diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md b/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md index 0801a3d..0dcc875 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md +++ b/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md @@ -12,7 +12,7 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. - Saisir: Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. En faisant un jet d'attaque, vous pouvez #todo - Faire chuter #todo -- Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. +- Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à ### Courir Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.