diff --git a/4. Lore/La cosmologie.md b/4. Lore/La cosmologie.md deleted file mode 100644 index 49f5a44..0000000 --- a/4. Lore/La cosmologie.md +++ /dev/null @@ -1,16 +0,0 @@ -## Le primitif - -## Les 3 grands dieux draconiques -- Fargol, le grand dieu draconique rouge, dit *le dieu pur*. -- Longrine, le grand dieu draconique bleu, dit *le dieu sage*. -- Ekaldir, le grand dieu draconique jaune, dit *le dieu chaotique*. -## Les premiers nés - -## L'ordre des 4 familles -### Dragons bleus - -### Dragons jaunes - -### Dragons rouges - -### Dragons noirs diff --git a/4. Lore/Les dolmes.md b/4. Lore/Les dolmes.md deleted file mode 100644 index 2878d31..0000000 --- a/4. Lore/Les dolmes.md +++ /dev/null @@ -1,11 +0,0 @@ -Les Grands Dieux Draconiques, transcendés par leur découverte du multivers, ont décidés d'étudier et de comprendre le fonctionnement des autres mondes existants. Ils ont pris pour sujet d'étude principe le monde disposant du moins possible d'Energie-monde, pour comprendre comment la vie a pu subsister sans les miracles qu'apportait la puissance des Dieux. - -C'est ainsi qu'ils y découvrirent ce qui deviendra plus tard l'univers brisé. Les dieux y trouvèrent un peuple vivant de la science et des progrès technologiques, encerclé par une diversité de faune et de flore dépassant toutes les espérances des Grands Dieux. - -Ils furent subjugué par la construction même de ce monde et la structure de la planète. Tout dans cet univers paraissait si harmonieux et **naturel**, quelque chose qui dépasse la compréhension des dieux. Après tout, pour des dieux ayant les pouvoirs infinies permettant de construire un monde comme ils le souhaitent, pourquoi laisser autre chose que leur propre volonté modeler le monde ? - -C'est après cette découverte qu'ils se décidèrent à étudier avec une grande détermination les mystères de l'évolution et qu'ils peuplèrent leurs domaine céleste de populations aux anatomies dérivées de leurs découvertes. - -Leur plus grand projet fut évidemment de reproduire l'humain, tout en lui apportant les outils nécessaires à sa survie dans un monde bien plus dangereux que leur monde d'origine. - -Chaque version des humains qu'ils ont pu expérimenter fut un échec, soit car ils s'éloignaient trop de l'essence d'origine, soit parce que les humains ne parvenaient pas a survivre à la faune environnante. Comme quoi, même les dieux ne peuvent parfaitement imiter l'équilibre fragile de la nature. \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Avatars et Religion.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Avatars et Religion.md new file mode 100644 index 0000000..be3fd28 --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Avatars et Religion.md @@ -0,0 +1,144 @@ +## Origine des Avatars + +Après la Grande Guerre (il y a environ 900 ans), les dieux tirèrent un constat amer : ils manquaient d'outils pour **maîtriser les Dolmes**. La guerre avait révélé leur vulnérabilité face à une population organisée et déterminée. + +Ils décidèrent de créer les **Avatars** : des êtres entièrement nouveaux, conçus pour servir d'**intermédiaires** et d'**émissaires** entre les dieux et les Dolmes. + +## Nombre et Chronologie + +Il existe **12 Avatars** au total. + +- **Premier Avatar** : **Narserus**, déployé sur le continent de **Stredela** 900 ans avant l'époque principale. Il servit d'expérimentation. L'essai fut un succès. +- **Les 11 autres** : Arrivés **70 ans plus tard**, simultanément, sur le reste du monde. + +L'introduction se fit de façon progressive, sur **2 à 3 générations**, sans imposition brutale — un processus relativement rapide à l'échelle d'un monde médiéval féodal. + +## Apparence Physique + +- Grands humanoïdes très **élancés** (plus de 2,50 m). +- **Visage vide** : Aucun trait facial — ni nez, ni yeux, ni bouche. +- **Pas de cheveux**. +- Peau intégralement **blanche**, émanant une légère lumière (rappelant les fissures blanches des dieux). +- Apparence immaculée, pure. + +## Puissance et Immortalité + +- Maîtrise magique au moins **égale à celle des dragons**, voire supérieure. +- **Immortels** : soumis à la même règle de cristallisation indestructible (10 minutes). +- **Aucun besoin physiologique** : ni nourriture, ni sommeil. +- **Nombre fixe** : ils ne peuvent pas se reproduire. + +## Création + +Les Avatars ont été façonnés selon le même processus que toutes les autres créatures divines. Les dieux ont repris les limites magiques qu'ils avaient introduites avec les dragons (seconde génération après les Premiers-Nés), appliquées à l'Énergie Monde. + +Ils ont été conçus pour être particulièrement **manipulables**, afin d'éviter toute dérive future. + +## Rôle et Fonction + +### Arbitres des Aspects + +Les Avatars détiennent l'autorité sur la maîtrise et le jugement des Aspects. La religion qui s'est construite autour d'eux a fait d'eux les **arbitres des Aspects** : les gens viennent se recueillir dès le plus jeune âge dans leurs lieux de culte pour apprendre comment obtenir un « bon » Aspect. + +### L'Enfant Élu + +Chaque Avatar choisit un **Enfant Élu**. L'Enfant Élu reçoit un Aspect spécial créé pour l'occasion : l'**Eladir**. + +#### L'Eladir + +L'Eladir est une créature difforme, un amas de peau dont les os internes peuvent se déplacer pour prendre **n'importe quelle forme**. L'apparence est cauchemardesque, mouvante, avec des excroissances. + +L'origine de cette forme est une **moquerie divine** envers le roi de Fernom : Harshi'esis avait créé un artefact (l'Amulette des Âmes Déchaînées) qui lui donnait une apparence similaire, terrifiante. Les dieux ont réinterprété cette forme en version « pure et immaculée », rappelant au roi que tout ce qu'il obtenait portait l'empreinte de sa femme sacrifiée. + +#### Statut de l'Enfant Élu + +- Immortalité en combat (cristallisation de 10 minutes). +- Longévité étendue. +- Rôle de messager et de prêtre, accompagnant la jeunesse dans la compréhension de leur Aspect. + +Certains Enfants Élus deviennent des figures politiques majeures : papes, dirigeants. + +### Le Nom Caché + +Les Avatars ne divulguent jamais leur véritable nom. Ils portent des **titres**. Cette pratique vient des Trois Grands Dieux (pour qui le nom est le seul héritage du Primitif), et s'est transmise aux Avatars par mimétisme. + +--- + +## L'Empire de Salinae et Narserus + +### Contexte : Stredela avant Narserus + +Le continent sud de Stredela a toujours été **isolationniste**. Sa proximité avec l'île d'Uslesh (Ekaldir), territoire interdit, a fait naître une crainte profonde de ce qui se trouve à l'horizon. Dès les débuts de la civilisation, une méfiance culturelle et religieuse s'est ancrée envers le Nord (Ederan et ses dragons). + +### Arrivée de Narserus + +Narserus apparut à la limite du **Mont des Âmes** (territoire des dragons noirs). Il se présenta comme un **sauveur**, le **Créateur** redescendant sur Terre pour sauver sa création des erreurs du passé. Son discours : il venait aider ses plus fidèles enfants contre les **engeances démoniaques** (les dragons) créées par ses premiers enfants (les Trois Grands Dieux, présentés comme des usurpateurs). + +Il exploita la figure de l'Enfant Élu de façon détournée : le premier Enfant Élu fut un **général de guerre**. Il disposait du pouvoir d'**affaiblir la résurrection des dragons** (ces derniers mettaient beaucoup plus de temps à revenir). + +### La Conquête + +Pendant environ 40 ans, des guerres opposèrent les dragons aux factions ralliées à Narserus. La rumeur se répandit qu'une entité divine gagnait contre les immortels. + +Les armées envoyées contre lui revenaient **sans aucune perte**, mais **totalement converties**. La stratégie de Narserus consistait à orchestrer des batailles simultanées contre des dragons au moment où les armées adverses arrivaient, les rendant spectatrices de sa puissance — une véritable révélation mystique. + +En 70 ans, la majeure partie du continent fut convertie. + +### L'Empire de Salinae + +Un empire théocratique unifié se forma : l'**Empire de Salinae**, vénérant Narserus comme le Dieu Unique. L'unification se fit parfois pacifiquement, parfois de façon très agressive. + +La religion y est **extrêmement structurée**, bien plus que les autres cultes avatiques. + +#### Dogme + +- Narserus est l'Être Absolu, venu aider ses vrais fidèles. +- Les dragons (et les Trois Dieux) sont des usurpateurs démoniaques. +- Les peuples du Nord (Ederan) ont abandonné la foi et vivent dans le péché. + +#### Organisation + +Narserus vit en ermite au plus profond de la **Montagne des Flammes Gelées** (sud-ouest du continent). Personne n'a le droit de le voir — dans la génération actuelle, personne ne l'a jamais vu. + +Deux intermédiaires : +1. **L'Enfant Élu** : Seul autorisé à rencontrer Dieu. Transmet ses enseignements. +2. **La Parole Divine** (depuis ~230 ans) : Élue par le peuple. Créée après qu'un ancien Enfant Élu ait tenté de trahir Dieu. La volonté divine est ainsi séparée entre Dieu et le peuple. + +### La Trahison de Narserus + +Avec le temps, Narserus perdit **sa loyauté** envers les Trois Grands Dieux. Il réalisa que tout n'était qu'un **jeu** pour eux, et refusa d'être un simple pion. + +Il commença à fomenter une rébellion avec les **dragons noirs** (qui savaient pertinemment qu'il n'était pas le vrai dieu — la plupart étaient nés avant lui). Ensemble, ils projetèrent de s'emparer d'une **immense fraction du pouvoir de l'Amas d'Énergie**. + +### L'Échec + +Son propre Enfant Élu le trahit. Ayant appris que Narserus souhaitait « exécuter les dieux dragons usurpateurs », elle interpréta cela comme un reniement de ses propres principes : Dieu refusait d'accepter ses erreurs, il changeait. Pour elle, c'était une trahison. + +Elle tenta d'abattre Narserus. Le conflit attira l'attention des **Trois Grands Dieux**, qui intervinrent et **oblitérèrent** Narserus alors qu'il était sur le point de réussir son rituel au plus profond du Mont des Âmes. + +### Conséquences + +La destruction de Narserus provoqua une **immense guerre civile** dans l'Empire de Salinae : +- Certains réalisèrent la supercherie. +- D'autres, enfermés dans leur ferveur, crurent que les démons les attaquaient. + +La géopolitique du continent fut **complètement reforgée**. (Cette fin constitue la conclusion de la campagne JDR et n'est pas encore entièrement finalisée.) + +--- + +## Diversité des Cultes Avatiques + +Il n'existe **pas une religion avatique unifiée**, mais une multitude de petits cultes locaux, propres à chaque Avatar. Chaque Avatar a sa propre personnalité et son propre comportement : + +- **Kia-Yin (Nord-Est)** : L'Avatar est mis à l'écart. La vénération est centrée sur l'**Enfant Élu**, figure sainte au-dessus des lois qui dirige le royaume. +- **Nayalim (Archipel du Nord)** : La guerre pour l'archipel est motivée par la possession de l'île principale abritant un Avatar. Chaque faction veut imposer sa version du culte comme seule légitime. + +Certains Avatars tolèrent même plusieurs cultes concurrents dédiés à leur propre personne. + +--- + +## Loyauté des Avatars + +Après la trahison de Narserus, les dieux n'ont **pas modifié** les 11 autres Avatars. Ces derniers avaient moins de responsabilités et de pouvoir que Narserus, et les dieux ne voulaient pas créer de conflits supplémentaires chez les Dolmes. + +Toutefois, le risque de nouvelles dérives existe. \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Chronologie.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Chronologie.md new file mode 100644 index 0000000..d915f28 --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Chronologie.md @@ -0,0 +1,60 @@ +## Ère du Primitif + +- **Naissance du Primitif** : Directement du Vide et du Chaos, fruit des fluctuations de l'Énergie Monde. +- **Ère Solitaire** : Le Primitif façonne le monde seul pendant des « centaines de vies ». +- **Création des Trois Grands Dieux** : Fargol, Longrine, Ekaldir. +- **Cycles d'Itérations** : Durant des **centaines de millions d'années**, le Primitif crée, s'ennuie, efface tout, recommence. +- **Dernière Itération** : Le Primitif crée une dernière fois ses enfants, puis se suicide. +- **Big Bang** : La mort du Primitif génère toute la matière (planètes, étoiles) et l'**Amas d'Énergie**. +- **Naissance d'Erina** : Les Trois Dieux s'installent autour de l'Amas et créent la planète. + +## Ère des Premiers-Nés + +- **Création des Premiers-Nés** (~40 dragons ancêtres, dieux mineurs). +- **Façonnement du monde** : Géographie, règles de base. +- **Morts volontaires** : Une petite dizaine de Premiers-Nés mettent fin à ses jours sur des dizaines de milliers d'années. + +## Ère des Dragons et du Peuplement + +- **Création des Dragons** (quatre ordres : rouges, bleus, verts, noirs). +- **Peuplement animal** : Ekaldir conçoit la plupart de la faune mondiale. +- **Dernières créations de dragons** : ~700 ans avant l'époque principale. + +## Ère des Dolmes + +- **Création des Dolmes** : Il y a ~7 000 ans. Les dieux créent leur propre race intelligente, avec l'Aspect. +- **Royaume des Terres Pures** : Il y a 2 000–2 500 ans, un royaume Dolme s'installe sur les Terres Pures et pille une tombe de Premier-Né. Les dieux bannissent les Dolmes de la zone. +- **Féodalité stagnante** : Niveau technologique bloqué au Moyen Âge depuis ~6 000–7 000 ans (bridage par les conflits). + +## La Grande Guerre (il y a ~900 ans) + +- **Apogée de l'Empire de Quploth**. +- **Harshi'esis Tahirah** : Fulgurance à 14 ans, ascension, chasse aux dragons, bannissement. +- **Désertification de Quploth**. +- **Mariage avec le roi de Fernom**. +- **Grande Guerre** : Dolmes contre Dragons. +- **Infiltration du Domaine Divin** par la Guilde des Aventuriers Sages. +- **Ascension du roi de Fernom** au statut de Primitif (abattage d'Ekaldir et Fargol, force prêtée par Longrine). +- **Changement cosmique** : La règle du partage d'énergie par l'amour. +- **Scellement d'Harshi'esis** au pied de la plus haute montagne. +- **Création du premier Avatar (Narserus)** sur Stredela. +- **Disparition de la Guilde des Aventuriers Sages** (~100–120 ans après la guerre). + +## Ère des Avatars + +- **Arrivée de Narserus à Stredela** : Il y a ~900 ans. +- **Guerres de conquête** : ~40 ans de conflits contre les dragons. +- **Conversion massive** : En 70 ans, l'Empire de Salinae unifie le continent. +- **Arrivée des 11 autres Avatars** : 70 ans après Narserus (soit ~830 ans avant l'époque principale). +- **Introduction progressive** sur 2–3 générations. + +## Événements Récents + +- **Création de la Parole Divine** (Stredela) : Il y a ~230 ans, après une tentative de trahison d'un Enfant Élu. +- **Rébellions des dragons noirs** : Montée progressive des tensions sur Stredela. +- **Lassitude de Narserus** : Perte de loyauté envers les Trois Dieux. + +## Époque Principale + +- **Destruction de la Terre** et arrivée des humains sur Erina. +- **Début de l'histoire principale**. \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Cosmogonie.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Cosmogonie.md new file mode 100644 index 0000000..dbc3c48 --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Cosmogonie.md @@ -0,0 +1,51 @@ +## Le Primitif : Origine et Nature + +Le **Primitif** est la première créature ayant jamais existé dans cet univers. Il est né directement du **Vide** et du grand **Chaos**, fruit du hasard des fluctuations de l'**Énergie Monde**. Il n'est pas simplement un être vivant : il est la matérialisation de la densité absolument énorme d'Énergie Monde qui caractérise cet univers — le plus dense de tout le multivers. + +En tant qu'incarnation vivante de l'Énergie Monde, le Primitif dispose d'une **connexion absolue** : il ne « se connecte » pas à l'Énergie Monde, il *est* connecté, de façon permanente et parfaitement intrinsèque. Ses pouvoirs sont ceux de la réécriture totale de la réalité : il peut modifier les constantes mathématiques du monde, façonner la matière à volonté, et même observer ce qui se passe dans les autres univers du multivers. + +### L'Ère Solitaire + +À son apparition dans le Vide, le Primitif, tel un enfant, ne savait pas quoi faire. Il a simplement joué avec les outils à sa disposition — c'est-à-dire faire absolument tout ce qu'il voulait. Il a passé des centaines de vies à façonner, créer, défaire, refaire. Il a fait « tout et n'importe quoi » dans ce bac à sable cosmique. + +Mais au bout d'un moment, jouer seul dans un monde vide est devenu insupportable. Il a commencé à s'ennuyer. + +### La Création des Trois Grands Dieux + +Pour remédier à sa solitude, le Primitif décida de se créer des **enfants**. Ainsi naquirent les **Trois Grands Dieux Draconiques** : Fargol (le Rouge), Longrine (le Bleu) et Ekaldir (le Vert). Il leur donna un immense « paquet » de connexions à l'Énergie Monde afin qu'ils puissent façonner le monde à leur tour et jouer avec lui. + +Mais le Primitif ne comprenait pas pleinement ses propres pouvoirs. Il pouvait donner autant d'Énergie Monde qu'il le souhaitait : en tant qu'être originel, la source ne tarissait jamais pour lui. + +### Les Cycles d'Itérations + +Le Primitif, ses trois enfants et leurs créations vécurent des centaines de milliers d'années, puis des millions d'années. Pourtant, inexorablement, la lassitude revenait. Le Primitif ne savait pas dans quelle direction aller. Alors il décidait de « reset » le monde : il effaçait **absolument tout** — le monde, ses enfants, leurs créations — et recommençait depuis le début. + +Ce cycle a duré des **centaines de millions d'années**. À chaque itération, le Primitif affinait la personnalité de ses enfants, les définissait de façon plus précise, espérant trouver la combinaison parfaite qui empêcherait l'ennui. Mais à chaque fois, au bout d'un moment, quelque chose manquait. + +### La Dernière Itération et le Suicide du Primitif + +Après une quantité de temps phénoménale, le Primitif finit par ne plus supporter l'infinité. Dans sa dernière itération, il donna naissance une dernière fois à ses trois enfants, puis leur dit simplement : « Mes enfants, je vous laisse vous occuper du monde. » Il mit fin à ses jours. + +Ce suicide provoqua une explosion cosmique massive — une sorte de **Big Bang**. Toute la matière du monde fut générée : d'innombrables planètes, étoiles et corps célestes naquirent. Mais surtout, la mort du Primitif donna naissance à un **Amas d'Énergie** : un objet physique, pas exactement une étoile, qui dégage des pulsations et des éjections d'énergie. Cet Amas altère la réalité elle-même. Il représente une partie de l'Énergie Monde du Primitif, concentrée en un point. + +### L'Amas d'Énergie + +L'Amas n'est pas inerte. Il émet des pulsations et des éjections d'énergie (pas de matière) de façon irrégulière. Il possède une sorte de **mini-conscience** du Primitif — ou plus exactement, pour les êtres vraiment puissants dotés d'une forte connexion, s'approcher de l'Amas permet de ressentir des choses. Pas exactement accéder aux souvenirs du Primitif (il y en a vraiment beaucoup), mais plutôt **mieux comprendre le monde** lui-même, comme le Primitif le comprenait. + +Cette compréhension a des implications majeures : certains personnages qui ont atteint ce lieu ont appris à manipuler des règles fondamentales, comme