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### Template
Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte
#### Revenge enragée
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>Lorsque vous subissez des [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|dégâts physiques]], vous gagnez un bonus de + 1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Accumulation sanglante
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 14 (2). Réservé aux armes.
>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
#### Adaptation élémentaire
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (2). Réservé aux armures.
>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Surpuissance explosive
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (2). Réservé aux objets magiques.
>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
#### Marque de lenteur
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (3). Réservé aux armes.
>Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
#### Double tranchant
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1). Réservé aux armes.
>Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
#### Maitrise d'effet
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 33 (2).
>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/de [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/d'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
#### Reproduction d'effet
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Saisie puissante
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 27 (1).
>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippement|agripper]].
#### Redirection de l'effort
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 35 (2).
>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#### Interception puissante
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 46 (2).
>Vous gagnez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
#### Absorption analytique
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux armures.
>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
#### Transformation optimisée
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2).
>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
#### Syphon d'Aspect
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 28 (1).
>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
#### Récupération vitale
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux armures.
>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 3 PV.
### **Conduit élémentaire**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
> (Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).
### **Vision éternelle**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 18 (1).
> Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveugle|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
### **Grâce céleste**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2).
> +2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.
### **Dissipation de magie**
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 38 (3). Réservé aux fioles (consommable).
> (Variante rareté: Commun/Atypique/Rare) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement de la rareté choisie ou inférieure sur une case durant 1 tour.
### **Mémoire artisanale**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.
> Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] d'une catégorie spécifique, vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 6 charges, non rechargeables.
### **Harmonie créative** _(transformé en enchantement)_
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 32 (3).
> Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos (4h de fabrication maximum par repos).
### **Parasite arcanique**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 26 (2).
> Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant son coût en mana de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
### **Lien de focalisation**
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 30 (2).
> Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
### **Rétribution arcanique**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2). Réservé aux armures.
> Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
### **Brise-armure**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2). Réservé aux armes contondantes.
> Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup (elle subit plus de dégâts à sa durabilité).
### **Séquence mémorisée**
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 44 (4).
> Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action en moins pour la séquence complète. Une fois utilisé, nécessite 10 minutes pour se recharger.
### **Amplification sacrificielle**
[[7. Divers#Rare|Rare]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 40 (3).
> Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.
### **Portée optimale**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 20 (2).
> Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
### **Transfert d'enchantement**
[[7. Divers#Atypique|Atypique]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 34 (3). Réservé aux outils d'enchantement (consommable).
> Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Consommé après utilisation.
### **Résilience mentale**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 22 (2).
> Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.
### **Préparation instinctive**
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 24 (2).
> Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.

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### Torche
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 0 (1/0/2/0).
Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 6 cases. Dure 1 heure ou jusqu'à extinction volontaire.
Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
### Lanterne
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 10 (2/0/3/0).
Produit une [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière visible]] à 9 cases. Ne s'éteint pas à la pluie ni au vent modéré. Dure 4 heures avec une charge d'huile.
Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
### Huile de lanterne
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Alchimie 0 (2/1/0/1).
Recharge une lanterne pour 4 heures. Peut être versée sur une case (action) et enflammée (action libre avec une flamme) pour créer un feu de 2 cases de rayon durant 3 tours. Les créatures commençant leur tour dans le feu subissent 1d6 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
### Corde (10 mètres)
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (2/1/1/0).
**Effet**: Supporte jusqu'à 200 kg. Nécessaire pour certains jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (escalade, descente en rappel). Peut être attachée avec un nœud solide (action). **Usage en combat**: Action pour lier une cible [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]] ou [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]]. La cible doit réussir un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 12) ou rester [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]]. Se libérer demande une action et un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 10).
### Grappin
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 14 (3/0/2/0).
**Effet**: Lancer le grappin demande un jet de [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] ou [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] (DC selon la cible: 8 pour une poutre, 12 pour un rebord instable, 16 pour une saillie lointaine). Une fois accroché, permet de grimper avec [[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] à +2 ou de descendre sans jet. **Usage**: Action pour lancer, action libre pour détacher.
### Sac de couchage
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 12 (3/1/0/0).
**Effet**: Permet de faire un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]] dans des conditions difficiles (froid, sol rocheux) sans malus. Sans sac de couchage, ces conditions imposent un malus de -2 PV récupérés par heure de repos. **Usage**: Nécessite 2 minutes pour s'installer correctement.
### Rations (par jour)
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (2/0/1/0) ou Survie 10.
**Effet**: Nécessaire pour les [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]] selon la règle optionnelle des provisions. Sans ration lors d'un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]], subit 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. **Usage**: Consommé automatiquement lors du repos si disponible.
### Gourde (1 litre)
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (1/0/2/0).
**Effet**: Contient 1 litre. Eau nécessaire toutes les 24h sous peine de 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] (cumulable). Se remplit à une source d'eau (action de 1 minute).
### Kit de premiers secours
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 16 (2/2/2/0).
**Effet**: +2 aux jets de [[2. Compétences#Médicine|médecine]]. Contient 5 bandages (consommables séparément). Une fois épuisé, peut être reconstitué avec des matériaux (4/1/2/0) et un jet de fabrication 12.
### Pierre à feu
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (0/2/0/0).
