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La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
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Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[L'Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1. Aspect|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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## Apprendre un sort
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Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place.
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Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[L'entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
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Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
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## Lancer un sort
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Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'échouer un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer.
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## Les éléments
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@@ -17,17 +17,15 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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| Feu #element/feu | Glace #element/glace | Foudre #element/foudre |
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| Terre #element/terre | Arcanes #element/arcane | Air #element/air |
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Mental #element/psy |
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## Les catégories de sorts
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### Les sorts de précision
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
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| Nature #element/nature | Lumière #element/lumiere | Mental #elem[[2. Glossaire#Réussite critique|réussite critique]] sorts de précision
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Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
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### Les sorts instinctif
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Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[L'entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La psyché|psyché]].
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Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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### Les sorts de savoir
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Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui necessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], neanmoins tout les sorts de savoir ne necessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]].
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Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui necessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la [[#La concentration|concentration]], neanmoins tout les sorts de savoir ne necessitent pas obligatoirement de concentration. Si un sort de savoir demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]].
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#### La concentration
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Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
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Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure).
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## Réussite critique
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Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une [[Glossaire#Réussite critique|réussite critique]]. Les réussites critique sur les sorts au choix de :
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- Réduire le coût du sort de 2 mana.%% Trop d'options pour réduire le coût. #rework %%
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@@ -2,29 +2,29 @@
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%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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**Notation:**
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- Nom #element [[La magie#Les catégories de sorts|Categorie de sort]] (coût, durée d'incantation, portée, [[La magie#La concentration|concentration]] ?)
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- Nom #element [[1. Magie#Les catégories de sorts|Categorie de sort]] (coût, durée d'incantation, portée, [[1. Magie#La concentration|concentration]] ?)
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> Effet
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### Rang 1
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- Trait de feu #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
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- Trait de feu #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]] en touchant.
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- Echauffement #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour, 3 cases)
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Echauffement #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour, 3 cases)
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnant #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, tour, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Projection bouillonnant #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (6 mana, tour, 9 cases)
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>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Corps ardent #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Corps ardent #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Gravure marquante #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 5 minutes)
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- Gravure marquante #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 5 minutes)
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> Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
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- Protection supérieure #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, V/Gl)
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- Protection supérieure #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, V/Gl)
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>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
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- Lames de glace #element/glace [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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- Lames de glace #element/glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Glace|glace]]. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
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- #element/glace(mana, tour)
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- #element/glace(mana, tour)
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- Chaine de foudre #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case de la première. Inflige 1d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Chaine de foudre #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour, 12 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibl[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]Inflige 1d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Vitesse lumière #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
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- Vitesse lumière #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
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>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
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- Décharge de foudre #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Décharge de foudre #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #element/foudre(mana, tour)
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- #element/foudre(mana, tour)
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- #element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (2 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- #element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[Les types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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- #element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (3 mana, tour)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts [[4. Types de dégâts#Contondant|contondant]] en touchant, ainsi qu'un jet de résistance (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Bouclier tortue #element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]])
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- Bouclier tortue #element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]])
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>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
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- #element/terre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction)
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> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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- #element/terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction)
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> Vous gagnez une résistance aux dégâts [[4. Types de dégâts#Les dégâts physiques|physiques]] jusqu'au début de votre prochain tour.
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- #element/terre(mana, tour)
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- Enchantement mineur #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
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> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
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- Enchantement mineur #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
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> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]].
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- Rupture de force #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases)
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> Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
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- Rupture de force #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases)
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> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
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- #element/arcane(mana, tour)
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- #element/arcane(mana, tour)
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- Foulée aérienne #element/air [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, 12 cases, [[La magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]])
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- Foulée aérienne #element/air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, 12 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]]concentration|concentration]])
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>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
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- Pression forcée #element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 18 cases)
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- Pression forcée #element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 18 cases)
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>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
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- Poids plume #element/air (2 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
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- Poids plume #element/air (2 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
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- #element/air(mana, tour)
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@@ -95,139 +95,139 @@ ___
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- #element/air(mana, tour)
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- Conservation #element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute)
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- Conservation #element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, 1 minute)
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>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
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- #element/nature [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, 5 minutes)
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- #element/nature [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, 5 minutes)
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- #element/nature [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]]on]] (3 mana, tour, 9 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
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- #element/nature [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]]on]] (3 mana, tour, 9 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] à l'armure de la cible.
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- Absorption radieuse #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
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- Absorption radieuse #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
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- Orbe de lumière #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
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- Orbe de lumière #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, tour)
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> Fait apparaitre une boule de lumière imaterielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases, puis 6 cases de pénombre. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
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- Pas des ombres #element/lumiere [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4mana, tour)
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- Pas des ombres #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4mana, tour)
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> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
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- #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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||||
>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[Les effets#Apeuré|peur]].
