vault sync 2025-04-10 15:44:51
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da6cab5d36
commit
a31ea4eeb0
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@ -12,7 +12,7 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
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Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures **d'une taille** plus grande que vous ou moins.
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> **Saisir**
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> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour reduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[Les compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de reduire la vitesse adverse d'une case. Si vous reduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[Les effets#Aggripé|aggripée]].
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> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[Les compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de reduire la vitesse adverse d'une case. Si vous reduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[Les effets#Aggripé|aggripée]].
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> **Faire chuter ou déplacer**
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> #todo
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@ -19,7 +19,7 @@ Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles ma
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### Neutre
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> #todo
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Une attaque de magie neutre peut . Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
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Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
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### Feu
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> #todo
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@ -32,6 +32,3 @@ Une attaque de glace est capable , lui imposant un malus de -1 en intelligence e
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> #todo
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Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -1 en dextérité et en force jusqu'à la fin de son prochain tour.
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### Poison
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> #todo
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@ -13,7 +13,7 @@ ___
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnant #element/feu #sort/precision (6 mana, tour, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit reussir un jet de résistance(d6/4 + mod. d'intelligence) ou subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit reussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Corps ardent #element/feu #sort/savoir (6 mana, tour, #concentration)
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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@ -55,7 +55,7 @@ ___
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #element/terre #sort/precision (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d6/4 + mod. d'intelligence) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Bouclier tortue #element/terre #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration)
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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@ -88,7 +88,7 @@ ___
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>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
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- Poids plume #element/air (2 mana, tour, #concentration)
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> Réduit le poids d'un objet à un dizième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
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> Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
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- #element/air(mana, tour)
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>
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@ -102,8 +102,8 @@ ___
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- #element/nature #sort/instinct (4 mana, 5 minutes)
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>
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- #element/nature(mana, tour)
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>
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- #element/nature #sort/precision (3 mana, tour, 9 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
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- Absorption radieuse #element/lumiere #sort/savoir (3 mana, tour, #concentration)
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> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
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@ -114,12 +114,6 @@ ___
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- Pas des ombres #element/lumiere #sort/instinct (4mana, tour)
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> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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- #element/lumiere (mana, tour)
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>
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- #element/lumiere (mana, tour)
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>
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- #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[Les effets#Apeuré|peur]].
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@ -127,7 +121,7 @@ ___
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### Rang 2
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- Boule de feu #element/feu #sort/precision (8 mana, tour, 15 cases)
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 4d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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#element/feu #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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@ -139,10 +133,10 @@ ___
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>
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- Lance de givre #element/glace #sort/savoir (3 mana, tour)
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>Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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- Cone de givre #element/glace #sort/precision (8 mana, tour, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cone de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cone de 6 cases (60°) doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- Cône de givre #element/glace #sort/precision (8 mana, tour, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux #sort/precision ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- #element/glace #sort/instinct (mana, tour)
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>
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@ -154,7 +148,7 @@ ___
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #element/foudre #sort/precision (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'intelligence) ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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- #element/foudre #sort/savoir (mana, tour/reaction)
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>
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@ -162,8 +156,8 @@ ___
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- #element/foudre #sort/instinct (mana, tour/reaction)
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>
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#element/terre #sort/precision (5 mana, tour, #concentration)
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> Vous faites apparaitre une miriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut à 6 cases de vous. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau.
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#element/terre #sort/precision (5 mana, tour, 6 cases, #concentration)
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> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Pas de limite de durée %%
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#element/terre #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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>
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@ -174,8 +168,8 @@ ___
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#element/terre #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/arcane #sort/instinct (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Reduction de mana.
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#element/arcane #sort/instinct (5 mana, tour, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 6 mana.
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#element/arcane #sort/precision (mana, tour/reaction, cases)
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>
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@ -196,7 +190,7 @@ ___
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>
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#element/air #sort/instinct (4 mana, reaction)
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> #idee Désarmer avec un sort d'air en réaction. Difficulté dépendante du jet d'attaque adverse.
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>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[L'entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, s'il vous parvenait pas a bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% A vérifier %%
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#element/nature #sort/savoir (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Fatigue temporaire
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@ -211,22 +205,22 @@ ___
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- Apaisement #element/psy #sort/savoir (3 mana, tour)
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>En touchant la cible, vous pouvez faire un jet d'intelligence. Guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 au jet de résistance de défense pour ces effets.
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>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets.
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- Painshock #element/psy #sort/instinct (6 mana, tour)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. d'intelligence + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/5 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Perturbateur #element/psy #sort/instinct (4 mana, réaction)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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### Rang 3
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- #element/feu (mana, tour)
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- Tourbillon de braise #element/feu #sort/savoir(6 mana, tour, 9 cases, #concentration)
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>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour une action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- #element/glace (mana, tour)
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- Engourdissement #element/glace #sort/instinct(5 mana, tour, 6 cases)
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>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[L'entrainement#La psyché|psyché]]) aux #sort/instinct, réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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- #element/foudre (mana, tour)
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- Orbe de chaos #element/foudre #sort/precision(9 mana, tour, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance(d12/7 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 6d6[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #element/terre (mana, tour)
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@ -243,8 +237,8 @@ ___
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- #element/nature (mana, tour)
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- Anomalie imaculée #element/lumiere #sort/savoir (6 mana, tour)
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> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[La visibilité#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'energie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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- Anomalie immaculée #element/lumiere #sort/savoir (6 mana, tour)
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> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[La visibilité#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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- #element/psy ( mana, tour)
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