diff --git a/1. Règles/2. L'entrainement/3. Progression.canvas b/1. Règles/2. L'entrainement/3. Progression.canvas index 2826bdd..78ed99d 100644 --- a/1. Règles/2. L'entrainement/3. Progression.canvas +++ b/1. Règles/2. L'entrainement/3. Progression.canvas @@ -5,8 +5,8 @@ {"type":"group","id":"0456aabcc18e63e9","x":1856,"y":32,"width":1536,"height":3456,"color":"2","label":"Constitution"}, {"type":"group","id":"ae029950e375490b","x":-1760,"y":32,"width":1536,"height":3456,"color":"1","label":"Force"}, {"type":"group","id":"0d1e4ab146acc70c","x":9600,"y":32,"width":1536,"height":3456,"color":"6","label":"Psyché"}, + {"type":"group","id":"1df2d64352beb7bb","x":7648,"y":32,"width":1536,"height":3428,"color":"#fe39ee","label":"Charisme"}, {"type":"group","id":"aed1def7c70beae8","x":4096,"y":32,"width":1504,"height":3488,"color":"5","label":"Intelligence"}, - {"type":"group","id":"1df2d64352beb7bb","x":7648,"y":32,"width":1536,"height":3392,"color":"#fe39ee","label":"Charisme"}, {"type":"text","text":"","id":"b1dfa0e9d0822f46","x":608,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Vous progressez dans l'arbre des [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples|armes multiples]].","id":"7cf06769d86947b5","x":608,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.","id":"92bfa64747ffd3c9","x":1120,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"}, @@ -127,26 +127,26 @@ {"type":"text","text":"","id":"22675e23c2580f2c","x":8704,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"6"}, {"type":"text","text":"","id":"3080a7c8f83a2f6c","x":8704,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.","id":"8ab52b102ebb5a2d","x":7680,"y":2880,"width":448,"height":80,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"20f95cbc1dec7e18","x":8192,"y":2656,"width":448,"height":64,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Vous êtes immunisés aux influences **non magiques** et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] **non magiques** en tant que défenseur.","id":"20f95cbc1dec7e18","x":8192,"y":2656,"width":448,"height":124,"color":"1"}, {"type":"text","text":"14 (+4)","id":"8c32be1f467e45a7","x":9280,"y":3104,"width":224,"height":64}, {"type":"text","text":"15 (+5)","id":"f25d44cff7d510c6","x":9280,"y":3328,"width":224,"height":64}, {"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.","id":"8026d584d0f0b0c5","x":6944,"y":2208,"width":448,"height":86,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous êtes capable de fabriquer des prototypes.","id":"6764abae9edac8b2","x":6944,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"6"}, {"type":"text","text":"","id":"bc20d18adfbe24dd","x":8192,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Tant que vous maintenez votre [[7. 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Œuvres|œuvres]] de rang 1 affectant les adversaires et les alliées.","id":"55863e22ea274dcb","x":7680,"y":2208,"width":448,"height":86,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"2f514db6916df263","x":8704,"y":2656,"width":448,"height":64,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"","id":"2f514db6916df263","x":8704,"y":2656,"width":448,"height":124,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle [[7. Œuvres|œuvre]] de rang 1, sans avoir à l'apprendre.","id":"48134676d2ed1570","x":7680,"y":2656,"width":448,"height":84,"color":"4"}, {"type":"text","text":"12 (+4)","id":"1c35d43f1c660364","x":9280,"y":2656,"width":224,"height":64}, {"type":"text","text":"13 (+4)","id":"c7ea84669939cf4b","x":9280,"y":2880,"width":224,"height":64}, {"type":"text","text":"","id":"0820176af3c07548","x":7680,"y":3104,"width":448,"height":96,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"ced0ecd03fe37fc2","x":7680,"y":3328,"width":448,"height":64,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes.","id":"ced0ecd03fe37fc2","x":7680,"y":3328,"width":448,"height":92,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.","id":"d2d7bd73aba21bf1","x":10144,"y":256,"width":448,"height":96}, {"type":"text","text":"Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.","id":"49b1196af7b8c2f5","x":8192,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.","id":"cdd23181ac4d4546","x":8192,"y":2208,"width":448,"height":152,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]] et de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] en tant qu'attaquant.","id":"3eef6d9c5da71775","x":8704,"y":2432,"width":448,"height":88,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'influencer #todo","id":"406ac4bcf675979e","x":8704,"y":1984,"width":448,"height":76,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'[[2. Liste des effets#Influencé|influencer]] des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. ","id":"406ac4bcf675979e","x":8704,"y":1984,"width":448,"height":136,"color":"6"}, {"type":"text","text":"9 (+3)","id":"af278bcb69d5defb","x":9280,"y":1984,"width":224,"height":64}, {"type":"text","text":"Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Compréhension|compréhension]] 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un [[2. Glossaire#Jet opposé|jet opposé]] de [[2. Compétences#Persuasion|persuasion]] contre [[2. Compétences#Compréhension|compréhension]]. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée.","id":"6b3aa9f9b0ea2acd","x":8704,"y":2208,"width":448,"height":172,"color":"6"}, {"type":"text","text":"10 (+3)","id":"ad84c27b01e06f7a","x":9280,"y":2208,"width":224,"height":64}, @@ -161,8 +161,8 @@ {"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","id":"f08988f2622f6f16","x":9632,"y":2208,"width":448,"height":152,"color":"4"}, {"type":"text","text":"","id":"e46e7d4fb5172480","x":9632,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Alignement chaotique obligatoire.\nVous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour vous transformer. ","id":"21d4f1341fece650","x":10144,"y":448,"width":448,"height":110}, - {"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant.\nLoyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"af96307129df77b0","x":9632,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur.\nLoyal: [[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] / Neutre: [[2. Liste des effets#Influencé|Influence]] / Chaotique: [[2. Liste des effets#Apeuré|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9632,"y":1760,"width":448,"height":140,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"af96307129df77b0","x":9632,"y":1536,"width":448,"height":104,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.","id":"3e19a9e849d39a7b","x":9632,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par [[3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos|heure de repos]].\n+3 mana max.","id":"23f7d82d75e0e50e","x":10144,"y":1312,"width":448,"height":102,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une [[8. Divers#Possession aléatoire|possession aléatoire]] peut survenir.\nVous avez un malus -1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Influencé|influence]], [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.","id":"5e77cf952534a8d2","x":10131,"y":64,"width":474,"height":140}, @@ -186,13 +186,13 @@ {"type":"text","text":"+12 mana max.","id":"143a1b16e16f28c5","x":10144,"y":1984,"width":448,"height":64,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.","id":"58b06ba556f33978","x":10656,"y":2208,"width":448,"height":96,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action.","id":"93c2ee6c7d17bf10","x":10656,"y":3328,"width":448,"height":72,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]].","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10144,"y":1760,"width":448,"height":100,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être [[2. Liste des sorts#^a8f46f|contrer]]. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3.","id":"41a85d4beddd1b3c","x":10144,"y":1760,"width":448,"height":120,"color":"1"}, {"type":"text","text":"+16 mana max.","id":"f0a9c46ca5ac9eb4","x":10144,"y":3104,"width":448,"height":64,"color":"1"}, {"type":"text","text":"","id":"52cadffb671219c2","x":10656,"y":2880,"width":448,"height":64,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|Rang 1]].\n+6 mana max.","id":"0f735675d4261777","x":10144,"y":2656,"width":448,"height":104,"color":"1"}, {"type":"text","text":"","id":"f1b9dc433de32e86","x":10656,"y":2432,"width":448,"height":128,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Possédé|possession]] en tant que défenseur.\n+2 mana max.","id":"e86fa507fc8edaec","x":10144,"y":1088,"width":448,"height":128,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.","id":"2d85a4af9219057d","x":10656,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"6"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.","id":"2d85a4af9219057d","x":10656,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Focus nombre de sorts","id":"6f054d0f11268cfa","x":10624,"y":1024,"width":224,"height":32,"color":"3"}, {"type":"text","text":"Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'[[1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]]. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.","id":"ee2e77db68882151","x":10656,"y":1312,"width":448,"height":128,"color":"6"}, {"type":"text","text":"","id":"18eaeae7d6c1c8e6","x":10656,"y":1088,"width":448,"height":96,"color":"6"}, @@ -204,7 +204,7 @@ {"type":"text","text":"","id":"6feac733f9737df1","x":8704,"y":1760,"width":448,"height":64,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"a68311695968aa86","x":8704,"y":1088,"width":448,"height":152,"color":"6"}, {"type":"text","text":"Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.","id":"75a79698ce42df72","x":8192,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"1"}, - {"type":"text","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour.","id":"3620a34f34355f1b","x":8192,"y":1760,"width":448,"height":160,"color":"1"}, + {"type":"text","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est [[2. Liste des effets#Apeuré|apeurée]] pendant un tour. #balancing","id":"3620a34f34355f1b","x":8192,"y":1760,"width":448,"height":160,"color":"1"}, {"type":"text","text":"","id":"6f79a8e71400b7ca","x":8192,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point.\n+2 points de compétence.","id":"2684d451071daba8","x":5920,"y":1536,"width":448,"height":96,"color":"4"}, {"type":"text","text":"+4 points de compétence.","id":"f65750ec70e55b19","x":5920,"y":2432,"width":448,"height":64,"color":"4"}, @@ -216,9 +216,9 @@ {"type":"text","text":"Vous êtes capable d'interpréter des [[7. Œuvres|œuvres]] d'un rang supérieur.","id":"d56882be028a518f","x":7680,"y":1088,"width":448,"height":72,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Focus musique et récits","id":"700c304ea786e357","x":7936,"y":1024,"width":224,"height":32,"color":"3"}, {"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] tout en maintenant votre performance avec 3 actions.","id":"7fdacbd12ac5b161","x":7680,"y":1760,"width":448,"height":128,"color":"4"}, - {"type":"text","text":"","id":"93593651dbdf8d57","x":7680,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme.","id":"93593651dbdf8d57","x":7680,"y":1536,"width":448,"height":84,"color":"4"}, {"type":"text","text":"Les objets que vous lancez sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jet]] et bénéficient des mêmes bonus.\n+1 point de compétence.","id":"9ee09b2377dc686c","x":6944,"y":1088,"width":448,"height":112,"color":"6"}, - {"type":"text","text":"","id":"2c3b1bcff602e681","x":7680,"y":1312,"width":448,"height":74,"color":"4"}, + {"type":"text","text":"","id":"2c3b1bcff602e681","x":7680,"y":1312,"width":448,"height":108,"color":"4"}, {"type":"text","text":"À chaque montée de niveau, vous pouvez déplacer jusqu'à 3 points de compétence.