vault sync 15/04 19:16

This commit is contained in:
2025-04-15 19:16:39 +02:00
parent 9ab206634f
commit bea474164c
51 changed files with 406 additions and 417 deletions

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.
## Initiative
Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. *En utilisant l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]], ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles.*
Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative.
Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité).
### Pris par surprise
@@ -9,10 +9,10 @@ Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher
Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et dérouler les règles normale de jeu.
Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise.
## Le déroulement du combat
Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[Les actions en combat|Les actions en combat]].
Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans [[2. Actions en combat|2. Actions en combat]].
## Réussite critique
Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique.
Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être [[Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'ar[[2. Glossaire#Jet explosif|explosifs]]osif|explosifs]].
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et son [[L'entrainement#Le charisme|charisme]].
En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son [[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et son [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]].
## Actions
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
### Attaquer
@@ -12,7 +12,7 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous ne pouvez contraindre que les créatures **d'une taille** plus grande que vous ou moins.
> **Saisir**
> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[Les compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[Les effets#Agrippé|agrippée]].
> Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. *Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage.* Vous pouvez faire un jet d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]] pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]].
> **Faire chuter**
> #todo
@@ -27,7 +27,7 @@ La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combatta
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
### Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[La magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser **3 actions**, et doit se baser sur les règles du [[1. Magie#Lancer un sort|lancer de sort]].
### S'interposer
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant **2 actions**, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'**il rentre** dans votre rayon d'action. *Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant*. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous contraindre, son action passe en priorité sur votre réaction.
### Utiliser un objet
@@ -39,7 +39,7 @@ Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut
Chaque fois que le combattant **effectue une action ou une réaction**, il peut en même temps effectuer une action libre.
Avec une action libre, un joueur peut: *dégainer une arme (gratuit)*, *attraper ou ramasser un objet sur sa propre case* (gratuit), *analyser une situation*, *communiquer*.
### Analyser une situation
Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[Les compétences#Compréhension|compréhension]] ou de [[Les compétences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] ou de [[2. Compétences#Perception|perception]], le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
### Communiquer
Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes.
## Réaction
@@ -49,7 +49,7 @@ Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière d
`5 + esquive + parade.`
En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
#### Parade
Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[L'équipement#Les armes|arme]] ou un [[L'équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une [[4. Équipement#Les armes|arme]] ou un [[4. Équipement#Les boucliers|bouclier]] dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
#### Esquive
Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent.
En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant **doit** se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.

View File

@@ -3,7 +3,7 @@ Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroup
### Contondant
>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[Les effets#Hébètement|hébètement]]**.
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un **[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]]**.
### Perçant
>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.
@@ -11,7 +11,7 @@ Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces inters
### Tranchant
> #todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]]**.
___
## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.