par exemple **comment rendre mortels les immortels**. C'est un élément central de plusieurs intrigues. + +### Les Trois Dieux et la Naissance d'Erina + +Les trois enfants, tout juste nés dans cette dernière itération, apprirent que leur créateur venait de se suicider. Ils ne savaient pas trop quoi faire. De façon innée, presque instinctive, ils décidèrent de refaire ce qu'ils avaient toujours fait dans les itérations précédentes : jouer avec le monde. Mais cette fois, c'était la dernière. Ils ne pouvaient pas recommencer. + +Ils choisirent également de respecter la mémoire du Primitif. Ils s'installèrent autour de l'Amas d'Énergie. C'est ainsi que fut créée la planète principale de l'histoire : **Erina**. + +## Le Multivers et la Distribution de l'Énergie + +L'univers dans lequel se déroule l'histoire est celui qui contient la **plus forte concentration d'Énergie Monde** de tout le multivers. C'est pour cette raison que des choses « folles » peuvent s'y produire, impossibles ailleurs. + +Chaque univers du multivers possède une quantité d'Énergie Monde différente. Cette énergie est une ressource théoriquement quantifiable, bien qu'abstraite. Plus la concentration est élevée, plus les possibilités magiques sont grandes. + +### Les Dieux et l'Observation du Multivers + +Les Trois Grands Dieux ont hérité de la capacité du Primitif à observer le multivers. Ils se sont même créé des **outils spécifiques** pour le faire sans avoir à atteindre l'Ascension (le partage de leurs trois énergies pour atteindre le statut de Primitif). Cela leur a permis de découvrir de nombreux autres mondes, dont la **Terre** et l'**Univers Brisé** (le premier univers à être né, dont la civilisation pille l'Énergie Monde d'autres univers). \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Cultures et Sociétés.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Cultures et Sociétés.md new file mode 100644 index 0000000..cda2297 --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Cultures et Sociétés.md @@ -0,0 +1,78 @@ +## Langue + +Il n'existe qu'une **seule langue commune** sur tout Erina, imposée par les dieux et les dragons aux Dolmes. Cela facilite les échanges entre les différentes cultures, bien que des variations dialectales puissent exister. + +## Monnaie + +Le système monétaire est **très variable** selon les cultures et les époques : + +- **Métaux rares** : Usage fréquent dans la plupart des royaumes. +- **Troc** : Basé sur des ressources magiques diverses dans certaines régions. +- **Monnaie purement magique** : Certains États utilisent une devise que seuls les mages peuvent manipuler, ce qui crée une **discrimination** envers les non-mages. + +## Esclavage + +L'esclavage est une pratique **courante**. Comme dans le monde médiéval historique, l'éthique est limitée. Dans certaines cultures, l'esclavagisme est non seulement accepté mais **nécessaire à la survie économique** de l'État. + +## Égalité des Sexes + +La condition des femmes est **légèrement meilleure** que dans notre Moyen Âge, car le « miracle des Aspects » (la magie et les pouvoirs hérités de l'Aspect) minimise les inégalités biologiques entre hommes et femmes. + +Cependant, la société reste **assez misogyne** dans l'ensemble. + +## Armées et Guerre + +### Organisation +Variable selon la politique de l'État et l'époque : +- Armées de métier +- Levées féodales +- Mercenaires + +### Magie Militaire +- La magie est **très utilisée** sur les champs de bataille. +- La plupart des soldats peuvent lancer de **petits sorts** d'amélioration personnelle ou d'affaiblissement ennemi. +- Les **véritables mages de guerre**, capables de dégâts à moyenne ou grande échelle, sont **rares** et souvent traités comme des membres de la cour. + +## Les « Purs » (Dolmes sans Aspect) + +À l'est d'Ederan, une culture valorise l'absence d'Aspect. Ces Dolmes, appelés les **« Purs »**, maîtrisent leurs émotions et se passent des « artifices magiques ». Ils considèrent l'absence d'Aspect non comme une faiblesse, mais comme une forme de pureté. + +## Perception des Humains (Nouveaux Arrivants) + +Avec l'arrivée des humains de la Terre, les Dolmes se retrouvent confrontés à des êtres qui leur sont biologiquement identiques, mais porteurs de connaissances scientifiques et technologiques étrangères. Les réactions varient selon les régions : + +- **Curiosité** chez certains érudits. +- **Méfiance** chez les populations isolationnistes. +- **Instrumentalisation** par les pouvoirs en place, cherchant à capter les connaissances humaines. + +## Perception Nord/Sud + +Les habitants de **Stredela** (Sud) sont extrêmement isolationnistes et voient les gens d'**Ederan** (Nord) d'un très mauvais œil, les traitant de « collaborateurs des dragons usurpateurs ». Le racisme entre les deux continents est ancré depuis des millénaires, renforcé par la difficulté de la traversée maritime et les barrières dressées par les dieux. + +## Système de Soin + +### Rareté +Le système de magie offre **très peu de moyens de soigner**. En termes JDR : +- Un seul sort de soin. +- 3 ou 4 objets capables de soigner ou stabiliser au bord de la mort. + +### Condition +La magie de soin exige une **grande connaissance intellectuelle de la biologie**. Dans un univers médiéval où l'éducation est limitée, cela rend le soin magique très compliqué. Les utilisateurs de magie de soin sont par définition des **médecins** (connaissances médicales ET magiques). + +### Les Cristaux de Flammes Gelées +Parmi les rares objets curatifs, on trouve les **cristaux de flammes gelées**, extraits notamment de la Montagne des Flammes Gelées (Stredela). Ils sont utilisés en alchimie et pour les enchantements liés à la manipulation des énergies vitales. + +## Objets Magiques et Artefacts + +### Création +Les **enchanteurs** créent les objets magiques. Ce sont des savants curieux et expérimentateurs, nécessitant à la fois une connexion magique élevée et des connaissances techniques. + +### Destruction +Un objet magique est parfaitement destructible. Il ne se passe rien de spécial lors de sa destruction, sauf pour certains objets surpuissants ou spécifiquement enchantés pour causer des dégâts à leur destruction. + +### Objets Légendaires +Plusieurs artefacts légendaires existent dans le monde, dont : +- **L'Amulette des Âmes Déchaînées** (créée par Harshi'esis) : inspire la peur et concentre la puissance magique. Objet perdu. +- L'objet légendaire permettant la **lecture des fils** (fabriqué par un Premier-Né). + +Ces objets sont des éléments que les Maîtres de Jeu peuvent placer à leur guise pour les campagnes JDR. \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Dragons et Premiers-Nés.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Dragons et Premiers-Nés.md new file mode 100644 index 0000000..e3d372d --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Dragons et Premiers-Nés.md @@ -0,0 +1,86 @@ +## Les Premiers-Nés (Dieux Mineurs) + +### Origine + +Les Premiers-Nés sont les **premières créations** des Trois Grands Dieux. Lorsque les dieux découvrirent leur capacité à donner la vie, ils firent ce que tout créateur fait avec un nouveau bac à sable : ils créèrent des êtres à leur image. Les premiers furent des **Dragons Ancêtres**, bien plus puissants que tous les dragons qui suivraient. + +### Puissance + +À leur création, les dieux ne savaient pas encore **équilibrer** la répartition de l'Énergie Monde. Les Premiers-Nés reçurent donc bien trop de puissance — un « surplus » qui les place, encore aujourd'hui, largement au-dessus de toutes les créations ultérieures. + +Ils sont considérés comme des **Dieux Mineurs**. Bien qu'ils soient très loin du statut des Trois Grands Dieux (et plus encore du Primitif), ils peuvent façonner l'environnement, créer des écosystèmes, influencer la géographie. + +### Nombre et Localisation + +Environ **40 Premiers-Nés** ont été créés à l'origine. Une petite dizaine a mis fin à ses jours depuis. Les **~30 survivants** sont éparpillés partout sur Erina. Après des dizaines de milliers d'années, ils ne se supportent plus les uns les autres : personne n'est regroupé. + +Leurs activités sont variées : +- Certains **sommeillent**, terrés dans des lieux reculés. +- D'autres **vivent parmi les Dolmes**, sous une forme ou une autre. +- D'autres **alimentent des cultes** ou manipulent les gens dans l'ombre. +- Certains passent des **pactes** avec des mortels. + +### Rôle Historique + +Les Premiers-Nés ont aidé les Trois Grands Dieux à façonner le monde. Ils formaient une sorte de **Conseil** qui participait aux décisions sur la géographie et les règles de base du monde. + +Lors de la **Grande Guerre** (il y a 900 ans), ils sont restés **neutres**. Ils ont regardé de loin sans intervenir. Cette guerre, pour les dieux, n'était qu'un prétexte pour laisser les Dolmes « se défouler » et leur donner un sentiment de liberté et de rébellion. L'ascension du roi de Fernom au statut de Primitif, en revanche, n'avait **pas du tout été prévue**. + +### Pactes + +Les pactes avec les Premiers-Nés sont extrêmement variables. Chaque Premier-Né a sa propre approche : +- **Principe général** : Un cadeau (puissance, connaissance) en échange d'une **servitude**. +- **Variantes sombres** : Certains imposent des pactes sous forme de **malédictions** ; l'obéissance est le prix de la libération. + +### Les Tombes des Premiers-Nés + +Lorsqu'un Premier-Né met fin à ses jours, sa tombe devient un monument gigantesque, comparable aux pyramides mais **démesurément plus grand et plus sécurisé**. Ce sont littéralement des **donjons de haut niveau** remplis d'artefacts, de pièges et de