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1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/La fatigue.md
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1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/La fatigue.md
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@@ -0,0 +1,31 @@
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Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 2 façons.
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# Fatigue temporaire
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La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 20 minutes après le dernier point de fatigue subit.
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# Fatigue persistante
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La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos long, au rythme de 2 points par repos long.
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# Fatigue permanente
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La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne disparaitront que lorsque le personnage aura amélioré sa **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.
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# Les effets de la fatigue
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>[!error] Les trois types de fatigue s'additionnent.
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>***L'entrainement physique** représentent la statistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**, de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]** et de **[[1. L'entrainement#La résilience|résilience]]**.*
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>***L'entrainement mentale** représentent la statistique d'**[[1. L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1. L'entrainement#L'éloquence|éloquence]]** et de **[[1. L'entrainement#La psyché|psyché]]**.*
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|Point de fatigue|Effet|
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|1 |**Vitesse de course** divisée par deux.|
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|2 |Malus de -1 aux statistiques **physiques**.|
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|3 |Désavantage aux statistiques **physiques**. Malus de -1 aux statistiques **mentales**.|
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|4 |Impossible de courir.|
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|5 |Le malus aux statistiques **physiques** passent à -2.|
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|6 |Désavantage aux jets.|
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|7 |Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2.|
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|8 |Les points de vie actuels et maximum descendent à 0.|
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1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les effets subis.md
Normal file
8
1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les effets subis.md
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
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# L'étourdissement
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient
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>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges et de sifflements dans les oreilles.
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En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réaction, et son bonus défensif passe à 0.
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A la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé d'étourdissement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours étourdi.
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# Le saignement
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@@ -0,0 +1,7 @@
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Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers.
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Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.
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Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques.
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>[!tip] Recommandations
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>Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.
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1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les types de dégâts.md
Normal file
21
1. Règles/1. Les règles/99. Annexes/Les types de dégâts.md
Normal file
@@ -0,0 +1,21 @@
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# Les dégâts d'arme
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## Contondant
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Les dégâts contondants sont des dégâts subit par écrasement ou choc, sans coupure ou pincement. Un dégât contondant peut faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant les os et les organes.
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### Effet spécial
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, vous augmentez ces [[Les évolutions de valeur.canvas|chances d'étourdissement]] de 2 niveau pour le coup.
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## Perçant
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Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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### Effet spécial
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Perce armure
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## Tranchant
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### Effet spécial
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Chance de saignement pour dégâts passifs.
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# Les dégâts magique
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@@ -0,0 +1,59 @@
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