diff --git a/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md b/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md index 5a408b7..a3d0fb2 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md +++ b/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md @@ -1,3 +1,4 @@ +## Rang 1 - Trait de feu #feu Précision (3 mana, action, 12 cases) Tags: damage Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant. @@ -137,7 +138,7 @@ Tags: movement - Visions de terreur #psy Instinct (6 mana, action, 3 cases) Tags: debuff Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]]. - +## Rang 2 - Boule de feu #feu Précision (8 mana, action, 18 cases) Tags: damage Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]]. @@ -245,7 +246,7 @@ Tags: debuff - Perturbateur #psy Instinct (4 mana, réaction, Toucher) Tags: debuff Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours. - +## Rang 3 - Tourbillon de braise #feu Savoir (6 mana, action, 9 cases) Tags: damage Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu. @@ -313,7 +314,7 @@ Tags: damage - Anomalie immaculée #lumiere Savoir (6 mana, action, 3 cases) Tags: damage Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 casees. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique. - +## Sorts uniques - Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre Précision (8 mana, action, 12 cases) Tags: damage, debuff Faites un jet d'attaque soit la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]], soit l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]], soit la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre. diff --git a/1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas b/1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas index 2cc9f60..ce0a2e2 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas +++ b/1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas @@ -56,7 +56,7 @@ {"type":"text","text":"d6","id":"51328105d2b11d7f","x":-256,"y":-64,"width":96,"height":64}, {"id":"9f7a4d656d5bbc69","type":"text","text":"Choisissez un sort avec [[1. Magie#La concentration|concentration]]. Tant que vous le maintenez, vous gagnez un bonus de +2 au lancer de sort et vous augmentez la difficulté de vos jets de résistance aux sorts de 1 point. Vous pouvez changer de sort à chaque montée d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] ou de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].","x":-224,"y":1312,"width":320,"height":228}, {"id":"3746baeef30016d8","type":"text","text":"Lorsque vous lancez un sort demandant un jet d'attaque et coûtant 10 mana ou moins, vous pouvez lancer un d12. Si le résultat est inférieur au coup du sort, vous ajoutez cette valeur aux dégâts du sort. ","x":128,"y":1312,"width":320,"height":208}, - {"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"","x":128,"y":1120,"width":672,"height":140}, + {"id":"6dbcca4b73b07637","type":"text","text":"Lorsque vous faites un 1 au jet pour attaquer avec un sort, vous pouvez relancer le jet en acceptant de faire un jet de [[8. Divers#Magie anormale|magie anormale]]. *Limité à une relance par jet.*","x":128,"y":1120,"width":672,"height":100}, {"id":"51a07f8d61300031","type":"text","text":"Vous obtenez un bonus à la [[1. Magie#La concentration|concentration]] égal à votre mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous pouvez réduire ce bonus d'un point pour vous octroyer un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] à la [[1. Magie#La concentration|concentration]], jusqu'à attendre 0. Le bonus se recharge après un [[3. Glossaire#Long repos|long repos]].","x":480,"y":1312,"width":320,"height":188}, {"id":"e11c57d0ae33b680","type":"text","text":"","x":128,"y":960,"width":672,"height":110}, {"id":"2dea460595001fee","type":"text","text":"Choisissez une [[1. Magie#Les éléments|classe élémentaire]]. Les sorts de cette classe coûtent 1 mana de moins à lancer.","x":-1280,"y":960,"width":672,"height":80} diff --git a/2. Compendium/Objets magiques/4. Légendaires.md b/2. Compendium/Objets magiques/4. Légendaires.md index 219a45c..d2319f2 100644 --- a/2. Compendium/Objets magiques/4. Légendaires.md +++ b/2. Compendium/Objets magiques/4. Légendaires.md @@ -1,12 +1,12 @@ %% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %% -## Collier de la tyrannie +## Amulette des âmes déchainées [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant -> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs. +> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs. Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] (d12/7 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) ou est [[2. Liste des effets#La peur|apeuré]]. Vous perdez cette forme si vous tombez [[2. Liste des effets#Inconscient|inconscient]]. De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1. ## Gemme bénie du sage [[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]] #unique #persistant -> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente. +> Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire des terres purs comme symbole de sa surveillance permanente. Vous imposez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]] à quiconque essaye de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour. \ No newline at end of file diff --git a/3. Bestiaire/Aspects/Akkatom.md b/3. Bestiaire/Aspects/Akkatom.md index 00ce4b7..2f3f532 100644 --- a/3. Bestiaire/Aspects/Akkatom.md +++ b/3. Bestiaire/Aspects/Akkatom.md @@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse: Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]] ## Aptitudes [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu. -Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous pouvez frapper une fois avec les crocs. Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d10 dégâts perçant. Cette arme bénéficie des mêmes bonus que les [[4. Équipement#Les armes lourdes|armes lourdes]]. \ No newline at end of file +Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs. +Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] et [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts perçant. \ No newline at end of file diff --git a/3. Bestiaire/Aspects/Brukaur.md b/3. Bestiaire/Aspects/Brukaur.md index 1633ba9..ed9dee1 100644 --- a/3. Bestiaire/Aspects/Brukaur.md +++ b/3. Bestiaire/Aspects/Brukaur.md @@ -12,4 +12,4 @@ Vitesse: ## Aptitudes L'adversaire a [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur. [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques. -Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d10 dégâts tranchant. \ No newline at end of file +Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant. \ No newline at end of file diff --git a/3. Bestiaire/Aspects/Digride.md b/3. Bestiaire/Aspects/Digride.md index d4b997b..3cf1983 100644 --- a/3. Bestiaire/Aspects/Digride.md +++ b/3. Bestiaire/Aspects/Digride.md @@ -11,5 +11,5 @@ Vitesse: - 12 cases de vol. ## Aptitudes Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos. -Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures légères|armes légères]] et des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant. +Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures légères|armes légères]] et des [[4. Équipement#Les armures naturelles|naturelles]], infligeant 1d6 dégâts tranchant. Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases. \ No newline at end of file diff --git a/3. Bestiaire/Aspects/Eladir.md b/3. Bestiaire/Aspects/Eladir.md index 089dcb6..12e4109 100644 --- a/3. Bestiaire/Aspects/Eladir.md +++ b/3. Bestiaire/Aspects/Eladir.md @@ -16,5 +16,5 @@ | Special | Special | Special | | Toutes | Neutre | ## Aptitudes Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie. -Vous pouvez déformer votre corps vous le souhaitez en 1 point d'action, tant que vous restez dans la limite de 2 cases sur 2 cases. -Vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de l'élément #psy ainsi qu'un bonus de +2 au jets de résistances sur vos sorts de l'élément #psy \ No newline at end of file +Vous pouvez déformer votre corps comme vous le souhaitez en 1 point d'action, tant que vous restez dans la limite de 2 cases sur 2 cases. +Vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de l'élément #psy ainsi qu'un bonus de +2 à la difficulté des jets de résistance de votre sorts de l'élément #psy. \ No newline at end of file diff --git a/3. Bestiaire/Aspects/Miador.md b/3. Bestiaire/Aspects/Miador.md index fd69ef6..7435e9a 100644 --- a/3. Bestiaire/Aspects/Miador.md +++ b/3. Bestiaire/Aspects/Miador.md @@ -9,5 +9,5 @@ Vitesse: - 12 cases de course. ## Aptitudes Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage. -Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme une [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper. +Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme une [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez gratuitement tenter de [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper. Vous avez un bonus de +2 à la discrétion. \ No newline at end of file diff --git a/3. Bestiaire/Personnages illustres/Spoilers/Harshi'esis Tahirah.md b/3. Bestiaire/Personnages illustres/Spoilers/Harshi'esis Tahirah.md index a68a8a0..9372d36 100644 --- a/3. Bestiaire/Personnages illustres/Spoilers/Harshi'esis Tahirah.md +++ b/3. Bestiaire/Personnages illustres/Spoilers/Harshi'esis Tahirah.md @@ -1,2 +1,2 @@ ->Connu sous nombre de nom, on en retient principalement deux: La maitresse de la tyrannie et la Génitrice de l'Eladir. - +>Reine voleuse de l'Empire, Mère des célestes, Sœur suprême de l'Ordre des Eveillées, Traitresse déicide, Régente de la guilde des Aventuriers-Sages, Martyr immortelle, ne représentent que quelqu'un des titres qu'on associe à Harshi'esis Tahirah. La +>Destinée à diriger en isolement totale sur le couvant de l'Ordre de Eveillée, elle se fit remarqué plus vite qu'escompté par ces méthodes peu orthodoxes, bien qu'extrêmement efficace. Son caractère rebelle et tenace et sa puissance magique sans précédent \ No newline at end of file diff --git a/99. Playground/Penses-bêtes.md b/99. Playground/Penses-bêtes.md index f34afe4..1c21ebe 100644 --- a/99. Playground/Penses-bêtes.md +++ b/99. Playground/Penses-bêtes.md @@ -9,7 +9,7 @@ ___ - Attention à ne pas offrir trop de dégâts fixe. De préférence, rester au max sur la valeur moyenne des dés. - Un spellcaster doit être significativement plus fort qu'un CAC. %%Car le spellcaster a besoin d'investir dans plus de stat.%% - Donner un désavantage absolu doit être très difficile à avoir et non spammable. -- Un avantage absolu ne peut être donner qu'à soit même et doit être très difficile à avoir et non spammable. +- Un avantage absolu ne peut être donner qu'à soit même et doit être soit très difficile à avoir et non spammable, soit avec une lourde contrepartie. ___ ## Soin diff --git a/99. Playground/Untitled.canvas b/99. Playground/Untitled.canvas index 6407158..ba3f6c3 100644 --- a/99. Playground/Untitled.canvas +++ b/99. Playground/Untitled.canvas @@ -1,12 +1,12 @@ { "nodes":[ {"type":"group","id":"80a7efd811c296c1","x":7920,"y":-80,"width":1536,"height":3056,"color":"#fe39ee","label":"Charisme"}, - {"type":"group","id":"ddd7b783b2573ec6","x":0,"y":-80,"width":1536,"height":2864,"color":"1","label":"Force"}, - {"type":"group","id":"71df779bac3a7a6f","x":1584,"y":-80,"width":1536,"height":2840,"color":"4","label":"Dextérité"}, {"type":"group","id":"d63c3f5d63616c37","x":4752,"y":-80,"width":1536,"height":2792,"color":"5","label":"Intelligence"}, {"type":"group","id":"c31bd4b3ee672ef0","x":3168,"y":-80,"width":1536,"height":2720,"color":"2","label":"Constitution"}, - {"type":"group","id":"ac4fd96111ec42b7","x":9504,"y":-80,"width":1536,"height":2696,"color":"6","label":"Psyché"}, {"type":"group","id":"fba731f7114f4980","x":6336,"y":-80,"width":1536,"height":2672,"color":"3","label":"Curiosité"}, + {"type":"group","id":"ddd7b783b2573ec6","x":0,"y":-80,"width":1536,"height":2864,"color":"1","label":"Force"}, + {"type":"group","id":"71df779bac3a7a6f","x":1584,"y":-80,"width":1536,"height":2840,"color":"4","label":"Dextérité"}, + {"type":"group","id":"ac4fd96111ec42b7","x":9504,"y":-80,"width":1536,"height":2696,"color":"6","label":"Psyché"}, {"type":"text","id":"15509355d23ab8ba","text":"Vitesse de course de 0 case.\nVous ne savez pas vous battre avec des armes.","x":544,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"b06ad3b95009cd41","text":"Vous maitrisez des armes d'une [[1. Règles/99. Annexes/1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":296,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"6933276770ee42f4","text":"Vous pouvez porter une armure de [[1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure|catégorie]] supérieure.\nVous pouvez courir 6 cases.","x":792,"y":168,"width":448,"height":88,"color":"1"}, @@ -142,7 +142,7 @@ {"type":"text","id":"26e68ef03726faab","text":"Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] et dépenser jusqu'à 5 points de mana pour imposer un malus égal au mana dépensé.","x":4800,"y":2208,"width":448,"height":112,"color":"4"}, {"type":"text","id":"acf3a45e414b9673","text":"Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. **Ne fonctionne pas sur les sorts de soin et de fatigue.