trésors. + +Il existe une forte densité de tombes (5 au total) dans les **Terres Pures** à l'est d'Ederan. + +### Création de Nouveaux Premiers-Nés + +Techniquement, les dieux pourraient encore créer des êtres aussi puissants. Ce qui définit un Premier-Né est plus la **puissance** que la date de naissance. Mais cela ferait perdre tout son sens au nom « Premiers-Nés ». + +### Relation avec les Avatars + +- Ceux des Premiers-Nés qui vivent parmi les Dolmes considèrent les Avatars comme des **cadets**. +- Les autres les **ignorent** complètement. + +--- + +## Les Dragons + +### Les Quatre Ordres + +1. **Dragons Rouges (Ordre de Fargol)** : L'ordre du devoir et de la loyauté. Domaine dans la Chaîne des Puristes (sud des Terres Pures). Environ **175** dragons rouges. + +2. **Dragons Bleus (Ordre de Longrine)** : L'ordre de l'analyse et de l'observation. Domaine dans les Monts des Dragacites Sages (nord des Terres Pures). Environ **175** dragons bleus. + +3. **Dragons Verts (Ordre d'Ekaldir)** : L'ordre de la création et de l'expérimentation. Environ **175** dragons verts. + +4. **Dragons Noirs (Les Gardiens)** : Créés spécifiquement pour garder l'**Amas d'Énergie**. Leur mission : garantir la sécurité de l'Amas, empêcher les rejets d'énergie dangereux, s'assurer que personne de mal intentionné ne tente de siphonner l'Amas ou d'y injecter quoi que ce soit. Domaine au **Mont des Âmes** (sud-est de Stredela). Environ **75** dragons noirs. + +### Population Totale + +Environ **600 dragons** sur tout Erina (~175 rouges, ~175 bleus, ~175 verts, ~75 noirs). + +### Immortalité + +Tous les dragons sont immortels : cristallisation de 10 minutes en cas de mort. Cependant, **quelques-uns** ont perdu ce statut en punition pour ne pas avoir respecté les ordres divins. + +### Reproduction + +Les dragons **ne peuvent pas se reproduire** naturellement. Ils sont créés par les dieux ou sur requête des Premiers-Nés. Il y a eu très peu d'histoires amoureuses entre dragons. Les **dernières créations** de dragons remontent à environ **700 ans**. + +### Formes Alternatives + +Les dragons peuvent changer de forme grâce à un pouvoir **inné lié à l'Énergie Monde** (pas à la magie). Ils peuvent prendre la forme de leur choix dans une certaine limite de taille — y compris une forme de Dolme. + +### Perception par les Dolmes + +Sur Stredela, en raison de la religion avatique qui vénère Narserus comme « le vrai dieu » et considère les Trois Grands Dieux comme des usurpateurs, les dragons noirs sont pointés du doigt comme la **progéniture démoniaque des usurpateurs**. Ils sont chassés. Certains dragons noirs ont commencé à se **rebeller discrètement** contre leurs pères divins, et des conflits sont en train de se structurer. + +### Le Terme « Dragacite » + +L'auteur utilise parfois le terme « Dragacite » comme synonyme poétique pour désigner les dragons, afin d'éviter la répétition du mot « dragon ». \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Géographie d'Erina.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Géographie d'Erina.md new file mode 100644 index 0000000..2c58e4e --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Géographie d'Erina.md @@ -0,0 +1,120 @@ +## Configuration Globale + +- **Ederan** : Grand continent au nord, déborde à l'est. +- **Stredela** : Continent plus petit au sud. +- **Uslesh** (Île d'Ekaldir) : Île massive (taille de l'Australie) entre les deux continents. +- **Nayalim** : Archipel au nord, dans une immense baie creusée dans le continent. +- **Meklior** : Péninsule à l'ouest, accolée à Ederan. + +## Ederan (Continent Nord) + +### Points d'Intérêt Majeurs + +#### Le Domaine Divin +- **Nature** : Île flottante. +- **Accès** : Réservé exclusivement aux dragons. +- **Fonction** : Demeure principale des Trois Grands Dieux. Lieu des réunions importantes. +- **Localisation** : Nord-est d'Ederan, flottant au-dessus du plus gros massif montagneux du continent. +- **Altitude** : Point culminant comparable à l'Himalaya. L'île est généralement cachée dans les nuages, mais théoriquement visible depuis le sol par temps clair. + +#### Les Terres Pures +- **Localisation** : Est du continent. +- **Superficie** : Environ 1 000 × 1 000 km. +- **Délimitations** : + - Au nord : **Monts des Dragacites Sages** (domaine des dragons bleus). + - Au sud / sud-est : **Chaîne des Puristes** (domaine des dragons rouges), longue de plus de 1 000 km, seconde plus grande chaîne du monde. +- **Statut** : Interdites d'accès aux Dolmes depuis 2 000–2 500 ans. +- **Contenu** : Forêts, nature originelle, et **5 tombes de Premiers-Nés**. +- **Histoire** : Un royaume Dolme s'y était installé et avait commencé à piller une tombe. Les dieux, outrés, ont banni tous les Dolmes de la zone. Ceux qui y pénètrent sont activement chassés. Les autres formes de vie (dragons, faune, flore) y sont autorisées. + +#### Quploth (Sud-Ouest) +- **Nature** : Territoire désertifié artificiellement il y a ~900 ans. +- **Origine** : Ancien empire dominant (inspiration mésopotamienne), détruit par les dieux en punition des actes de Harshi'esis Tahirah. +- **État actuel** : Civilisation survivante grâce à ses merveilles marchandes et culturelles, bien qu'ayant perdu sa splendeur passée. + +#### Fernom +- **Statut** : Plus grand royaume du continent, « béni par les dieux ». +- **Capitale** : Cité éponyme, désignée « capitale des Dolmes ». +- **Règle de succession** : L'héritier doit posséder un Aspect Draconique. + +#### Meklior (Péninsule Ouest) +- **Climat** : Chaud, proche de l'équateur. +- **Géographie** : Territoire marécageux avec une forte densité de lacs (type Canada). +- **Peuplement** : Duchés indépendants. + +#### Kia-Yin (Nord-Est) +- **Statut** : Royaume Dolme, séparé du reste du continent par un petit bras de mer. +- **Climat** : Montagneux, froid, rocheux, enneigé. +- **Religion** : L'Avatar local est mis à l'écart ; l'Enfant Élu dirige en tant que figure sainte au-dessus des lois. +- **Îles barbares** : Plus au nord, petites îles abritant des tribus protégées par Kia-Yin. + +### Mers Intérieures +Ederan possède plusieurs mers intérieures (carte encore en retravail). + +## Stredela (Continent Sud) + +### Généralités +- Continent isolationniste, très éloigné d'Ederan. +- **Aucune mer intérieure**. +- Peuples extrêmement méfiants envers les Nordiens, considérés comme des « collaborateurs des dragons usurpateurs ». + +### La Montagne des Flammes Gelées +- **Localisation** : Sud-ouest du continent. +- **Dimensions** : Chaîne longue de 1 200–1 500 km, relativement fine, avec de nombreux plateaux montagneux créant des élévations chaotiques. +- **Nom** : Dû à la densité exceptionnelle de **cristaux de flammes gelées** (initialement le seul gisement connu). +- **Capitale** : **Tarentum**, sur le versant intérieur, longeant la plus large rivière descendant de la montagne. +- **Résidence de Narserus** : L'Avatar vit reclus au plus profond de cette montagne. + +### Le Mont des Âmes +- **Localisation** : Sud-est du continent. +- **Nature** : Montagne volcanique. +- **Phénomène** : Laisse s'échapper les émanations de puissance de l'**Amas d'Énergie-Monde**. +- **Habitants** : Domaine des **Dragons Noirs**. +- **Accès à l'Amas** : Unique point d'accès connu, via un réseau de grottes dans le volcan. + +### L'Empire de Salinae +- **Nature** : Empire théocratique unifié vénérant Narserus comme Dieu Unique. +- **Religion** : Extrêmement structurée, isolationniste, hostile aux dragons et aux Nordiens. + +## Uslesh (Île d'Ekaldir) + +- **Taille** : Équivalente à l'Australie. +- **Localisation** : Entre Ederan et Stredela. +- **Fonction** : Laboratoire et sanctuaire d'Ekaldir. +- **Peuplement** : Uniquement les créations d'Ekaldir (la plupart de la faune mondiale y a été conçue). +- **Accès** : Théoriquement accessible par bateau, mais **strictement interdit**. Gardé par les enfants d'Ekaldir. + +## Nayalim (Archipel du Nord) + +- **Localisation** : À l'intérieur d'une immense baie creusée dans le nord d'Ederan. +- **Îles principales** : Taille comparable au Japon. +- **Climat** : Températures modérées (pas polaires). +- **Conflits** : Richesses en ressources naturelles. Guerres récurrentes entre nations côtières d'Ederan et indigènes. +- **Religion** : La guerre est aussi motivée par la possession de l'île principale abritant un Avatar. + +## La Traversée Ederan-Stredela + +La traversée maritime est **extrêmement difficile** pour deux raisons : +1. **Uslesh** : Territoire interdit qu'il faut contourner. +2. **Créatures aquatiques magiques** : Très agressives, placées volontairement par les dieux pour séparer les deux continents. + +La traversée aérienne (pour les Dolmes à Aspect volant) est théoriquement possible, mais la distance est grande et la fatigue menace même avec la magie. + +## Astronomie + +- **Soleil** : Un. +- **Étoiles** : Présentes. +- **Deux lunes** : + 1. Une **naturelle**. + 2. Une **artificielle**, créée par le Premier-Né le plus investi dans la terraformation du monde. + +## Climat + +Tous les types de climats existent sur Erina. Certains climats chauds et humides (jungles) ont toutefois perdu du terrain face à la désertification artificielle de Quploth. + +## Ressources Magiques + +Abondantes et variées : +- **Minerais et alliages** : Réagissant ou émettant de la magie. +- **Cristaux et gemmes** : Stockant les énergies (ex : cristaux de flammes gelées). +- **Liquides magiques et mélanges alchimiques** : Réactifs à la magie ou à l'air. \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Harshi'esis et la Grande Guerre.