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@@ -18,7 +18,7 @@ ___
>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.
- Gravure marquante #feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, 10 minutes)
> Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
>Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
- Protection supérieure #glace [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
>Votre armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
@@ -60,22 +60,22 @@ ___
>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
- #terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
> Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
>Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
- #terre(mana, action)
>
- Rafistolage [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] #terre(spécial, 10 minutes, toucher)
>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
- Enchantement mineur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, personnel)
> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
>Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
- Rupture de force #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, 6 cases)
> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
- #arcane(mana, action)
>
- Essence magique #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action)
>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
- #arcane(mana, action)
>
- Vision arcanique #arcane(3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
- #arcane(mana, action)
>

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@@ -56,4 +56,4 @@ Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les bou
Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*
## L'enchantement
Presque tout les équipements peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. Les objets magiques sont déjà considérés comme enchantés et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
Les objets magiques pouvant être sur enchanter
Les objets magiques pouvant être sur enchanter portent la notion #enchantable.