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||||
- #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
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- #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
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- #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
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### Rang 2
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- Boule de feu #element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 15 cases)
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Boule de feu #element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 15 cases)
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>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 4d10 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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#element/feu [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/feu [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/feu [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/feu [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
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- Lance de givre #element/glace [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[Les types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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- Lance de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
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>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts [[4. Types de dégâts#Tranchant|tranchants]]. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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- Cône de givre #element/glace [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- Cône de givre #element/glace [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour, 12 cases)
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> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d8 dégâts de glace.
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- #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour)
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- #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour)
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- #element/glace [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour)
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- #element/glace [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour)
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- Téléportation #element/foudre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, tour)
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- Téléportation #element/foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, tour)
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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- Foudroiement #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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- Foudroiement #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (8 mana, tour)
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> Tire un trait de foudre vronbissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un jet de résistance(d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 8d4! dégâts de foudre.
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- #element/foudre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction)
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- #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction)
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- #element/foudre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
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- #element/foudre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction)
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#element/terre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 6 cases, [[La magie#La concentration|concentration]])
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#element/terre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (5 mana, tour, 6 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
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#element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/terre [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/terre [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, tour, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[Les effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
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#element/arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (5 mana, tour, 6 cases)
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> Votre cible doit faire un jet de résistance (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4 mana.
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#element/arcane [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Télékinésie.
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#element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/air [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/air [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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>
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#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/air [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/air [[La magie#Les sorts de précision|Sort de pré[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]n, cases)
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#element/air [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, reaction)
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>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[L'entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, s'il vous parvenait pas a bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
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#element/air [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, reaction)
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>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependa[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]a bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
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#element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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> #idee Fatigue temporaire
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#element/nature [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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#element/nature [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (mana, tour/reaction, cases)
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- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
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- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d12 dégâts de feu. #rework
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#element/lumiere (mana, tour/reaction, cases)
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- Apaisement #element/psy [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
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- Apaisement #element/psy [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, tour)
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>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets.
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- Painshock #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/5 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[Les effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Painshock #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, tour)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un jet de résistance (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Perturbateur #element/psy [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
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- Perturbateur #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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### Rang 3
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- Tourbillon de braise #element/feu [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, tour, 9 cases, [[La magie#La concentration|concentration]])
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>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour une action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de [[Les types de dégâts#Feu|feu]].
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- Tourbillon de braise #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, tour, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour une action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de [[4. Types de dégâts#Feu|feu]].
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- Engourdissement #element/glace [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](5 mana, tour, 6 cases)
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>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[L'entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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- Engourdissement #element/glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](5 mana, tour, 6 cases)
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>La cible doit faire un jet de résistance (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]], réduisant sa vitesse et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
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- Orbe de chaos #element/foudre [[La magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- Orbe de chaos #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, tour, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Types de dégâts#Foudre|foudre]].
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- #element/terre (mana, tour)
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- Rejet pur #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, tour, 3 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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- Rejet pur #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, tour, 3 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts [[4. Types de dégâts#Neutre|magique]] par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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- Disruption #element/arcane [[La magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](7 mana, tour, 4 cases)
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- Disruption #element/arcane [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]](7 mana, tour, 4 cases)
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> Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
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- #element/air (mana, tour)
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@@ -236,8 +236,8 @@ ___
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- #element/nature (mana, tour)
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- Anomalie immaculée #element/lumiere [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour)
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> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[La visibilité#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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||||
- Anomalie immaculée #element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (6 mana, tour)
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> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
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- #element/psy ( mana, tour)
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>
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@@ -249,16 +249,16 @@ Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou
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>Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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- Soin #element/nature (8 mana, tour, toucher)
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[Les effets#Le saignement|saignement]] et les [[Les effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[2. Liste des effets#Le saignement|saignement]] et les [[2. Liste des effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55
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- Contresort #element/arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
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>Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort. ^a8f46f
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- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour, [[La magie#La concentration|concentration]])
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||||
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[L'entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
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||||
- Focalisation destructrice #element/arcane (12 mana, tour, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
|
||||
>Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de [[1. Entrainement#Transformations|se transformer]] subit un malus de -4.
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- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour, toucher)
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||||
>La cible touchée doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[Les effets#Possédé|possession]].
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||||
>La cible touchée doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à la [[2. Liste des effets#Possédé|possession]].
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### Sorts spéciaux
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Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
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