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Harshi'esis et la Grande Guerre.md new file mode 100644 index 0000000..323f330 --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Harshi'esis et la Grande Guerre.md @@ -0,0 +1,109 @@ +Cet arc se déroule **900 ans avant l'époque principale**. + +## Contexte : L'Empire de Quploth + +Quploth était alors l'empire le plus puissant du monde connu : rayonnement commercial, militaire et culturel inégalé. Peuple d'inspiration mésopotamienne, installé à l'ouest/sud-ouest d'Ederan. + +## L'Ordre des Éveillés + +Ordre monastique féminin (conseil de sœurs) ayant pour mission d'accompagner les jeunes Dolmes vers la **Fulgurance**, de les aider à l'atteindre de façon encadrée, tout en donnant l'impression que le processus reste naturel. Fonctionnement à tendance sectaire et isolationniste. + +## Harshi'esis Tahirah + +### Origines et Ascension +- Destinée à devenir la **Sœur Suprême** de l'Ordre des Éveillés. +- Méthodes **violentes** et brutales, mais résultats exceptionnels. +- Progression rapide malgré son jeune âge. +- **Fulgurance à 14 ans** : Révélation d'un **Aspect Draconique**. +- Devient la **Dolme la plus puissante ayant jamais existé**. + +### Personnalité +Agressive, hautaine, insidieuse. Conserve une forme de respect pour ne pas être perçue comme une tyranne. + +### Émancipation +- Prend son indépendance de l'Ordre (trop sectaire). +- Se tourne vers la diplomatie et la politique. +- Excellente **enchantresse** : fabrique sur mesure de nombreux artefacts, lui conférant une versatilité inégalée. + +### La Chasse aux Dragons +- Des dragons agressifs rôdent près de Quploth. +- Harshi'esis, en mage combattant, les domine pour défendre son peuple. +- Cela déplaît aux dieux : une simple Dolme mate leurs enfants dragons. + +### La Guilde des Aventuriers Sages +- Fondée par Harshi'esis. +- Vocation : récolte d'informations, documentation, savoir. +- Membres compétents, intelligents, capables de se battre. + +### Bannissement de Quploth +Les dieux bannissent Harshi'esis. En punition, ils **désertifient** Quploth, manquant de détruire le peuple. Harshi'esis voit sa civilisation s'effondrer. + +### Exil vers Fernom +Harshi'esis (29 ans) se rend à la capitale du **royaume de Fernom**, le plus grand royaume du continent, « béni par les dieux ». + +## Le Roi de Fernom + +Jeune roi de 27 ans, tout juste couronné. Porteur d'un **Aspect Draconique** (obligatoire pour la succession). Harshi'esis et lui tombent amoureux et se marient. + +**Colère divine** : L'union de la Dolme la plus puissante avec le roi du royaume béni est perçue comme une menace existentielle. Les dieux ne peuvent pas simplement « faire tomber » deux couronnes ; ils fomentent des intrigues. + +## La Grande Guerre (Dolmes vs Dragons) + +### Déroulement +Une guerre massive éclate entre les Dolmes et les Dragons. + +### L'Infiltration du Domaine Divin +Harshi'esis et la Guilde des Aventuriers Sages s'infiltrent dans le **Domaine Divin** (première fois de l'histoire que des Dolmes y pénètrent). Ils documentent tout, découvrent des objets étranges créés par les dieux. + +### L'Ascension du Roi +1. Le roi prend en embuscade **Ekaldir** et l'abat. +2. Pendant les 10 minutes de cristallisation, il absorbe son pouvoir. +3. Avec cette puissance, il abat **Fargol** et absorbe également son pouvoir. +4. **Longrine** ment à ses frères (fait croire qu'il a été abattu aussi) et **prête volontairement sa force** au roi. + +Le roi atteint le statut de **Primitif**. + +### Le Changement Apporté +Agissant de façon précipitée (il ne comprenait pas pleinement ce qui se passait), et croyant que d'autres batailles suivraient avec sa femme à ses côtés, il modifia une règle cosmique : + +**Lorsque deux êtres s'aiment profondément, le lien à l'Énergie Monde peut être partagé de façon innée, sans effort conscient.** + +Ce changement est resté **totalement inconnu** de tous. Personne n'a jamais su ce qu'il avait modifié. + +## La Fin de la Guerre et les Châtiments + +### Trêve +Les dieux imposent une trêve pour mettre fin au conflit. + +### Punition d'Harshi'esis +Plutôt que de lui ôter l'immortalité, les dieux la rendent **parfaitement immortelle** et la **scellent** au pied de la plus haute montagne (celle du Domaine Divin). + +- **Forme** : Figée, immobile, mais **pleinement consciente** et éveillée. +- **Perception magique** : Seul don conservé, pour qu'elle puisse constater l'évolution du monde. +- **Apparence** : Fusion dérangeante entre sa forme humaine et son Aspect Draconique (chair malsaine). + +### Punition du Roi +Les dieux lui font croire que sa femme a été **exécutée** (dérogeant prétendument à leur règle de ne jamais tuer un immortel). Il meurt dans l'ignorance, 200 ans plus tard. + +### Moquerie via les Avatars +Tout ce que les dieux construisent avec les Avatars reprend la symbolique d'Harshi'esis (notamment la forme de l'Eladir, inspirée de son Amulette des Âmes Déchaînées). Message : « Tu as obtenu ce que tu voulais, mais au prix de ta femme. » + +### Effacement Historique +Les dieux effacent une grande partie des informations sur cette guerre. 900 ans plus tard, ni Harshi'esis ni le roi ne sont des figures légendaires — simplement des notes éparses dans des archives. + +## Les Titres d'Harshi'esis + +- **Reine voleuse de l'Empire** +- **Mère des célestes** (pour avoir indirectement inspiré la création des Avatars et Eladirs) +- **Sœur suprême de l'Ordre des Éveillées** +- **Traîtresse déicide** +- **Régente de la Guilde des Aventuriers-Sages** +- **Martyr immortelle** + +## La Guilde des Aventuriers Sages (Disparition) + +La Guilde survécut un temps dans la clandestinité, mais, privée de sa figure centrale et traquée, elle périt environ **100 à 120 ans** après la guerre. Ses ouvrages (documentant le Domaine Divin, la guerre, etc.) sont **absolument bannis** et recherchés pour être détruits. Des fragments circulent encore 900 ans plus tard. + +## L'Ordre des Éveillés (Disparition) + +L'Ordre n'a pas survécu au bannissement de Harshi'esis et à la désertification de Quploth. \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Immortalité et Cristaux.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Immortalité et Cristaux.md new file mode 100644 index 0000000..a0ca706 --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Immortalité et Cristaux.md @@ -0,0 +1,66 @@ +## La Règle de l'Immortalité + +L'immortalité est une règle cosmique édictée par les dieux via l'Énergie Monde. Elle s'applique à plusieurs catégories d'êtres : + +- Les **Trois Grands Dieux** +- Les **Premiers-Nés** (dragons ancêtres, dieux mineurs) +- Tous les **Dragons** (quelle que soit leur génération) +- Les **Avatars** +- Les **Enfants Élus** +- Les **Dolmes à Aspect Draconique** (immortalité en combat uniquement, longévité étendue à ~200 ans) + +## Le Cristal et la Résurrection + +### Transformation + +Lorsqu'un immortel est abattu, il ne meurt pas. Il se transforme en un **cristal absolument indestructible** physiquement. Cette propriété est une règle fondamentale écrite par les dieux. + +### Les 10 Minutes + +Pendant la cristallisation, qui dure **10 minutes** : + +- L'immortel est projeté dans son **Sanctuaire** (même les dragons, qui n'ont pas d'Aspect, disposent d'un Sanctuaire pour cette occasion). +- Le cristal contient **toute l'énergie** de l'immortel. +- Le cristal **peut être déplacé** pendant ce laps de temps. + +### La Reconstitution + +Après 10 minutes, l'immortel se reforme à l'endroit où se trouve son cristal, dans **la forme de son choix** (dans une certaine limite de taille). + +### Vol d'Énergie + +Le vol d'énergie d'un immortel se fait **automatiquement et uniquement** pendant la cristallisation. L'énergie est absorbée par celui qui a abattu l'immortel (ou par un tiers présent). Dès la résurrection, l'énergie est restituée à l'immortel. + +Cette mécanique est au cœur de l'ascension du roi de Fernom : en abattant Ekaldir puis Fargol pendant leurs cristallisations, il a pu absorber leur puissance et atteindre le statut de Primitif. + +## La Mort Volontaire (Suicide) + +Un immortel peut choisir de mettre fin à ses jours. Le mécanisme est le suivant : + +- Après avoir été abattu et transformé en cristal, l'immortel peut **refuser** de reprendre vie. +- Au bout d'un certain temps (environ **2 jours**), l'énergie du cristal se **désagrège**. +- Le dragon ou l'entité meurt alors **définitivement**. + +Ce processus est extrêmement respecté. Quand un Premier-Né met fin à ses jours, c'est un événement tragique à l'échelle mondiale. + +## Empêcher la Résurrection (En Réflexion) + +L'auteur prévoit un moyen caché d'empêcher la résurrection d'un immortel sans passer par le suicide volontaire. La méthode exacte est encore en cours de réflexion. L'idée initiale (« forcer un suicide ») poserait des problèmes de subtilité pour la suite de l'histoire. + +Cette question est liée à la quête de **supprimer l'immortalité d'un dragon**, une connaissance interdite que certains personnages cherchent à obtenir (notamment via l'Amas d'Énergie). + +## La Mort Définitive (Néant) + +Pour les êtres non-immortels (Dolmes standards, humains, etc.), la mort est **définitive**. Il n'y a pas : + +- De réincarnation +- De cycle de vie/mort +- D'au-delà + +La mort est décrite comme **nihiliste**, froide et **inconsciente**. Une pure forme d'extinction. L'énergie de l'individu retourne simplement dans le « pool » global de l'Énergie Monde. + +## La Règle contre l'Exécution des Immortels + +Les dieux refusent absolument de **mettre fin à l'immortalité** d'un être, même quand il s'agit de leurs propres enfants dragons ayant commis des atrocités. Plutôt que de leur ôter l'immortalité, ils préfèrent d'autres punitions (bannissement, scellement, désertification du territoire). + +Cette règle a été utilisée comme torture psychologique contre le roi de Fernom : les dieux lui ont fait croire qu'ils avaient **dérogé** à cette règle en exécutant sa femme Harshi'esis (ce qui était un mensonge : elle a été scellée, pas tuée). \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Les Dolmes.