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2.Les règles/2.Les combats.md
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2.Les règles/2.Les combats.md
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Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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## Initiative
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#todo
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Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
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## Actions
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
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Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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### Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
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### Contraindre
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### Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant.
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>[!info] Distances
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>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
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#### Marcher
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Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut marcher. #todo %% Une action, mais déclenche t-il une attaque d'opportunité ? %%
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### Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana.
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#todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %%
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### Utiliser un objet
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Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
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### Improviser
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#todo
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## Action libre
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Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
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#todo %%3 actions libre pour rester raisonnable.%%
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## Réaction
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>[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec **1 réaction**.
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Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
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### Esquiver et parer
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Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
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`5 + esquive passive + parade passive.`
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Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
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Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est de +1.
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### Saisir une opportunité
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Selon les situations, une ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
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#todo
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2.Les règles/3.La magie.md
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2.Les règles/3.La magie.md
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%%Copiée collée des idées en vrac, à retravailler/rerédiger. #todo %%
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Lancer un sort en combat: 1d12 + mod d'intel %%Pas sûr.%%
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Sorts en combat = 3 actions (un tour pour la lisibilité) par défaut.
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Le casting time d'un sort est en réalité le temps **minimum** pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s).
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Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
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- 9 classes élémentaire.
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- 3 classes par dieu.
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>[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ?
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>Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
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Dieu pur|Dieu sage|Dieu du chaos
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Feu #element/feu|Glace #element/glace|Foudre #element/foudre
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Terre #element/terre|Arcanes #element/arcane|Air #element/air
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Nature #element/nature|Lumière #element/lumiere|Psy #element/psy
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Chaque classe élémentaire est associée à un style de magie.
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#element/feu = Full Dégâts.
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#element/glace = Dégâts/Terrain.
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#element/foudre = Dégâts/Multi cibles.
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#element/terre = Protection/Terrain.
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#element/arcane = Enchantements.
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#element/air = Full Buff.
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#element/nature = Heal/Fatigue/Terrain.
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#element/lumiere = Buff/Debuff/Utilitaire.
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#element/psy = Debuff.
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Possibilité de dégâts magique neutre selon les sorts.
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**Pas de dégâts d'arme (tranchant, contondant, perçant) magique.**
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>[!question] Ajouter des tiers de sort (Tier I, II et III) ?
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Facilite la visualisation des puissances de sorts.
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Utile pour l'arbre de magie et pour les spécialisations.
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Permet par exemple un lvl up en dex > adresse : "Peut lancer des sorts de tier 1 discrètement."
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Permet également de limiter les tiers de magie par des stats et d'offrir des upgrades de sorts plus puissants ou moins couteux selon le tier.
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> [!fail] Casting time des sorts
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> Attention, je constate que certains sorts (surtout les sorts de réaction) ne fonctionneraient pas avec le timing standard d'un tour par sort.
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> En soit, autoriser les sorts en réaction ne contraint pas tant que ça, mais sont ils autorisés pour les spellcaster non rapide ?? Ca peut donner des abus, avec des cheminement éco de mana pour garantir une tankiness accrue dans le temps.
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> #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.
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## Liste de sorts provisoire
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%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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### Tier 1
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- Trait de feu #element/feu (4 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
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- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 3d10 de feu sur 3 cases de rayon.
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- Détonation #element/feu (4 mana, 1 tour, 8 cases)
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>Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 1d10 de feu sur 2 cases de rayon.
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- Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)
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>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
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- Lames de glace #element/glace (4 mana, 1 tour, 12 cases)
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>2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place.
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- Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, 1 tour)
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>Touche la cible puis rebondit au hasard sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.
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- Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, 1 tour)
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>Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%
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- Solidité rocheuse #element/terre (3 mana, réaction)
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>Le bouclier ne perd pas de vie en cas de blocage réussi.
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- Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)
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>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.
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### Tier 2
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- Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.
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- Téléportation #element/foudre (5 mana, 1 tour)
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>Se TP à 9 cases.
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### Tier 3
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### Sorts unique
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- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, 1 tour, 12 cases)
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>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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- Soin #element/nature (8 mana, 1 tour)
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55
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- Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)
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>Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir #todo
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%%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%
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2.Les règles/4.Les Aspects.md
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2.Les règles/4.Les Aspects.md
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>[!info] Règle optionnelle
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Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.
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Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance, marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté.
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La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.
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Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés.
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>[!fail] Un dolme ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
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%%Pour équilibrer ça, il faut que tout les Aspects qui demandent de la force mentale puissent utiliser la magie.%%
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## Déterminer son Aspect
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>[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
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#Idées
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Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis.
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On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#La force|force]], [[1.L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et [[1.L'entrainement#La résilience|résilience]] pour trouver la force physique.
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On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#L'intelligence|intelligence]] et [[1.L'entrainement#La curiosité|curiosité]] pour trouver la force mentale.
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On calcule la somme des points en [[1.L'entrainement#L'éloquence|éloquence]] et [[1.L'entrainement#La psyché|psyché]] pour trouver la force de charactère.
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Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne.
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Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs.
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**Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).**
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>S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement (car un personnage peut évidemment changer d'alignement avec ces actions RP).
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### Transformations
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De base, un dolme peut changer de forme pour arborer celle de son Aspect 2 fois par jour, pendant un maximum de 2h.
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#todo Comment se transformer ?
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## Avatar
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L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple.
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Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
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## Sanctuaire
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Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles.
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Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.
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