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{"id":"39fa527d31a0f176","type":"text","text":"Vous pouvez doubler le coût d'un sort pour le lancer en une action. *Coût doublé **après** réduction* *Vous ne pouvez pas lancer d'autre sorts durant ce tour.* #rework","x":-1632,"y":1312,"width":320,"height":160},
{"id":"729433c09dbc1ed3","type":"text","text":"**Etude spécialisée**: Choisissez une classe élémentaire. Vous pouvez maitriser un nombre de sort de cette classe égale à votre modifieur d'intelligence.","x":-1280,"y":1120,"width":672,"height":80},
{"id":"2c4cea11c871f757","type":"text","text":"**Action fluide**: En combat, vous êtes capable de lancer des sorts de [[Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] en 2 actions au lieu de 3.","x":-1984,"y":1120,"width":672,"height":80},
{"id":"3bfecaba2f48d111","type":"text","text":"**Mitraille magique**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez lancer 2 [[La magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en 3 actions.","x":-1984,"y":1312,"width":320,"height":128},
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{"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"**Puissance du chaos**: Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":208},
{"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"Choisissez un sort avec [[La magie#La concentration|concentration]]. Tant que vous le maintenez, vous avez +2 pour lancer des sorts. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer de sort à chaque montée d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[L'entrainement#La psyché|psyché]].","x":-224,"y":1312,"width":320,"height":224},
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{"id":"70e6ffb1febee91e","type":"text","text":"**Dévotion élémentaire**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe ignore les résistances et réduisent les immunités en résistance (non cumulable).","x":-928,"y":1312,"width":320,"height":168},
{"id":"5d594a038219c32d","type":"text","text":"**Surcharge**: En dépensant jusqu'à 3 points de mana supplémentaire lorsque vous lancez un sort, vous gagnez un bonus équivalent à votre dépense sur votre jet.","x":-576,"y":960,"width":672,"height":96},
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{"id":"ec9e406b973f482e","type":"text","text":"**Agilité arcanique**: Lorsque vous lancez un sort durant votre tour, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de course.","x":-1984,"y":960,"width":672,"height":80},
{"id":"a4001f690c6fc7d0","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre de magie ?**\n\nCar sinon l'arbre de l'intelligence interdirait les embranchements. \nCar ça permet une meilleure modularité des options des joueurs, leur permettant à haut niveau de rattraper des options gamechanger de plus bas niveau sans break la game loop. De fait, il faut que les progressions dans l'arbre de magie ne se fasse pas au même niveau dans chaque branche.\nEnfin, ça permet de faire varier la magie selon d'autres facteurs que l'intel puisque ces progressions dans l'arbre peuvent être ajoutée dans d'autres stats.","x":-1984,"y":576,"width":640,"height":256},
{"id":"2dea460595001fee","type":"text","text":"**Ecole favorite**: Choisissez une classe élémentaire. Les sorts de cette classe coûtent 1 mana de moins à lancer.","x":-1280,"y":960,"width":672,"height":80},
{"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"**Déchargement de force**: En combat, au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez réduire le coût d'un sort de 8 mana.","x":480,"y":1312,"width":320,"height":148},
{"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"**Sort favori**: Choisissez un sort de [[Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] infligeant des dégâts coûtant jusqu'à 5 mana. Il coute maintenant 1 mana (non modifiable). Vous avez +5 - le nombre de mana réduit pour frapper avec. De plus, il ne compte pas dans votre limite de sorts maitrisés. Vous pouvez changer à chaque montée d'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[L'entrainement#La psyché|psyché]].","x":128,"y":1120,"width":672,"height":140},
{"id":"50a297e9388f7e87","type":"text","text":"**Maitrise magique**: Choisissez un sort infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent de 2 points par dé, mais vous perdez la possibilité de faire des [[Glossaire#Jet explosif|jets explosifs]]. Vous pouvez changer de sort maitrisé à chaque montée de niveau.","x":-576,"y":1120,"width":672,"height":128},
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{"id":"cb701ab01c26ef5f","type":"text","text":"**Pourquoi un arbre des armes ?**\n\nParce que c'est pratique. Mais aussi parce que ça permet aux joueurs de moduler les armes qu'ils souhaitent jouer et enfin car ça permet de rendre certains gameplays dépendant de 2 stats pour équilibrer (arme longue).","x":-1984,"y":-224,"width":512,"height":184},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable d'asséner 1 coup avec des [[L'équipement#Les armes|armes standard]] ou [[L'équipement#Les armes maniables|maniables]] ainsi qu'1 coup avec des [[L'équipement#Les armes légères|armes légères]] par action d'attaque.","id":"04dbbe900bb75830","x":-2976,"y":320,"width":384,"height":120},
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@@ -6,8 +6,8 @@ En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as
### Saignement
>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Le personnage peut relancer un jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
### Empoisonnement
>
@@ -50,15 +50,15 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework
### Aveuglé
Vous avez un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[L'entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
> [!warning] Pour rappel
> Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
### Muet
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[Les actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre [[2. Actions en combat#Communiquer|Communiquer]].
### Sourd
### Invisible
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
### Agrippé
Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet.
Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'athlétisme opposé à un jet d'athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper.
@@ -70,5 +70,5 @@ Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni
### Agonisant
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'[[#Inconscient|inconscience]], vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
#### Stabilisé
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].

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@@ -13,8 +13,8 @@ La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit.
>[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[L'entrainement#La force|force]]**, de **[[L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[L'entrainement#La constitution|constitution]]**.*
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, de **[[L'entrainement#L'charisme|charisme]]** et de **[[L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
>***L'entrainement physique** représentent les statistiques de **[[1. Entrainement#La force|force]]**, de **[[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. Entrainement#La constitution|constitution]]**.*
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques de **[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]]**, de **[[1. Entrainement#L'charisme|charisme]]** et de **[[1. Entrainement#La psyché|psyché]]**.*
A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous.
@@ -25,8 +25,8 @@ A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur s
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
| 7 | [[Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
| 8 | [[Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. |
| 7 | [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
| 8 | [[2. Glossaire#Avantage et désavantage\|Désavantage]] aux jets. |
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
## Le repos

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@@ -1,5 +1,5 @@
## Les armes
Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[L'entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1. Entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
### Les armes naturelles
Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
@@ -8,21 +8,21 @@ Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre.
Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3.
Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.
### Les armes légères
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
### Les armes lourdes
L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
### Les armes à deux mains
L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
### Les armes de jet
L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.
L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.
### Les armes maniables
La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
### Les armes longues
La portée de l'arme est étendue d'une case.
### Les armes à projectiles
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.

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@@ -1,11 +1,10 @@
>[!info] Règle optionnelle
## La lumière
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases.
- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir.
- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]] pour vous.
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous.
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
### Caché
Lorsque vous êtes caché, vos attaques appliquent automatiquement les mêmes bonus que la [[Les actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].
Lorsque vous êtes caché, vos attaques appliquent automatiquement les mêmes bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]].

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@@ -4,6 +4,5 @@ Lorsque vous commencez à jouer votre œuvre, vous devez faire un jet de représ
Une œuvre n'affecte que les personnes qui sont capable de l'entendre.
**Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
%%Quid de l'application des malus ? Reroll par tour ? Défenseur only ou attaquant + défenseur ?%%
## Apprendre une œuvre
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'oeuvre pour
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre pour