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Les Dolmes.md new file mode 100644 index 0000000..362bebc --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Les Dolmes.md @@ -0,0 +1,188 @@ +## Origine + +Les Dolmes sont la **création la plus importante** des Trois Grands Dieux. Leur genèse répond à un double constat : + +1. **Un monde statique** : Avec une seule race parfaitement intelligente et immortelle (les dragons), le monde manquait de dynamisme. Les conflits n'avaient pas de valeur quand on est éternel. +2. **La fascination pour la Terre** : En observant le multivers, les dieux découvrirent la Terre — un univers sans aucune Énergie Monde, où les humains, pourtant dénués de magie, avaient survécu et prospéré par la seule évolution naturelle. + +Cette découverte les fascina et, dans une forme d'orgueil créateur, ils voulurent **battre la nature** : créer leur propre race intelligente, meilleure que ce que le hasard de l'évolution avait produit. + +### Les Échecs + +Les dieux essayèrent de nombreuses versions de l'humain, sans copier exactement (car cela aurait été un aveu d'échec). Chaque tentative échouait : les créations s'éloignaient trop de l'essence d'origine ou ne parvenaient pas à survivre à la faune environnante. + +### La Solution : L'Aspect + +Les dieux trouvèrent finalement une formule qui fonctionnait. Ils créèrent les **Dolmes** — des êtres semblables aux humains — mais leur accordèrent un don supplémentaire : une **seconde conscience**, l'**Aspect**. + +L'Aspect est la conscience d'un animal (ou d'une créature). En s'éveillant, il permet au Dolme d'hériter de toutes les capacités physiques et magiques de cet animal. Comme certains animaux maîtrisent la magie, certains Dolmes peuvent ainsi la maîtriser également. + +Ce système de « loterie » apporte une forme de stabilité : tous les Dolmes n'ont pas accès à la magie, ce qui évite une surcharge magique mondiale. + +--- + +## L'Aspect et la Fulgurance + +### L'Aspect + +L'Aspect est une **seconde conscience** logée dans l'esprit du Dolme. Il est inexistant jusqu'à la **Fulgurance**, moment où il « naît » et devient actif. + +L'Aspect est **statique** : une fois défini, il ne change jamais, n'évolue pas. Il est lié au Dolme jusqu'à la mort : si l'un meurt, l'autre meurt avec lui. + +### La Fulgurance + +La Fulgurance est le moment où l'Aspect se révèle, généralement à la **fin de l'adolescence / début de l'âge adulte**. Elle est déclenchée par une **surcharge émotionnelle massive** — la première grande période d'émotions intenses de la vie du Dolme. + +À ce moment, le Dolme : +- Découvre quel est son Aspect +- Se **transforme pour la première fois** en cet animal/créature +- Débloque définitivement ses pouvoirs (physiques et/ou magiques) + +### La Sélection de l'Aspect + +La sélection de l'Aspect est **volontairement mystérieuse**. L'auteur laisse des sous-entendus suggérant qu'elle n'est pas purement aléatoire. Certains Dolmes manifestent des pouvoirs magiques **avant même la Fulgurance** — preuve que l'Aspect est peut-être lié à la personnalité, à la vie vécue, ou à une forme de destinée. + +**Théories dans le monde** : +- **Théorie de la Destinée** : Mystique, fataliste. +- **Théorie Complotiste** : Interventions ou punitions divines. +- **Théorie Savante** : L'hérédité, le cadre de vie et le voisinage de puissance magique seraient les facteurs majoritaires. C'est l'explication la plus rationnelle. + +L'hérédité n'est pas le seul facteur : des jumeaux peuvent avoir des Aspects différents, car ils n'ont pas exactement la même personnalité ni le même vécu. + +### L'Aspect Draconique + +Une minorité de Dolmes hérite d'un **Aspect Dragon**. Ces Dolmes bénéficient de : +- L'**immortalité en combat** (cristallisation de 10 minutes) +- Une **longévité étendue** (environ 200 ans) + +Ce sont les Dolmes les plus puissants. Harshi'esis Tahirah, avec son Aspect Draconique, est considérée comme la Dolme la plus puissante ayant jamais existé. + +Dans la famille royale de **Fernom**, la règle de succession exige un Aspect Draconique. Or, **jamais** un héritier n'a eu autre chose qu'un Aspect Dragon — ce qui est une preuve supplémentaire que le système n'est pas purement aléatoire. + +### Types d'Aspects + +Les Aspects sont principalement des **animaux**, mais pas uniquement. Il existe des créatures plus étranges et farfelues. En revanche, il n'y a pas d'Aspects « plante » ou « élémental ». + +### Communication avec l'Aspect + +L'Aspect et le Dolme peuvent communiquer par la pensée (ils partagent le même esprit). L'Aspect ne parle pas avec des mots, mais avec un **mélange de sensations, d'émotions et d'images** que le Dolme associe instinctivement à la parole. + +L'Aspect pense **en permanence**, même lorsque le Dolme dort. + +--- + +## Le Sanctuaire et les Miroirs + +### Le Sanctuaire + +Le Sanctuaire est une **construction mentale**, un espace psychique abstrait où le Dolme peut interagir physiquement avec son Aspect. C'est un don des dieux pour faciliter la communion. + +- **Apparence** : Un environnement entièrement **blanc**, vide. +- **Contenu** : Seul l'Aspect y apparaît, sous sa forme physique. +- **Fonction** : Permet un échange visuel et physique entre le Dolme et son Aspect. + +### Le Miroir : La Porte d'Accès + +Pour entrer dans son Sanctuaire, le Dolme doit se concentrer en se regardant dans un **miroir de qualité suffisante** (surface capable de réfléchir la lumière de façon quasi-parfaite). Une simple vitre ou un miroir de mauvaise qualité ne suffit pas. + +**Miroirs portatifs** : Très courants chez les Dolmes aventuriers. Aucune différence fonctionnelle avec les miroirs muraux. + +Quand le Dolme est connecté, le miroir **fige** : il cesse de refléter la réalité ambiante pour montrer l'intérieur du Sanctuaire (le fond blanc avec l'Aspect). + +### Corps Physique pendant la Connexion + +Le Dolme en connexion paraît en état de **méditation profonde** : visage impassible, yeux fermés, immobilité. Il perd conscience de son environnement physique — c'est un moment de **vulnérabilité**. + +Si le miroir est brisé pendant la communion, le Dolme reprend connaissance de façon brutale, mais sans dommage. + +### Visibilité Externe + +Toute personne peut voir ce qui se passe dans le Sanctuaire à travers le miroir (l'espace blanc, l'Aspect). Le phénomène est **universel** : quelle que soit la race de l'observateur (Dolme, humain, dragon, etc.), tout le monde voit la même chose. + +Regarder par-dessus l'épaule d'un Dolme connecté est généralement considéré comme **impoli**, bien que certaines cultures le tolèrent. + +### Invitation Externe + +Il est **impossible** de pénétrer par effraction dans le Sanctuaire d'un autre. En revanche, on peut y être **invité** via des objets magiques spéciaux. + +Il est également possible de **prendre possession du corps** d'un Dolme, ce qui projette sa conscience dans son propre Sanctuaire. + +### Mort du Sanctuaire + +Le Sanctuaire, étant une construction mentale, est **détruit immédiatement** à la mort du Dolme. + +### Sanctuaire des Autres Races + +- **Humains** (arrivés sur Erina) : Ont un Sanctuaire, puisqu'ils reçoivent un Aspect. +- **Dragons** : N'en ont pas, mais ils y sont projetés pendant leurs 10 minutes de cristallisation. Pour entrer dans le Sanctuaire d'un autre, ils doivent suivre les mêmes règles que les autres (être invités). + +--- + +## Santé Mentale et Conflit Intérieur + +### La Double Conscience + +Avoir constamment une seconde voix dans sa tête est une réalité naturelle pour les Dolmes. C'est un thème central des ouvrages, qui abordent, sous couvert de fantasy, les questions de **santé mentale**. + +Puisque tout le monde a deux voix, les maladies mentales classiques de notre monde n'existent pas sous la même forme : il est par exemple très compliqué d'avoir une forme de schizophrénie quand « techniquement tout le monde l'est ». + +En revanche, d'autres troubles spécifiques apparaissent, liés à la gestion de cette dualité. + +### Le Conflit Intérieur + +Dans de rares cas, la personnalité du Dolme et celle de l'Aspect sont **diamétralement opposées**. L'Aspect prend alors l'ascendant : + +- **Symptômes** : Folie mentale, instincts animaux dominants, agressivité, isolement complet. +- **Transformations incontrôlées** : Le Dolme perd le contrôle de sa forme et peut subir des transformations partielles, des absurdités physiques. +- **Comportement** : Il vit comme un animal, peut devenir agressif, doit parfois être maîtrisé, voire abattu. + +C'est le sujet d'un des premiers chapitres du livre : un personnage principal cherche à retrouver un membre de sa famille qui a succombé à ce conflit et s'est enfui dans la nature. + +--- + +## Les Dolmes sans Aspect (Les « Purs ») + +Tous les Dolmes n'atteignent pas la Fulgurance. Ceux qui restent sans Aspect sont appelés les **« Purs »**. Une culture spécifique existe à l'est d'Ederan autour de la maîtrise des émotions et du refus des « artifices magiques », valorisant l'absence d'Aspect. + +--- + +## Population + +La population Dolme totale est estimée à environ **30 millions** sur tout Erina. + +--- + +## Le Poids Magique + +### Définition + +Tout objet magique possède un **poids magique** (non