From d09d60a54a4bf6e3c99735e4c56403c8de662bd9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Peaceultime Date: Sat, 25 May 2024 21:05:46 +0200 Subject: [PATCH] vault sync 2024-05-25 21:05:46 --- 1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md b/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md index 0801a3d..0dcc875 100644 --- a/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md +++ b/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md @@ -12,7 +12,7 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. - Saisir: Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. En faisant un jet d'attaque, vous pouvez #todo - Faire chuter #todo -- Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. +- Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à ### Courir Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.