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@ -62,8 +62,8 @@ ___
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- #terre [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (3 mana, réaction, personnel)
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>Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
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- #terre(mana, action)
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- Rafistolage [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] #terre(spécial, 10 minutes, toucher)
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>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
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- Enchantement mineur #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action, personnel)
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>Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
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@ -71,11 +71,11 @@ ___
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- Rupture de force #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, 6 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.*
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- #arcane(mana, action)
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- Essence magique #arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (2 mana, action)
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>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
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- #arcane(mana, action)
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- Vision arcanique #arcane(3 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
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- #arcane(mana, action)
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@ -56,4 +56,4 @@ Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les bou
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Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. *Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.*
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## L'enchantement
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Presque tout les équipements peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. Les objets magiques sont déjà considérés comme enchantés et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle.
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Les objets magiques pouvant être sur enchanter
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Les objets magiques pouvant être sur enchanter portent la notion #enchantable.
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@ -1,23 +1,11 @@
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## Armure enchantée (variante)
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( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire
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%%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
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Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).
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## Armure de plaque en allière
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#armure/lourd #magique
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> Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface.
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> Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
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Les options de [[Le combat#Réussite critique|dégâts critiques]] permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous.
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Vous ne pouvez pas subir de dégâts bonus suite à des [[1. Combat#Réussite critique|dégâts critiques]].
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**Protection**: -10 PV. 150 PV.
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**Coût**: #todo
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## Arme enchantée (variante)
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#arme #magique
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%%S'applique à toutes les armes.%%
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.
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## Arme élémentaire (variante)
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#arme #magique #elementaire
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%%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts **magique** (hors neutre)%%
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.
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## Bouclier en allière (variante)
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#bouclier
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En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
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@ -30,7 +18,7 @@ Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
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#magique
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Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
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## Fiole de fouet de l'âme
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Subit un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
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Subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue temporaire]]. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
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## Amulette des runes mineures (variante)
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#magique #persistant
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Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 d'un mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
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@ -1 +1 @@
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Les prototypes sont des objets qui n'existe pas, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires.
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Les prototypes sont des objets qui ne peuvent ni être trouver dans le monde, ni être acheter, mais que les joueurs peuvent créer s'ils ont les compétences nécessaires.%% Permet de réguler les tentatives de "homebrew" des joueurs insistants.%%
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@ -1,12 +1,26 @@
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> [!tip] Todo
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> Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.
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## Armes
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Infusion magique: Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
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- **Infusion magique**
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
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- **Infusion magique puissante**
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Peut remplacer l'infusion magique.
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- **Infusion magique élémentaire**
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Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Peut remplacer l'infusion magique.
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## Armures
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Infusion magique: Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur).
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- **Infusion magique**
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Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur).
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- **Infusion magique puissante**
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Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut remplacer l'infusion magique.
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- **Infusion magique subtile**
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Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut remplacer l'infusion magique.
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## Objets magiques
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### Protection communes
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Verrou magique:
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Immunité magique:
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Poids lourd:
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### Protections contre la magie
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- **Immunité magique**
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Les sorts *pouvant cibler des objets* ne peuvent pas affecté cet objet.
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- **Camouflage léger**
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Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique.
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- **Camouflage puissant**
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Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Peut remplacer le camouflage léger.
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- **Camouflage subtil**
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Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires.
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@ -7,7 +7,7 @@ Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 *non modi
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## Anémie
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Les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]].
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## Immunodéficience
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Toutes les chances de choc de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
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Toutes les chances de [[2. Liste des effets#La maladie|maladie]] augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.
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## Amnésie
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Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard).
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Malus de -1 en [[2. Compétences#Histoire|histoire]] et [[2. Compétences#Religion|religion]].
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