physique). Pour s'équiper d'un objet magique, un individu doit pouvoir en supporter la charge. Cette capacité est liée au **corps** lui-même, pas à l'âme ou à l'Aspect. + +Même les Dolmes sans magie (Aspect non-magique) peuvent porter et utiliser des objets magiques. + +### Surconsommation + +Dépasser sa limite peut entraîner : +- Le **bris** d'un des objets équipés +- L'**expulsion** de l'objet au moment où l'on s'en saisit +- Une **affliction physique** +- La **mort**, en cas de surcharge massive et brutale + +Des assassinats par « overdose magique » sont possibles et ont déjà été tentés. + +### Entraînement + +La capacité de poids magique peut être **augmentée par l'entraînement**. Il n'existe pas de castes rigides : tout le monde peut progresser, mais à des niveaux différents. + +### Mesure + +- **Extra-diégétique (JDR)** : Quantifiable via les mécaniques de jeu. +- **Intra-diégétique (Dans le monde)** : Pas vraiment mesurable. Cela se base sur des ressentis personnels et les variations dans l'utilisation de la magie. + +--- + +## Création d'Objets Magiques (Enchantement) + +Les **enchanteurs** sont des savants magiques, curieux et expérimentateurs. La création d'artefacts requiert à la fois un Aspect magique, une connexion élevée à l'Énergie Monde, et des connaissances techniques approfondies. + +Harshi'esis Tahirah était une enchanteresse exceptionnelle, capable de fabriquer sur mesure de nombreux artefacts adaptés à ses besoins. Sa puissance venait autant de sa magie brute que de sa capacité à supporter un très grand nombre d'objets magiques simultanément, la rendant **extrêmement versatile**. \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Les Trois Grands Dieux Draconiques.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Les Trois Grands Dieux Draconiques.md new file mode 100644 index 0000000..d0e4708 --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Les Trois Grands Dieux Draconiques.md @@ -0,0 +1,107 @@ +## Apparence Générale + +Les trois dieux prennent l'apparence de **dragons aux formes excentriques**. Il ne s'agit pas de dragons européens classiques (simples lézards ailés) mais d'entités aux traits fantaisistes, mêlant influences européennes et asiatiques : ailes aux voilures étranges, appendices particuliers, silhouettes singulières. + +Leur corps est parcouru de **fissures d'un blanc immaculé** — la marque physique de leur statut divin. Ces fissures représentent la densité extrême d'Énergie Monde qu'ils sont capables de supporter et de contenir. + +Ils sont **immortels** : s'ils sont abattus, ils se transforment en cristal indestructible pendant 10 minutes, puis renaissent. Ils peuvent choisir de mourir définitivement en refusant de reprendre vie (le cristal se désagrège alors au bout d'environ 2 jours). + +Leur nom est leur **seul héritage** du Primitif. Ils refusent que des créatures inférieures viennent le souiller, et utilisent donc principalement des titres. Cette pratique s'est transmise aux Avatars par mimétisme. + +## Fargol : Le Dieu Rouge (Le Pur) + +- **Couleur** : Rouge +- **Ordre affilié** : Dragons Rouges +- **Personnalité** : Loyal, conservateur, père attentif, sens du devoir extrême + +### Caractère + +Fargol est considéré comme le plus puissant des trois. Il respecte scrupuleusement les enseignements — ou plutôt les **souvenirs** — laissés par le Primitif. Ayant été le premier créé, il voue un respect profond à son père. + +Son commandement principal, hérité du Primitif, est : **« Maintiens le monde tel qu'il est. »** Il se voit comme le gardien de la stabilité, celui qui doit empêcher le monde de s'effondrer. + +Il est extrêmement **conservateur** : il ne souhaite pas que le monde change trop, de peur de perdre le contrôle. Il veut une maîtrise totale de la situation, que tout soit en ordre. + +Il a **peu d'enfants**, mais leur porte une attention particulière. + +### Rôle dans l'Ascension + +C'est souvent **lui** qui sert de réceptacle lors des Ascensions divines (le partage des trois énergies pour atteindre le statut de Primitif). Il absorbe l'énergie de ses frères, accomplit la réécriture nécessaire, puis l'énergie est restituée. + +### Attitude face au progrès + +Fargol se **fiche pas mal** du progrès technologique. Le bridage technologique est une politique commune, principalement poussée par Longrine. + +## Longrine : Le Dieu Bleu (Le Sage) + +- **Couleur** : Bleu +- **Ordre affilié** : Dragons Bleus +- **Personnalité** : Intelligent, planificateur, sadique, amateur d'imprévus + +### Caractère + +Longrine aime **planifier et anticiper**. Il a toujours besoin d'avoir une longueur d'avance sur les autres. Il garde un œil permanent sur tout et surveille les manigances du monde. Il est rare qu'un événement de grande échelle se produise sans qu'il ne soit au courant. + +Pourtant, il n'intervient que très rarement, ce qui lui donne un **côté sadique**. Il préfère observer les conséquences se dérouler. Paradoxalement, il **adore les imprévus** : les choses qui sortent du naturel le stimulent intellectuellement. + +### Mode d'intervention + +Longrine n'intervient jamais physiquement. Il agit par micro-ajustements : +- Modifier le niveau de magie global pour affaiblir ou renforcer les mages +- Créer des micro-climats, des séismes, des vagues de chaleur +- Guider les informations (faire arriver une lettre avant qu'elle ne devrait) +- Affecter l'agriculture, l'économie + +Sa fréquence d'intervention est très variable : parfois rien durant des décennies (simples ajustements via ses alliés), parfois plusieurs interventions par an, voire action à découvert en cas d'urgence. + +### Créations + +À cause de son caractère paradoxal, ses enfants (et créations) sont toujours **étranges et imprévisibles**, aux comportements confus. Il pousse la réflexion jusqu'au bout, puis ajoute **un soupçon de bizarrerie** au dernier moment. + +### Surveillance + +Longrine n'est pas omniscient. Il ne surveille pas « le vol d'une pomme dans un champ ». Il se concentre sur les événements d'ampleur mondiale, utilise des espions, mesure les niveaux de magie pour détecter les anomalies. Il est possible d'échapper à son regard — et c'est précisément cela qui lui plaît. C'est un **jeu de cache-cache** permanent entre ceux qui veulent lui cacher des choses et lui qui veut tout savoir. + +## Ekaldir : Le Dieu Vert (L'Architecte / Le Chaos) + +- **Couleur** : Vert +- **Ordre affilié** : Dragons Verts +- **Personnalité** : Créateur frénétique, savant fou, diplomate, proche des mortels + +### Caractère + +Ekaldir est le **savant fou** des dieux. Il adore créer en permanence. Il a tendance à passer de longues périodes en **isolement** pour inventer des créatures folles. + +Mais il ne laisse pas les choses au hasard. Il souhaite jouer son rôle d'**Architecte** et respecte la volonté de son père : prendre soin du monde en le peuplant. + +Il est le plus **proche du peuple**. Il aime comprendre ses enfants (les créatures du monde) et vivre des expériences similaires aux leurs pour ajuster ses futures créations. + +Malgré son caractère fou et chaotique, c'est le **diplomate** du trio, celui qui fait le lien entre Fargol et Longrine. Et c'est celui qui a apporté le plus de choses positives au monde. + +### L'Île-Sanctuaire (Uslesh) + +Ekaldir s'est créé une île massive (taille de l'Australie) au milieu de l'océan, entre Ederan et Stredela : **Uslesh** (l'Île d'Ekaldir). C'est son laboratoire personnel, isolé du reste du monde, où il teste ses créations avant de les introduire ailleurs. + +C'est lui qui a conçu **la plupart de la faune du monde**. L'île est peuplée uniquement de ses créations — pas seulement des dragons ou des golems, mais toute la diversité animale qu'il a façonnée. + +L'accès à l'île est théoriquement possible par bateau, mais **strictement interdit**. Les enfants d'Ekaldir surveillent l'île. Quiconque y est attrapé « est dans la merde ». + +## Dynamique entre les Trois Dieux + +### Réunions + +Les réunions importantes se tiennent toujours au **Domaine Divin** (l'île flottante au-dessus du plus haut massif montagneux d'Ederan). + +### Conflits + +Au début, quand ils façonnaient le monde, les choses étaient chaotiques : ils n'arrivaient pas toujours à se mettre d'accord. Les premières idées passaient grâce au passif commun hérité des itérations précédentes. Mais une fois les choses stabilisées, les désaccords sont apparus : Fargol veut figer le monde, Longrine veut le complexifier, Ekaldir veut le peupler. + +Il y a eu de nombreux débats, du temps perdu, et parfois même des **combats** entre eux. Comme ils sont immortels, les conflits physiques n'avaient pas de conséquences permanentes — mais au bout d'un moment, une fois le monde peuplé, ils ont réalisé qu'ils ne pouvaient pas « détruire la moitié du monde pour une question bête ». Ils sont passés à une phase plus diplomatique. + +### Détection des conflits entre immortels + +Comme la détection des puissances magiques est innée chez eux, ils peuvent ressentir les variations magiques majeures à des centaines de kilomètres. Les Premiers-Nés peuvent également les avertir. Les combats prolongés entre immortels sont ainsi détectés et stoppés. + +### La Trahison de Longrine (Secret) + +Lors de la Grande Guerre, Longrine fit croire à ses frères qu'il avait été abattu par le roi de Fernom (comme Ekaldir et Fargol), et lui prêta volontairement sa force. Cette trahison n'a **jamais été découverte**. Ni Fargol ni Ekaldir ne savent que Longrine a menti. L'auteur considère que « c'est plus rigolo comme ça ». \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Multivers, Terre et Humains.