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@@ -6,10 +6,10 @@ type: player
>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et son AC max passe à 5.
### Saignant
### Plaie ouverte
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Si le personnage a une plaie ouverte pendant deux tours, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Empoisonné
>
@@ -42,6 +42,7 @@ Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous
- Mise en danger: 8 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).
- Opposition: 11 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
- Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories.
Si vous réussissez a résister avec 4 point au dessus de la difficulté, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour.
### Addict
>Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.
@@ -52,34 +53,20 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus.
### Aveuglé
> J'ivoirien.
Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
### Muet
> ...
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
### Sourd
> Qu'es ce qui dit, l'autre ??
### Invisible
> Y'voirien.
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
### Au sol
> Suite à une chute, vous êtes au sol et manquez d'appui pour vous protéger.
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité et pour lancer des sorts. Vous pouvez vous relever en **1 action**. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +2 pour vous toucher.
### Inconscient
>
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
### Agonisant
>
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 15 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
#### Stabilisé
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. *Ces points de fatigue ne peuvent pas tuer le joueur, s'il arrive au dernier palier de fatigue, il tombe à 1 PV à la place.*
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].