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@@ -20,14 +20,16 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Psy #element/psy |
## Les catégories de sort
### Les sorts de précision
Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible.
Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre.
*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
### Les sorts instinctif
Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé.
### Les sorts de savoir
Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], le défenseur fait son jet avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].
Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration.
Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre.
#### La concentration
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête.
## Réussite critique
Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts au choix de :
- Obtenir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux jets de dégâts.

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@@ -20,8 +20,8 @@ ___
- Gravure marquante #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 5 minutes)
> Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
- Protection supérieure #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, V/Gl)
>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
- Protection supérieure #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
>Votre armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
- Lames de glace #element/glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
@@ -98,8 +98,8 @@ ___
- Conservation #element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute)
>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
- #element/nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, 5 minutes)
>
- #element/nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, action, toucher)
> Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
- #element/nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, action, 9 cases)
>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
@@ -120,7 +120,7 @@ ___
>
### Rang 2
- Boule de feu #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 15 cases)
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de feu.
>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 3d10 dégâts de feu.
#element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, action/reaction, cases)
>
@@ -131,8 +131,8 @@ ___
#element/feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction, cases)
>
- Lance de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action)
>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
- Lance de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, personnel)
>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
- Cône de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action, 12 cases)
> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
@@ -147,10 +147,10 @@ ___
>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
- Foudroiement #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, action)
> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
- #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction)
>
>
- #element/foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, action/reaction)
>
@@ -158,8 +158,8 @@ ___
#element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
#element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction, cases)
>
#element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
> Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
#element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction, cases)
>
@@ -179,29 +179,29 @@ Enchantement dense #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoi
Enchantement tenace #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action)
> Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
#element/air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction, cases)
>
#element/air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (7 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
> Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
#element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, action/reaction, cases)
>
#element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (4 mana, action, 3 cases)
> Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
#element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, action/reaction, cases)
>
#element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, action, 18 cases)
> Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
#element/air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, reaction)
>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
#element/air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
#element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction, cases)
> #idee Fatigue temporaire
#element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, action, 3 cases)
> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de fatigue temporaire.
#element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, action/reaction, cases)
>
#element/nature [[1. Magie#Les sorts d'instinct|Sorts d'instinct]] (5 mana, action, toucher)
> Vous récupérez un point de fatigue persistante de votre cible.
- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d12 dégâts de feu. #rework
#element/lumiere (mana, action/reaction, cases)
>
#element/lumiere (4 mana, action, personnel)
> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
- Apaisement #element/psy [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action)
>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets.
@@ -246,8 +246,8 @@ Enchantement tenace #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savo
Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts.
**Le prix de ces sorts n'est pas réductible et ne peux pas être payer avec des points de vie. Cependant, ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts maitrisés**
- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (10 mana, action, 12 cases)
>Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
- Dévastation élémentaire #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, action, 12 cases)
>Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre.
- Soin #element/nature (8 mana, action, toucher)
>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]].