*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
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@ -50,7 +50,7 @@ Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standa
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#bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
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*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.*
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# Les objets magiques
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## Les objets magiques
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#magique: Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme.
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@ -63,4 +63,4 @@ Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standa
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#divin: Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet objet magique. Son origine peut être inconnue mais *sa puissance est indéniable*.
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> [!error]- Lore/Spoilers
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Les objets magiques divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers qui peut être manipulées pour influencer les règles du monde.
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Les objets magiques divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers qui peut être manipulées pour influencer les règles du monde.
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@ -1,14 +1,14 @@
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# Anseilid
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## Anseilid
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>Étrange créature à l’apparence quasi fantomatique, résultat d’une expérience tout aussi étrange du Grand Dieu bleu. Il s’agit d’une créature des steppes et des plateaux de haute montagne, qui dégage un froid constant l’enveloppant dans une sorte de brume lui donnant son aspect fantomatique.
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>
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>Le plus étrange avec cette créature reste son anatomie, qui se résume à un large crâne avec un unique œil et une bouche, un petit buste rattaché sans cou à la tête, et deux longues jambes fines. Il utilise principalement la magie pour chasser et se mouvoir en lévitant.
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# Digride
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## Digride
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>Le digride est un mélange particulier entre un félin et un rapace. Sa petite taille élancée peut vaguement rappeler la panthère du monde humain. Cette créature semble avoir reçu beaucoup d’attention de la part de ces créateurs qui lui ont offert toutes les chances de survivre dans ce monde hostile à la vie.
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>
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>Le digride est teinté de bleu et peut dégager une légère lumière lorsqu’il déploie ses ailes afin de s’apparenter à la foudre dans le ciel. Le digride chasse grâce à sa magie de foudre, préférant s’attaquer aux prédateurs solitaires peu alertes qui festoient de leurs chasses.
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# Brakan
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## Brakan
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>Puissant reptile aux allures de dragon raté, le brakan est probablement l'un des tout premiers rejetons créés par les Grands Dieux, qui n’avaient à l'époque peu d’expérience et qui agissaient selon leur bon vouloir sans se soucier de la survivabilité de leur enfants.
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>
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>Le brakan semble avoir de minuscules ailes atrophiées clairement incapable de soulever son immense masse. De par son manque évident d’agilité et son point faible exposé, le brakan vit dans les régions rocheuses et dans les grottes, préférant une vie solitaire à la vie en meute.
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@ -1,2 +1,2 @@
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# Le primitif
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## Le primitif
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Au commencement du monde, il n'y avait que de l'Energie. Un torrent d'Energie immatériel, bouillant et tourbillonnant furieusement dans l'infinité.
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@ -1,15 +1,15 @@
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# Items
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## Items
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# Items magiques
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## Items magiques
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# Saving throws
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## Saving throws
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#Idées Pour implémenter les savings throws, plutôt que de rajouter un autre type de stat, il serait plus intéressant de proposer des jets d'opposition. Pour y réduire l'aléatoire et éviter d'avoir des résultats trop absurde, permettant ainsi de plus valoriser les stats, je souhaite, plutôt que de lancer des d12, que les joueurs lancent des d6.
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Il faut conserver l'aspect aléatoire pour permettre aux joueurs non minmax d'avoir leurs chances faces aux boss et aux potentiels situations PvP.
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Dans le cas d'un jet d'opposition, les critiques n'existent pas.
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# Stats
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## Stats
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>[!warning] Il faut trouver un moyen de forcer les stats mentales à un joueur cac
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>**Idées possibles**:
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>- Proposer des sorts de bas niveau qui offre des bonus suffisamment intéressant aux cac pour investir en intel/psyché.
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@ -30,7 +30,7 @@ ___
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- La psyché permet d'améliorer son aspect (et le nombre de sorts connu).
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- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
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# Œuvres
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## Œuvres
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%% Il s'agit du seul gameplay qui se base exclusivement sur une stat secondaire (représentation). Attention à l'équilibrage que ça risque d'impliquer. %%
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Le gameplay artiste va fonctionner un peu comme celui du spellcaster. L'artiste disposera d'une liste d'œuvres (des musiques, des contes, des récits, des poèmes, etc). Chaque œuvre lui offre la possibilité de buff ces camarades, de débuff ces ennemis ou de charmer des gens. Néanmoins, à mesure qu'il utilise une œuvre, cette dernière se propage, devient connue et finit par perdre sa capacité à buffer.
