From b49bf8223e5766c5c6d695fa738fb91dea9e412c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Cl=C3=A9ment=20Pons?= Date: Mon, 2 Feb 2026 18:10:02 +0100 Subject: [PATCH] vault sync 02/02 18:10 --- .../99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md | 2 +- 1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md | 18 +++++++++--------- 99. Playground/Entrainement.canvas | 2 +- 3 files changed, 11 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/1. Règles/99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md b/1. Règles/99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md index ed11190..ae8f1b8 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md @@ -13,4 +13,4 @@ De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l' ### Vision dans le noir Certaines créatures ainsi que certains effets magiques peuvent permettre aux joueurs de voir dans le noir, leur offrant ainsi une vision parfaite dans la pénombre et une vision améliorée dans le noir complet. ### Caché -Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], sans que ce dernier n'est la possibilité de réagir pour [[2. Actions en combat#Se défendre|se défendre]]. \ No newline at end of file +Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], sans que ce dernier n'est la possibilité de réagir pour [[2. Actions en combat#Se défendre|se défendre]]. Une attaque tentant de vous atteindre en estimant votre position se fait avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]]. \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md b/1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md index 4b79b0c..5a821be 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md @@ -23,7 +23,7 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers | 11-12 | Dans une sphère de 24 cases de rayon durant les 10 prochaine minute, la première personne à lancer un sort voit son coût doublé. Si elle manque de mana, elle le paye avec ses points de vie. | | 13-14 | Dans un cylindre de 12 cases de rayon sur 30 cases de haut pendant 1h, les formes et couleurs deviennent changeantes, réduisant la visibilité et imposant un malus de -2 à toutes personnes attaquant à distance. | | 15-16 | Vous vous surchargez d'une énergie dévorante de puissance magique durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases de vous récupère cette intense puissance et subit un nombre de dégâts égal au mana dépensé. | -| 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases et vous subissez 2d6 dégâts magique. | +| 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases **et vous** subissez 2d6 dégâts magique. | | 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. | | 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. | | 23-24 | | @@ -37,9 +37,9 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers | 39-40 | La foudre frappe le sol au point d’origine, infligeant 3d6+3 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] sur 3 cases et déclenchant automatiquement l'effet de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]]. | | 41-42 | | | 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. | -| 45-46 | 6 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 6 cases autour du joueur. | +| 45-46 | 6 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 6 cases autour du joueur. #todo | | 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. | -| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière, pendant 1 minute. | +| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière, pendant 1 minute. #todo | | 51-52 | | | 53-54 | | | 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. | @@ -50,18 +50,18 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers | 65-66 | | | 67-68 | Le son se comporte de façon étrange et aléatoire dans une sphère de 12 cases de rayons. Il est possible d’entendre des sons devant soi comme s’ils venaient de derrière. Certains sons semblent plus graves ou plus aigus, plus fort ou plus faible, plus rapide ou plus lents. Par conséquent, toute personne dans la zone subit un malus de -3 en [[2. Compétences#Perception\|perception]] auditive ainsi qu'un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]] pour lancer des [[7. Œuvres\|œuvres]]. | | 69-70 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait dans votre main. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. Vous pouvez la lancer comme s'il s'agissait d'un objet. Une fois lancé, elle reste pendant 1 minute, et quiconque passe dedans subit 1d12 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]]. | -| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière faible à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas mais ne peut pas être éteint. | +| 71-72 | Une flamme éthéré de couleur violette apparait à une case de vous durant 1 minute. Ce feu ne produit pas de chaleur, fait de la lumière vive à 6 cases et semble dégager de la magie. Elle ne se propage pas et ne blesse pas au toucher mais ne peut pas être éteint. | | 73-74 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts doublés pendant 1 minute. | | 75-76 | Dans une sphère de 6 cases de rayon, les [[4. Équipement#Les armures\|armures]] subissent des dégâts réduit de moitié pendant 1 minute. | | 77-78 | | | 79-80 | | | 81-82 | | | 83-84 | | -| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. | -| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. | -| 89-90 | | -| 91-92 | | +| 85-86 | Une étrange fissure dans la réalité elle même apparait lentement à une case de vous. Chaque tour à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle occupe une case de plus de façon aléatoire. Rentrer en contact avec la fissure vous repousse en vous faisant perdre 2d6 points de mana. Une fois arrivé à 12 cases, elle se rétrécit d'un case par tour jusqu'à disparaitre. | +| 87-88 | Une brèche nébuleuse apparait soudainement et occupe immédiatement 12 cases en se propageant aléatoirement. Rentrer en contact avec la fissure vous expulse violemment de 2 cases en vous faisant subir 2d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. Elle disparait après 1 minute. | +| 89-90 | Une boule de lumière apparait à vos pieds. Elle peut être traversée et grandie à chaque tour d'une case de rayon (à l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement) jusqu'à atteindre 4 cases, après quoi elle explose, comme si on venait de lancer le sort Boule de feu. La difficulté est calculée selon vos stats. | +| 91-92 | Une boule de lumière apparait à vos pieds, irradiant de lumière vive sur 3 cases. A l'[[1. Combat#Initiative\|initiative]] de l'environnement, elle explose, infligeant 3d10 dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre\|magique]]. | | 93-94 | Durant 1 minute, une [[Puissance éthérée\|puissance éthérée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à la cible la plus proche. Elle est immortelle mais change de cible à tout les tours. | -| 95-96 | Durant 1 minute, une puissance déchainée jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. | +| 95-96 | Durant 1 minute, une [[Puissance déchainée\|puissance déchainée]] jaillit d'une fissure d'énergie pour s'attaquer à vous. Les autres ne peuvent pas le voir ([[6. Visibilité et lumière#Caché\|caché]]) mais peuvent le toucher. | | 97-98 | Le MJ choisit l'effet qui s'applique. | | 99-100 | Lancez 2 dés d'anomalie et appliquez les 2 effets. | diff --git a/99. Playground/Entrainement.canvas b/99. Playground/Entrainement.canvas index a8a4957..c1791cf 100644 --- a/99. Playground/Entrainement.canvas +++ b/99. Playground/Entrainement.canvas @@ -32,7 +32,7 @@ {"type":"text","id":"6cecf7cda58a90a7","text":"Après avoir offert la tenaille à un allié, si ce dernier parvient à toucher, vous obtenez également un [[1. Règles/1. Introduction/2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] sur votre **première** attaque contre cet adversaire.","x":544,"y":912,"width":448,"height":136,"color":"1"}, {"type":"text","id":"6181d7304bfbd252","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire une attaque surpuissante. Avec un seul jet d'attaque, vous portez deux coups. De plus, si votre cible parviens à [[regles/le-combat/actions-en-combat#Parer|parer]] activement votre coup, elle subit un malus de -2 à l'armure jusqu'au début de son prochain tour.","x":48,"y":2520,"width":448,"height":184,"color":"4"}, {"type":"text","id":"424046afaa08bcda","text":"Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en [[1. Règles/3. Le combat/2. Actions en combat#Communiquer|communiquant]] d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.","x":544,"y":2520,"width":448,"height":112,"color":"1"}, - {"type":"text","id":"25cd1f1e96e7b7fe","text":"#todo","x":544,"y":504,"width":448,"height":160,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"25cd1f1e96e7b7fe","text":"Tant que vous parcourez plus d'une fois votre distance de course, vous pouvez choisir d'attaquer après une charge plutôt que de contraindre. Cependant, vous n'obtenez pas de bonus.","x":544,"y":504,"width":448,"height":116,"color":"1"}, {"type":"text","id":"2e72683b3e474a0f","text":"Au prix d'un point de [[1. Règles/99. Annexes/3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes|arme standard]], [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]] ou [[1. Règles/99. Annexes/4. Équipement#Les armes à deux mains|à deux mains]] vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. *Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.*","x":48,"y":1128,"width":448,"height":160,"color":"4"}, {"type":"text","id":"a9cdec1edf6213f9","text":"Vous pouvez utiliser 3 points d'action pour faire 2 attaques.","x":544,"y":1128,"width":448,"height":88,"color":"1"}, {"type":"text","id":"21bd8750faf973dc","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure (direction force).","x":48,"y":504,"width":448,"height":88,"color":"4"},