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2. Compendium/Armes/Armement standard.md
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2. Compendium/Armes/Armement standard.md
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La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié.
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Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
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## Épée courte
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#arme
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>Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas-quartiers des cités.
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**Dégâts**: 1d6 *tranchant*
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**Coût**: #todo
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## Épée longue
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#arme #lourd
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>Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
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**Dégâts**: 1d8 *tranchant* (Deux mains: 1d6+2)
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**Coût**: #todo
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## Dague
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#arme #leger #maniable
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>Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
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**Dégâts**: 1d4 *perçant*
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**Coût**: #todo
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## Masse d'arme
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#arme
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**Dégâts**: 1d6 *contondant*
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**Coût**: #todo
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## Masse hérissée
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#arme #lourd
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**Dégâts**: 1d8 *perçant*
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**Coût**: #todo
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## Rapière
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#arme #maniable
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**Dégâts**: 1d6 *perçant*
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**Coût**: #todo
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## Arc court
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#arme #projectile
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**Distance de tir**: 6 cases/21 cases.
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**Dégâts**: 1d4 *perçant*
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**Coût**: #todo
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## Arc long
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#arme #projectile #support
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**Distance de tir**: 6 cases/36 cases.
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**Dégâts**: 1d6 *perçant*
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**Coût**: #todo
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## Arbalète
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#arme #lourd
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**Dégâts**: 1d8 *perçant*
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**Coût**: #todo
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## Écu
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#bouclier
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**Protection**: +2 parade active. +1 parade passive.
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**Dégâts**: 1 *contondant*
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**Coût**: #todo
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## Targe avec umbo
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#bouclier
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**Protection**: +2 parade active.
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**Dégâts**: 1d4 *contondant*
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**Coût**: #todo
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## Rondache
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#bouclier
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**Protection**: +3 parade active.
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**Dégâts**: 1 *contondant*
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**Coût**: #todo
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## Pavois
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#bouclier #deuxmains
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**Protection**: +3 parade active. +2 parade passive.
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**Dégâts**: 1d4 *contondant*
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**Coût**: #todo
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2. Compendium/Armes/Matériel moderne.md
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2. Compendium/Armes/Matériel moderne.md
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2. Compendium/Armures/Protection communes.md
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2. Compendium/Armures/Protection communes.md
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Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.
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## Le tome histophage
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#magique #divin
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>"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]"
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>"[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"
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Le tome histophage ressence toute l'histoire passée du monde depuis sa création.
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En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque vous ouvrirez le tome, les pages contiendrons alors la description la plus précise et factuelle possible de cette évènement.
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Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas.
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Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits.
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## P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨
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#divin
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>"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'as pas été conçu pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvé une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a . C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, *vient d'ailleurs.*"
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2. Compendium/Tags.md
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2. Compendium/Tags.md
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La liste des tags disponible pour les objets du compendium :
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#arme, #armure, #leger, #lourd, #jet, #maniable, #long, #projectile, #support, #bouclier, #magique, #elementaire, #divin, #persistant
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# Les armes
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#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de **[[1. L'entrainement#La force|force]]**.
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Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
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#leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée.
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#lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
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#deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
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*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
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#jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps.
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#maniable: L'arme peut être manipuler avec la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**.
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#long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
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## Les armes à projectiles
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#projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent forcément la statistique de **[[1. L'entrainement#La dextérité|dextérité]]**.
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> [!info] Les projectiles
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Certains projectiles d'armes peuvent avoir des propriétés qui leur sont propres. Par exemple, certaines flèches sont conçus pour être utilisée comme armes légères, voir comme des armes de jet, en cas de besoin.
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#support: L'arme de support s'utilise efficacement à moyenne ou longue distance. Toute attaque fait plus proche que sa moyenne distance se fait avec un malus de -4.
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>[!info] Les armes de support
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Contrairement à ce qu'on pourront penser, une arme de support n'est pas une arme qui nécessite d'être poser sur un support mais plutôt une arme qui permet d'apporter du support à ces alliés, en les assistant d'une longue distance.
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# Les armures
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#armure : Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
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*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
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#leger: Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elles apportent moins de protections.
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*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.*
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#lourd: Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
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*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
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> [!info] Les armures magiques
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Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
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#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisée en utilisant la statistique de **[[1. L'entrainement#La force|force]]** pour frapper.
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*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
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#deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
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*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.*
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# Les objets magiques
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#magique: Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme.
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#elementaire: Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élémentaire spécifique.
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#persistant: Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et autres mercenaires et gardes d'élites.
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#divin: Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet objet magique. Son origine peut être inconnue mais *sa puissance est indéniable*.
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> [!quote]- Spoilers
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Les objets magiques dits divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers.
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