**Effet**: Action pour allumer un feu avec du matériel approprié (paille, bois sec). Sans pierre à feu, allumer un feu demande un jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] (DC 14) et 10 minutes.
### Crochet de serrurier
Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 22 (1/3/2/0).
**Effet**: Nécessaire pour les jets de [[2. Compétences#Doigté|doigté]] de crochetage. Sans crochet, le crochetage subit un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] et prend 2 fois plus de temps. **Qualité**: Les crochets de qualité supérieure (+8 DC de fabrication) offrent +2 au crochetage.
### Pied-de-biche
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 12 (2/1/1/0).
**Effet**: +2 aux jets de [[2. Compétences#Force|force]] pour forcer des portes, fenêtres ou coffres. Arme improvisée: 1d6 [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]], malus de 2.
### Tente (2 personnes)
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 18 (4/0/2/0).
**Effet**: Permet de faire un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]] à l'abri des intempéries. Réduit de 1 le coût en provisions si utilisée avec des sacs de couchage (effet de confort). Nécessite 10 minutes pour monter/démonter.
### Menottes
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 16 (2/2/2/0).
**Effet**: Une créature menottée a les mains liées, ne peut pas tenir d'arme à deux mains, ni parer, ni utiliser de sorts nécessitant des gestes. Se libérer demande un jet d'[[2. Compétences#Doigté|doigté]] (DC 18) en 10 minutes, ou [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 14) pour briser les menottes (les détruit). Clé nécessaire pour ouvrir sans jet (action libre avec la clé).
### Boussole
Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Fabrication 26 (1/2/3/0).
**Effet**: Permet de s'orienter sans jet dans les environnements où le soleil/étoiles sont invisibles. Sans boussole, ces environnements imposent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux jets de [[2. Compétences#Survie|survie]] pour retrouver son chemin.
### Miroir de poche
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 14 (1/1/2/0).
**Effet**: Nécessaire pour accéder à son [[6. L'Aspect#Sanctuaire|sanctuaire]] (méditation). Permet de signaler visuellement à grande distance (jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] DC 8 pour être vu à 60 cases par temps clair). Action libre pour refléter la lumière.
### Sifflet
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 8 (0/1/2/0).
**Effet**: Action libre pour souffler. Audible à 30 cases. Peut servir de signal préétabli entre alliés. Jet de [[2. Compétences#Dressage|dressage]] (DC 10) pour rappeler un animal dressé à 60 cases.
### Encre et plume
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Alchimie 10 (2/0/2/0).
**Effet**: Nécessaire pour écrire des messages, cartes, ou apprendre des sorts de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]] et [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]]. Un flacon permet environ 50 pages d'écriture.
### Parchemin (feuille)
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 6 (2/0/0/0). Puissance 0, Capacité 0.
**Effet**: Support pour l'écriture de sorts, contrats, cartes. Nécessaire pour la création de [[4. Équipement#Les objets consommables|parchemins de sort]] (conteneur).
### Piège à ours
Objet inerte/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 24 (3/3/2/0).
**Effet**: Action de 2 points pour poser (jet de [[2. Compétences#Survie|survie]] DC 10 pour dissimuler). Se déclenche lorsqu'une créature marche sur la case: jet de [[2. Compétences#Perception|perception]] (DC 12) pour repérer avant de marcher. Si déclenché: 2d8 [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] + [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippement]]. Force 16 ou [[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] (DC 14) pour ouvrir.
### Matériel d'escalade
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 16 (3/1/2/0).
**Effet**: +2 aux jets d'[[2. Compétences#Acrobatisme|acrobatisme]] pour escalader. Permet de s'ancrer pour descendre en rappel sans jet. 10 pitons inclus (consommables, nécessaires pour les surfaces verticales lisses).
### Ceste
[[4. Équipement#Les armes naturelles|Arme naturelle]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3.
Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
### Fronde
[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où.
### Flèche
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 5 (1/0/1/0).
Projectiles pour les arcs. Se fabrique par lot de 10.
### Carreau
Objet inerte/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Fabrication 7 (1/0/2/0). 0/1.
Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'enchante par lot de 6.
### Arme d'effroi
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1.
Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
### Gants de frénésie
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3.
Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
### Brassard d'habileté
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
### Capuchon de représailles
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
### Arme en berryl
(Variante d'arme de mêlée)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0.
Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
### Pendentif de vigueur supérieure
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 54 (3/4/6/15). 2/2.
Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] **en moins** avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
### Arme poignante
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0.
Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -2 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
### Arme de bénéfice
(Variante d'arme)/[[7. Divers#Commun|Commun]]. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0.
Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
### Armure du vice
(Variante d'armure)/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0.
Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magique]].
### Gemmes fraternelles
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Atypique|Atypique]]. Enchantement 38 (1/6/1/13). 2/2.
Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
### Extension arcanique
[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/[[7. Divers#Rare|Rare]]. Enchantement 58 (4/4/8/15). 2/2.
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
### Optimisation arcanique
[[7. Divers#Commun|Commun]]/[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]]. Enchantement 52 (4/4/7/14). 2/2.
Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par **objet**. 3 charges, non rechargeables.
### Forge de poche
#idee Forge portable pour fabrication où vous voulez.
### Joyaux des arcanes
#idee Gemme d'enchantement portable pour fabrication où vous voulez.