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Multivers, Terre et Humains.md new file mode 100644 index 0000000..80ac9d2 --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Multivers, Terre et Humains.md @@ -0,0 +1,62 @@ +## Le Multivers + +Chaque univers du multivers possède une concentration d'Énergie Monde différente. L'univers d'Erina est le plus dense, ce qui y permet les exploits magiques les plus « fous ». + +Les dieux ont hérité de la capacité du Primitif à **observer** le multivers, et se sont créé des **outils** pour le faire sans avoir à atteindre l'Ascension (le partage de leurs trois énergies). + +## La Terre + +La Terre est un univers dans lequel il n'y a **absolument aucune Énergie Monde** — ce qui justifie l'absence totale de magie. + +C'est en observant la Terre que les dieux découvrirent les **humains**, une race intelligente ayant survécu et prospéré par la seule évolution naturelle, sans magie. Cette découverte les fascina et les poussa à créer les **Dolmes** — leur tentative de « battre la nature ». + +## L'Univers Brisé (Premier Univers) + +Le tout premier univers à être né (après celui d'Erina) dispose d'une grande quantité d'Énergie Monde, bien que moindre que celle d'Erina. + +La civilisation dominante y a développé des **technologies magiques extrêmement avancées**. Ils ont appris à **collecter et consommer** l'Énergie Monde pour réaliser des merveilles. + +**Problème** : Ils épuisent peu à peu la réserve de leur propre univers. + +**Solution** : Ils sont devenus des **conquérants universels**. Ils ne font pas la guerre aux autres mondes, mais ils les **pillent et les siphonnent** de leur Énergie Monde. Une menace silencieuse pour le multivers. + +## La Destruction de la Terre et l'Arrivée des Humains + +### Le Changement Majeur + +Environ **7 000 ans** après la création des Dolmes, les dieux jugèrent l'expérience satisfaisante mais estimèrent qu'il fallait « rajouter du peps ». Ils décidèrent de comparer frontalement leur création (les Dolmes) à celle de la nature (les Humains). + +Ils passèrent à l'acte : ils **arrachèrent les humains de la Terre** et **détruisirent la Terre**. + +### Survivants + +Seulement **10 000 à 15 000 humains** survécurent — un nombre ridiculement faible. Leur introduction à cet univers fut un traumatisme absolu. + +### Insertion sur Erina + +Les dieux accordèrent aux humains le **même don** qu'aux Dolmes : l'**Aspect**. Sans cela, ils n'auraient aucune chance de survie. + +Il n'y a donc **aucune différence biologique ou magique** entre Dolmes et Humains. La seule distinction réside dans leurs **connaissances intellectuelles** et leur culture — issues d'un univers sans magie où la science et la technologie étaient reines. + +### Les Véritables Intentions Divines + +- Observer comment ces connaissances importées influencent le monde. +- Générer un **immense conflit** en même temps que l'arrivée des humains. +- S'assurer que les connaissances arrivent, mais soient aussi **perdues ou dispersées**. +- **Oblitérer certaines nations** pour les empêcher de conserver un avantage décisif. + +Le tout est un vaste **jeu d'équilibre instable**. + +### À Stredela + +Les dieux envoyèrent un **très petit groupe** d'humains sur Stredela — sachant qu'un grand nombre tournerait mal sur ce continent isolationniste et théocratique. + +Ils passèrent un accord avec **Narserus** : il devait étendre sa protection divine sur ce groupe, pour que les dieux puissent étudier leur évolution dans un univers religieux. En échange, cet arrangement servait de **couverture** à Narserus pour ses propres manœuvres occultes (tout événement bizarre pouvant être attribué à « l'assistance aux humains »). + +### Mémoire et Sanctuaire + +Les humains ont un Sanctuaire (puisqu'ils reçoivent un Aspect). La question de savoir s'ils gardent le souvenir de la Terre et de sa destruction n'a pas encore été tranchée. + +## Autres Univers + +Pour l'instant, seuls deux autres univers ont été conçus : la Terre (détruite) et l'Univers Brisé. D'autres pourraient émerger. Les dieux peuvent observer partout mais pas accéder à tous les mondes. \ No newline at end of file diff --git a/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Énergie Monde et Magie.md b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Énergie Monde et Magie.md new file mode 100644 index 0000000..2e37fbc --- /dev/null +++ b/4. Lore/Temporaire (Spoilers)/Énergie Monde et Magie.md @@ -0,0 +1,63 @@ +## L'Énergie Monde : Définition + +L'**Énergie Monde** est la ressource fondamentale de l'univers. Elle fonctionne de façon comparable aux concepts classiques de « mana » ou d'« éther » dans la fantasy, mais avec des spécificités importantes. + +- **Nature** : Une ressource abstraite mais théoriquement quantifiable, qui « flotte » dans le monde, un peu comme un champ d'énergie omniprésent. +- **Distribution multiverselle** : Chaque univers du multivers possède une concentration différente d'Énergie Monde. L'univers d'Erina est celui qui en contient le plus. +- **Conséquence** : Cette surconcentration est la raison pour laquelle des exploits magiques majeurs et des « choses folles » (comme la réécriture des constantes du monde) y sont possibles, contrairement aux autres univers. + +## La Connexion à l'Énergie Monde + +### Mécanique des Filaments + +Interagir avec l'Énergie Monde n'est pas une simple consommation de ressource. L'auteur la décrit comme suit : lorsqu'un individu veut manipuler l'Énergie Monde, des **petits filaments** viennent se connecter à son être. Ce n'est pas juste « j'utilise de la magie » : il y a une **connexion intrinsèque** entre l'individu et le monde. + +- **Perception** : Les filaments sont globalement **invisibles** à l'œil nu. Il s'agit d'une sensation physique ou psychique ressentie au moment de la manipulation. +- **Déterminant de la puissance** : Plus la connexion d'un individu à l'Énergie Monde est forte, plus il est puissant, plus il peut faire de choses. + +### Détection de la connexion + +Il est possible, de façon subtile, de ressentir le niveau de connexion (et le niveau de magie) d'un autre individu. Cela demande toutefois un certain effort et n'est que rarement inné. Les êtres les plus puissants (dieux, Premiers-Nés) le font naturellement. + +### Échelle de puissance + +- Les **dieux** sont les êtres possédant la plus grosse connexion. +- Si quelqu'un trouve un moyen d'augmenter sa connexion, il peut progressivement devenir de plus en plus puissant, jusqu'à atteindre le statut divin. + +## Le Partage d'Énergie + +Il est possible de **partager sa connexion** avec quelqu'un d'autre. C'est un héritage direct du geste fondateur du Primitif, qui divisa une partie de sa connexion absolue pour la donner à ses enfants. + +### Vol de Connexion + +Le vol de connexion est une mécanique **très rare**. Très peu de personnages savent le faire ou comprennent comment cela fonctionne. + +Il existe deux modalités principales : + +1. **Transfert ciblé** : Lorsqu'un être meurt, le Monde — agissant comme un régulateur — peut transférer l'énergie de la victime à une personne précise (par exemple, celui qui l'a tuée). +2. **Répartition globale** : Dans le cas d'êtres extrêmement puissants, l'énergie peut être divisée équitablement entre **tous les êtres du monde**, pour éviter une concentration excessive en un seul point. + +### Le Roi de Fernom et le Changement de l'Amour + +Lorsque le roi de Fernom atteignit le statut de Primitif (en abattant Ekaldir et Fargol, puis en recevant la force de Longrine), il modifia une règle cosmique fondamentale. Le changement, bien qu'« enfantin » dans son intention, fut le suivant : **lorsque deux êtres s'aiment profondément, le lien à l'Énergie Monde peut être partagé de façon innée, sans effort conscient.** + +Ce changement est resté totalement inconnu de tous. Il est rare à déclencher et n'a de valeur que sur des individus déjà très puissants. + +## La Magie : Un Système Distinct + +### Différence Fondamentale + +La **Magie** n'est pas la même chose que la manipulation de l'Énergie Monde. Il s'agit d'un **système d'outils** créé par les Trois Grands Dieux. + +- **Manipulation de l'Énergie Monde (Source Brute)** : Permet de **réécrire les règles du monde**, de modifier les constantes mathématiques, de faire des choses « folles ». Nécessite une connexion directe et massive. +- **La Magie (Système d'Outils)** : Créée par les dieux pour permettre à ceux qui ont une faible connexion de faire de la magie sans manipuler directement l'Énergie Monde. C'est un **artifice** qui simplifie l'altération du monde à moindre échelle. + +### Qui utilise quoi ? + +- **Le commun des mortels** (Dolmes, mages ordinaires) : Utilisent la Magie (les outils divins). Leur connexion à l'Énergie Monde est extrêmement faible, juste assez pour ressentir et manipuler ces outils. +- **Les créatures puissantes** (dragons, Premiers-Nés, dieux) : Peuvent utiliser les deux systèmes. Elles peuvent réaliser des actions à la limite entre la magie et l'exploitation brute de l'Énergie Monde. +- **Les dieux** : Utilisent les deux selon leurs besoins. La magie est pour eux une forme simplifiée de manipulation de la réalité. + +### Comment un mage accède-t-il à la magie ? + +Un mage obtient sa magie durant la **Fulgurance** (l'éveil de l'Aspect). Si son Aspect est celui d'un animal capable de magie, le Dolme peut alors utiliser la magie. Avant la Fulgurance, certains Dolmes peuvent déjà ressentir les filaments de l'Énergie Monde se connecter à eux et produire de petits artifices (étincelles, etc.) — un indice que leur futur Aspect sera magique. \ No newline at end of file