From ad8a69bec43126e47e12eefa623b446b0b3c79cf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Wed, 17 Jul 2024 14:08:36 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 2024-07-17 14:08:36 --- 1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md | 10 +++++----- 1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md | 1 + 1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md | 4 +++- 3 files changed, 9 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md b/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md index 53b356d..e7dd5bc 100644 --- a/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md +++ b/1.Règles/4.La magie/Liste des sorts.md @@ -52,7 +52,7 @@ > - #element/terre(2 mana, tour) ->Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12. +>Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]]. - #element/terre(3 mana, tour) >Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et appliquant un [[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]] (2/12). @@ -61,16 +61,16 @@ >Vous gagnez un bonus de 2 en blocage, mais subissez également un malus de 2 en esquive et perdez 2 cases de vitesse de course durant 1 min. - #element/terre(2 mana, réaction) -> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour. +> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'à la fin de votre prochain tour. - #element/terre(mana, tour) > - Enchantement mineur #element/arcane(2 mana, tour, V/Gl) -> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Frapper avec cet objet lui permet d'infliger 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. Vous pouvez faire une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action. +> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. - Rupture de force #element/arcane(4 mana, tour, V/Ge/Gl) -> Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. +> Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage aux dégâts permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.* - #element/arcane(mana, tour) > @@ -82,7 +82,7 @@ > - Foulée aérienne #element/air(3 mana, tour, 12 cases) ->La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. +>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Vous gagnez également un bonus de +1 à l'esquive. - Pression forcée #element/air(5 mana, tour, 18 cases) >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. diff --git a/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md b/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md index df47f42..6021c87 100644 --- a/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md +++ b/1.Règles/5.La spécialisation/Sports.md @@ -31,4 +31,5 @@ ___ Aucun malus en étant au sol. Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique. Peut se relever pendant un déplacement. +Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. ___ diff --git a/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md b/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md index 05a0ade..2af391a 100644 --- a/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md +++ b/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md @@ -19,7 +19,9 @@ Jet d'acrobatique DC ? (8 ?). Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case. ## Voler -Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer (une seule fois par tour). +Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer. +### Planer +Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite. ### Chuter Chuter d'une case ne provoque rien. Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.