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9f21658342
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@ -4,7 +4,7 @@ Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer
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Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurerie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre.
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N'oubliez pas, un jeu de rôle reste avant tout un jeu et il est important de savoir s'engager avec un personnage qui vous plait et qui vous amuse.
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N'hésitez pas d'ailleurs à demander l'aide de votre maitre du jeu afin de concevoir un personnage qui correspond a votre vision sans qu'il n'altère celle du maitre du jeu et de l'histoire dans laquelle il vous immergera.
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## Race
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## Peuple
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## Entrainement
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@ -257,7 +257,7 @@
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{"type":"text","text":"","id":"cb95ab98f1e4831f","x":1120,"y":1080,"width":445,"height":80,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Utiliser la dextérité pour frapper avec une arme vous permet ","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1752,"width":445,"height":88,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif est égal à votre modifieur de dextérité.","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1528,"width":445,"height":80,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une #armure/leger, votre esquive passive est égale à votre esquive active.","id":"3498f1f6461f628a","x":1120,"y":2424,"width":445,"height":116,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de tenir une #arme ou #arme/maniable et une seconde #arme/leger.","id":"a7851e9076f78c1e","x":600,"y":1976,"width":445,"height":84,"color":"1"},
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@ -15,7 +15,7 @@ Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à
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**Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.**
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À la création du personnage, le joueur peut attribuer un nombre de point de statistiques indiqué sur la race qu'il a choisi. Par défaut, il ne peut pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
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À la création du personnage, le joueur peut attribuer un nombre de point de statistiques indiqué sur le peuple qu'il a choisi. Par défaut, il ne peut pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
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### La force
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La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.
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@ -30,7 +30,7 @@ ___
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- **Important ! Proposer des options pour les non mage.**
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> [!question] Que faire du mana pour les non mages ?
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> #Idées Comme les races offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales.
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> #Idées Comme les peuples offrent du mana à chaque niveau, un non mage va forcément se retrouver avec du mana. Il serait intéressant de lui offrir des utilités alternatives au mana, ce qui pourrait également lui permettre de s'investir dans les stats mentales.
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## Œuvres
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tags.md
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tags.md
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@ -48,7 +48,7 @@ L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles u
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>[!tip] Règle optionnelle
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>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
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>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
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>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement.
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## armure
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Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
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Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit.
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