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1. Règles/1. Les règles/1. L'entrainement.md
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54
1. Règles/1. Les règles/1. L'entrainement.md
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@@ -0,0 +1,54 @@
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L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure.
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Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
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# La progression
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Lorsque vous passez un nouveau palier de votre entrainement, vous pouvez
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# Les statistiques
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Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié.
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Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
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A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
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Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
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*Plus de détails dans **[[Progression.canvas|Progression]]**.*
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%%>[!warning] Vous ne pouvez pas choisir 2 capacités se trouvant sur la même ligne d'une statistique. #incertain%%
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## La force
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La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.
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>[!tip]
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>Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ?
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>La force ne représente pas que la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition.
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Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
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- Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants.
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- L'utilisation des armes.
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La force se spécialise dans :
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- la brutalité physique, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée.
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- la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille.
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- la maitrise martiale, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps.
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## La dextérité
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La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure.
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Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
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- Le crochetage et le vol à la tire.
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- L'utilisation des armes légères.
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- L'utilisation des armes de précision tel que les arcs.
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## La résilience
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La statistique de résilience représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.
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## L'intelligence
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La statistique d'intelligence, c'est quand t'as un gro cervo
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## La curiosité
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## L'éloquence
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## La psyché
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1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md
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51
1. Règles/1. Les règles/2. Les combats.md
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@@ -0,0 +1,51 @@
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Les combats se déroulent en **tours**, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.
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Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son **initiative**.
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# Initiative
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#todo
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Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.
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# Actions
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>[!tip] Un combattant démarre son tour avec **3 actions**.
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Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
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## Attaquer
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Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il est à portée de frapper.
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Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
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Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus avec le bonus défensif de la cible. Si l
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## Courir
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Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
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La distance parcourue dépends de **la vitesse de course** du combattant. Un combattant ne pouvant pas courir ne peut se déplacer que d'une seule case.
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>[!warning] Précision
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>Ne pas pouvoir courir ne signifie pas que la vitesse de course est à 0. Ce sont deux notions différentes. Lorsque la vitesse de course est de 0, le combattant est immobilisé et n'as aucun moyen de se déplacer.
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## Lancer un sort
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Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat.
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#todo (3 actions pour un sort par défaut)
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## Improviser
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#todo
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# Action libre
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Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose.
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#todo (3 actions libre pour rester raisonnable)
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# Réaction
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>[!tip] Un combattant démarre son tour avec une réaction.
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Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. Néanmoins, selon les besoins, le combattant peut utiliser sa réaction pendant son tour.
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## Esquiver et parer
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Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
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Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est de +1.
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1. Règles/1. Les règles/3. La magie.md
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0
1. Règles/1. Les règles/3. La magie.md
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2
1. Règles/1. Les règles/4. Les Aspects.md
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2
1. Règles/1. Les règles/4. Les Aspects.md
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@@ -0,0 +1,2 @@
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>[!info] Règle optionnelle
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31
1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/La fatigue.md
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31
1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/La fatigue.md
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
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Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 2 façons.
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# Fatigue temporaire
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La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 20 minutes après le dernier point de fatigue subit.
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# Fatigue persistante
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La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos long, au rythme de 2 points par repos long.
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# Fatigue permanente
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
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# Les effets de la fatigue
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>[!error] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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>***L'entrainement physique** représentent la statistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**, de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent la statistique d'**[[1. L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1. L'entrainement#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1. L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
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|Point de fatigue|Effet|
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|1 |**Vitesse de course** divisée par deux.|
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|2 |Malus de -1 aux statistiques **physiques**.|
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|3 |Désavantage aux statistiques **physiques**. Malus de -1 aux statistiques **mentales**.|
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|4 |Impossible de courir.|
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|5 |Le malus aux statistiques **physiques** passent à -2.|
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|6 |Désavantage aux jets.|
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|7 |Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2.|
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|8 |Les points de vie actuels et maximum descendent à 0.|
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8
1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les effets subis.md
Normal file
8
1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les effets subis.md
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
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# L'étourdissement
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient
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>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges et de sifflements dans les oreilles.
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En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réaction, et son bonus défensif passe à 0.
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A la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé d'étourdissement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours étourdi.
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# Le saignement
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@@ -0,0 +1,7 @@
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Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.
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Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.
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Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques.
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>[!tip] Recommandations
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>Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.
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21
1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les types de dégâts.md
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21
1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les types de dégâts.md
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
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# Les dégâts d'arme
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## Contondant
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Les dégâts contondants sont des dégâts subit par écrasement ou choc, sans coupure ou pincement. Un dégât contondant peut faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant les os et les organes.
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### Effet spécial
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, vous augmentez ces [[Les évolutions de valeur.canvas|chances d'étourdissement]] de 2 niveau pour le coup.
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## Perçant
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Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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### Effet spécial
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Perce armure
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## Tranchant
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### Effet spécial
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Chance de saignement pour dégâts passifs.
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# Les dégâts magique
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@@ -0,0 +1,59 @@
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