From de5ed70356643b97e933bdb5a91b20d6e009a004 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Cl=C3=A9ment=20Pons?= Date: Mon, 9 Feb 2026 11:41:18 +0100 Subject: [PATCH] vault sync 09/02 11:41 --- 1. Règles/4. La magie/1. Magie.md | 12 +++++++++++- 1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md | 2 +- 1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md | 4 ++-- 3 files changed, 14 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md b/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md index 0568403..508b1ac 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md +++ b/1. Règles/4. La magie/1. Magie.md @@ -5,7 +5,17 @@ Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé au Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place. Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort. ## Lancer un sort -Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **commençant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'échouer un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer. +Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en **terminant** son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est **pas possible d'échouer** un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer. +### Durée d'incantation +Certains sorts sont bien plus puissant que d'autre et nécessitent d'importantes quantités de magie ainsi qu'une manipulation complexe. C'est pourquoi certains sorts sont plus long à lancer que d'autre. + +| Incantation | Effet | +| ------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| Action | Vous dépensez 3 points d'action pour lancer votre sort. | +| Réaction | Vous dépensez 1 point de réaction pour lancer votre sort. | +| Canalisation | Vous dépensez un nombre de point d'action défini sur plusieurs tours. Durant cette durée, vous êtes [[#La concentration\|concentré]]. Vous pouvez faire d'autres actions mais subissez un malus de -1 incrémental en concentration pour chaque action prise pour faire autre chose. Enfin, vous pouvez dépensez du mana pour accroitre votre concentration sur ce sort. | +| Minutes | Vous passez plusieurs minutes à vous concentrer sur le sort. Durant toute cette durée, vous ne pouvez pas utiliser d'action ou de réaction pour faire autre chose. | + ## Les éléments La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde. Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires. diff --git a/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md b/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md index a3d0fb2..cfad32f 100644 --- a/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md +++ b/1. Règles/4. La magie/2. Liste des sorts.md @@ -297,7 +297,7 @@ Tags: buff - Rejet pur #arcane Savoir (3 mana, action, 3 cases) Tags: damage - Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant. + Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de -4 à votre prochain jet d'attaque avec un sort, de difficulté de résistance en tant qu'attaquant ou de résistance en tant que défenseur contre un sort. - Disruption #arcane Instinct (5 mana, action, 6 cases) Tags: debuff diff --git a/1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md b/1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md index 238aa8a..bf883c1 100644 --- a/1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md +++ b/1. Règles/99. Annexes/8. Divers.md @@ -26,7 +26,7 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers | 17-18 | Vous vous surchargez d'une énergie magique intense durant 1 minute. La première personne (vous inclut) qui lance un sort à 6 cases **et vous** subissez 2d6 dégâts magique. | | 19-20 | Le prochain soin prodigué à 6 cases du joueur est doublé. | | 21-22 | L'oxygène se fait rare dans une zone de 12 case de rayon pendant 1 minute. Dans cette zone, utiliser **4 points** *d'action ou de réaction* en un tour fait subir un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire\|fatigue temporaire]]. | -| 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. | +| 23-24 | La temporalité devient volatile et changeante pour toute créature consciente à 18 cases de vous. Chacun obtient un point supplémentaire utilisable en action ou en réaction durant son tour. Après avoir utilisé ce bonus 3 fois ou après 1 minute, il disparait. | | 25-26 | | | 27-28 | | | 29-30 | | @@ -39,7 +39,7 @@ Sauf contre-indication, les zones apparaissant sont toutes centrées sur le pers | 43-44 | 8 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 3 cases autour du joueur. Aucun pilier ne peut toucher de joueur mais ils occupent une case de terrain pendant 1 minute. | | 45-46 | 6 piliers de matière sortent du sol (positionnés par le MJ) dans une zone de 6 cases autour du joueur. #todo | | 47-48 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon se voit temporairement bénit d'une [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir\|vision dans le noir]] à 12 cases pendant 1 minute. | -| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière, pendant 1 minute. #todo | +| 49-50 | Toute personne dans une sphère de 12 cases de rayon subit temporairement une sensibilité accrue à la lumière, pendant 1 minute. #todo | | 51-52 | | | 53-54 | | | 55-56 | Une intense humidité s'accumule rapidement dans une sphère de 12 cases de rayon pendant 1 minute. Tout sort infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace\|glace]] ou de [[4. Les types de dégâts#Foudre\|foudre]] gagne un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|avantage]] aux dégâts tandis que les sorts infligeant des dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu\|feu]] subissent un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage\|désavantage]]. |