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@ -47,7 +47,7 @@ Une œuvre se qualifie par les attributs suivants :
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- Un poème ne nécessite que le chant. Les poèmes visent souvent une unique personne.
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- La qualité de l'œuvre, qui définit sa puissance et son nombre d'utilisation.
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- L'originalité de l'œuvre. Une œuvre originale est plus difficile à produire mais dispose de plus d'utilisation. Cependant, une œuvre peu originale est plus facile à assimiler et il est donc plus facile d'improviser avec une œuvre peu originale.
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## Création d'œuvres
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### Création d'œuvres
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La création d'une œuvre peut prendre plus ou moins de temps selon le talent, l'implication et l'objectif de l'artiste.
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En commençant son œuvre, l'artiste doit choisir le type d'œuvre et son originalité. %%L'originalité définit le prérequis minimum de qualité nécessaire. %%
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@ -58,4 +58,4 @@ Reprise | 30 | 60 | 95 | 125 | 165
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Nouvelle œuvre | 45 | 80 | 130 | 160 | 205
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Expérimentation | 60 | .. | .. | .. | 250
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Chaque jour, un artiste peut dédier au moins 3 heure à la création de son œuvre. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet de curiosité. Ce score s'ajoute à sa progression actuelle, permettant ainsi que
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Chaque jour, un artiste peut dédier au moins 3 heure à la création de son œuvre. Après 3 heures et pour chaque 2 heures suivantes passées, il peut effectuer un jet de curiosité. Ce score s'ajoute à sa progression actuelle, permettant ainsi que
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@ -1,4 +1,4 @@
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# Règles
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## Règles
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Pour taper: 1d12 + mod de stat.
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L'AC: 5 + bonus défensif.
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Bonus défensif: Esquive (active ou passive) + parade (active ou passive).
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@ -7,12 +7,12 @@ La parade passive (a.k.a blocage) peut dépasser la parade active.
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La parade oblige à avoir une #arme ou un #bouclier en main.
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L'esquive oblige à avoir une vitesse de course supérieure à 0.
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# Equilibrage
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## Equilibrage
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Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser les 4 dès de dégâts par attaque.
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Pour la fluidité des combats, ne jamais dépasser 2 attaques par tour.
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Attention à ne pas offrir trop de dégâts fixe. De préférence, rester au max sur la valeur moyenne des dés.
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# Soin
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## Soin
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>[!error] Pas de heal direct.
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@ -2,41 +2,41 @@ Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats add
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Au fur et à mesure de sa progression en [[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
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# Force
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## Force
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Athlétisme = force + résilience. %% Inclut la nage. %%
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Acrobatique = force + dextérité. %% Inclut l'escalade. %%
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Intimidation = éloquence + force.
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# Dextérité
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## Dextérité
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Acrobatique = force + dextérité.
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Vol à la tire = dextérité * 2.
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Discrétion = dextérité * 2.
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# Résilience
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## Résilience
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Athlétisme = force + résilience.
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Survie = résilience + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
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# Intelligence
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## Intelligence
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Enquête = intelligence + curiosité. %% La substat coup de pouce du MJ %%
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Histoire = intelligence + curiosité.
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Religion = intelligence + curiosité.
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Arcanes = intelligence + psyché.
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Compréhension = intelligence + éloquence. %% Equivalent psychologie, la capacité à comprendre les messages cachés, les mensonges, etc... %%
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# Curiosité
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## Curiosité
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Perception = curiosité * 2.
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Enquête = intelligence + curiosité.
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Représentation = éloquence + curiosité.
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Histoire = intelligence + curiosité.
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Religion = intelligence + curiosité.
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Médicine = curiosité + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
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# Eloquence
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## Eloquence
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Représentation = éloquence + curiosité.
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Intimidation = éloquence + force.
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Persuasion = éloquence + psyché.
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Animal handling = psyché + éloquence.
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Mensonge = psyché + éloquence. %% (Plus logique en intel mais pour l'équilibrage, je le met en psyché) %%
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Compréhension = intelligence + éloquence.
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# Psyché
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## Psyché
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Animal handling = psyché + éloquence.
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Mensonge = psyché + éloquence. %%Mensonge et persuasion font un peu doublon ?%%
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Persuasion = éloquence + psyché.
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Arcanes = intelligence + psyché.
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Médicine = curiosité + psyché.
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Survie = résilience + psyché.
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Survie = résilience + psyché.
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