\n+1 point de compétence.","id":"a6993f7a2e9f357a","x":6432,"y":1088,"width":448,"height":92,"color":"1"}, {"type":"text","text":"Vous pouvez [[2. Actions en combat#Communiquer|communiquer]] en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.","id":"34db6ea70e2d2fcc","x":8192,"y":800,"width":448,"height":96}, {"type":"text","text":"Lorsqu'un allié [[2. Actions en combat#Communiquer|communique]] en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).","id":"af37b070631fe515","x":8192,"y":640,"width":448,"height":96}, diff --git a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md index 7599b9f..41822f1 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/2. Liste des effets.md @@ -2,16 +2,18 @@ >Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. >L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles. -En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. +En cas d'hébètement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions max, n'as plus qu'une réaction max, et sa défense max passe à 5. +Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La force|force]] lors des jets de résistance à l'hébètement. ### Saignement >Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile. -Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. -Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. +Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] lors des jets de résistance au saignement. +À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]]. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]]. ### Empoisonnement > -À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]]. S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. +#todo #rework +À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]]. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] lors des jets de résistance à l'empoisonnement. S'il échoue autant de fois que l'**efficacité** du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la **solubilité**, le poison se dissipe sans avoir d'effet. ### Malade > @@ -20,20 +22,24 @@ En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à ### Apeuré > -Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un personnage apeuré subit un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. +Le personnage peut relancer un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] à chaque fin de tour. Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] lors des jets de résistance à la peur. +Un personnage apeuré subit un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est [[6. Visibilité et lumière#Caché|cachée]], l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. ### Contrôle mental Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet de résistance avec un bonus de +1 cumulatif. #### Influencé >L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux. +Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La curiosité|curiosité]] lors des jets de résistance à l'influence. Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible. #### Charmé >Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique. +Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#Le charisme|charisme]] lors des jets de résistance au charme. Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger. #### Possédé >La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir. +Un défenseur ajoute son mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] lors des jets de résistance au charme. Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère: - Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide. - Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol). diff --git a/1. Règles/99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md b/1. Règles/99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md index f274830..966a466 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/6. Visibilité et lumière.md @@ -7,4 +7,4 @@ Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: - Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] pour vous. Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement. ### Caché -Lorsque vous êtes caché, vos attaques appliquent automatiquement les mêmes bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. \ No newline at end of file +Lorsque vous êtes caché, vos attaques appliquent automatiquement les mêmes bonus que la [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]]. #balancing \ No newline at end of file diff --git a/1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md b/1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md index 547431a..d7372a6 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/7. Œuvres.md @@ -5,4 +5,5 @@ Une œuvre n'affecte que les personnes qui sont capable de l'entendre. **Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation.** Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument. %%Quid de l'application des malus ? Reroll par tour ? Défenseur only ou attaquant + défenseur ?%% ## Apprendre une œuvre -Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre pour \ No newline at end of file +Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre afin de vous entrainer à la jouer et à la retenir. +Vous pouvez apprendre un nombre d'œuvre égal à votre modifieur d'intelligence + votre modifieur de curiosité. \ No newline at end of file diff --git a/2. Compendium/3. Œuvres.md b/2. Compendium/3. Œuvres.md index 5a4ca3b..e4e16ed 100644 --- a/2. Compendium/3. Œuvres.md +++ b/2. Compendium/3. Œuvres.md @@ -2,12 +2,11 @@ Template > -## Contes locaux +## Contes locaux (rang 1) -## Musiques populaires -## Récits oubliés +## Musiques populaires (rang 2) -## Ouvrages bannis -[[2. Liste des effets#Apeuré|Intimidation]] -[[2. Liste des effets#Charmé|Charme]] \ No newline at end of file +## Récits oubliés (rang 3) +#### Aspect meurtrier (DC: 16) +L'Aspect de votre choix devient la source d'une terreur sans nom. Chaque personne affectée qui voit cet Aspect à un malus de -2 aux jets de résistance à la peur en tant que défenseur. Cet Aspect peut avec 2 actions tenter d'apeurer, demandant alors aux personnes affectés un jet de résistance à la peur. \ No newline at end of file