** *Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.*","x":5296,"y":2208,"width":448,"height":160,"color":"1"}, {"type":"text","id":"33056db403577991","text":"Au prix d'un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] lorsque quelqu'un dépense du mana à 6 cases de vous pour doublez le coût du sort. Si la cible n'a pas assez de mana, elle n'en dépense pas mais consomme quand même ces points d'action sans lancer le sort.","x":4800,"y":2448,"width":448,"height":184,"color":"4"}, - {"type":"text","id":"bc8e7afbf81c1c8c","text":"Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires.\nVous pouvez également apprendre des sorts de rang 1 sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos.","x":5296,"y":2448,"width":448,"height":136,"color":"1"}, + {"type":"text","id":"bc8e7afbf81c1c8c","text":"Vous êtes capable de maitriser 10 sorts supplémentaires.\nVous pouvez également apprendre des sorts de [[2. Liste des sorts#Rang 1|rang 1]] sans parchemins durant votre repos, au rythme d'un sort par 4h de repos.","x":5296,"y":2448,"width":448,"height":136,"color":"1"}, {"type":"text","id":"84e2f89f76c85ff7","text":"+10 points de compétence.\nVous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.","x":6880,"y":0,"width":448,"height":88,"color":"4"}, {"type":"text","id":"193553ed17a2af1e","text":"+6 points de compétence.","x":6632,"y":168,"width":448,"height":64,"color":"4"}, {"type":"text","id":"abb6db239e6bba56","text":"+1 spécialisation.","x":7128,"y":168,"width":448,"height":64,"color":"1"}, diff --git a/Untitled.md b/Untitled.md new file mode 100644 index 0000000..13afeb7 --- /dev/null +++ b/Untitled.md @@ -0,0 +1,85 @@ +##### Adventuring Gear +| Item | Weight | Cost | +|------------------------|:------------:|---------:| +| *Acid* | 1 lb. | 25 GP | +| *Alchemist's Fire* | 1 lb. | 50 GP | +| Ammunition | Varies | Varies | +| *Antitoxin* | — | 50 GP | +| *Arcane Focus* | Varies | Varies | +| *Backpack* | 5 lb. | 2 GP | +| *Ball Bearings* | 2 lb. | 1 GP | +| *Barrel* | 70 lb. | 2 GP | +| *Basket* | 2 lb. | 4 SP | +| *Bedroll* | 7 lb. | 1 GP | +| *Bell* | — | 1 GP | +| *Blanket* | 3 lb. | 5 SP | +| *Block and Tackle* | 5 lb. | 1 GP | +| *Book* | 5 lb. | 25 GP | +| *Bottle, Glass* | 2 lb. | 2 GP | +| *Bucket* | 2 lb. | 5 CP | +| *Burglar's Pack* | 42 lb. | 16 GP | +| *Caltrops* | 2 lb. | 1 GP | +| *Candle* | — | 1 CP | +| *Case, Crossbow Bolt* | 1 lb. | 1 GP | +| *Case, Map or Scroll* | 1 lb. | 1 GP | +| *Chain* | 10 lb. | 5 GP | +| *Chest* | 25 lb. | 5 GP | +| *Climber's Kit* | 12 lb. | 25 GP | +| *Clothes, Fine* | 6 lb. | 15 GP | +| *Clothes, Traveler's* | 4 lb. | 2 GP | +| *Component Pouch* | 2 lb. | 25 GP | +| *Costume* | 4 lb. | 5 GP | +| *Crowbar* | 5 lb. | 2 GP | +| *Diplomat's Pack* | 39 lb. | 39 GP | +| *Druidic Focus* | Varies | Varies | +| *Dungeoneer's Pack* | 55 lb. | 12 GP | +| *Entertainer's Pack* | 58½ lb. | 40 GP | +| *Explorer's Pack* | 55 lb. | 10 GP | +| *Flask* | 1 lb. | 2 CP | +| *Grappling Hook* | 4 lb. | 2 GP | +| *Healer's Kit* | 3 lb. | 5 GP | +| *Holy Symbol* | Varies | Varies | +| *Holy Water* | 1 lb. | 25 GP | +| *Hunting Trap* | 25 lb. | 5 GP | +| *Ink* | — | 10 GP | +| *Ink Pen* | — | 2 CP | +| *Jug* | 4 lb. | 2 CP | +| *Ladder* | 25 lb. | 1 SP | +| *Lamp* | 1 lb. | 5 SP | +| *Lantern, Bullseye* | 2 lb. | 10 GP | +| *Lantern, Hooded* | 2 lb. | 5 GP | +| *Lock* | 1 lb. | 10 GP | +| *Magnifying Glass* | — | 100 GP | +| *Manacles* | 6 lb. | 2 GP | +| *Map* | — | 1 GP | +| *Mirror* | 1/2 lb. | 5 GP | +| *Net* | 3 lb. | 1 GP | +| *Oil* | 1 lb. | 1 SP | +| *Paper* | — | 2 SP | +| *Parchment* | — | 1 SP | +| *Perfume* | — | 5 GP | +| *Poison, Basic* | — | 100 GP | +| *Pole* | 7 lb. | 5 CP | +| *Pot, Iron* | 10 lb. | 2 GP | +| *Potion of Healing* | 1/2 lb. | 50 GP | +| *Pouch* | 1 lb. | 5 SP | +| *Priest's Pack* | 29 lb. | 33 GP | +| *Quiver* | 1 lb. | 1 GP | +| *Ram, Portable* | 35 lb. | 4 GP | +| *Rations* | 2 lb. | 5 SP | +| *Robe* | 4 lb. | 1 GP | +| *Rope* | 5 lb. | 1 GP | +| *Sack* | 1/2 lb. | 1 CP | +| *Scholar's Pack* | 22 lb. | 40 GP | +| *Shovel* | 5 lb. | 2 GP | +| *Signal Whistle* | — | 5 CP | +| Spell Scroll (Cantrip) | — | 30 GP | +| Spell Scroll (Level 1) | — | 50 GP | +| *Spikes, Iron* | 5 lb. | 1 GP | +| *Spyglass* | 1 lb. | 1,000 GP | +| *String* | — | 1 SP | +| *Tent* | 20 lb. | 2 GP | +| *Tinderbox* | 1 lb. | 5 SP | +| *Torch* | 1 lb. | 1 CP | +| *Vial* | — | 1 GP | +| *Waterskin* | 5 lb. (full) | 2 SP |